Gesellschaft & Politik
MADRID, SPAIN - NOVEMBER 09:  People play video games at Madrid Games Week in IFEMA on November 9, 2013 in Madrid, Spain. Madrid's first edition of the Games Week runs from November 7-10, exhibiting products from some of the industry's leading software manufacturors. Spain now stands as the fourth largest European video gaming market and the sixth worldwide.  (Photo by Pablo Blazquez Dominguez/Getty Images)

Jugendliche an der ersten Game Week in Madrid. Bild: Getty 

Experte für Neue Medien

«Die Schweiz verpasst den Ausstieg aus dem Notensystem»

Gamification – spielend lernen – findet in der Schweiz noch kaum Rückhalt. Das Konzept ist zwar bekannt, wird aber kaum genutzt.

12.02.14, 07:22
Philipp Rüegg
Philipp Rüegg

Redaktor

Schule ist nicht jedermanns Sache. Die einen können Physik nichts abgewinnen, andere nicken bei Biologie ein. Der amerikanische Oberstufenlehrer Eric Nelson hatte mit Aufmerksamkeitsdefiziten in seinem Gesellschaftskunde-Unterricht zu kämpfen. Statt starr am Lehrplan festzuhalten, bediente er sich bei «Fantasy Football», das echte Sportereignisse mit einem Spiel verknüpft. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase zündete «Fantasy Geopolitics» bei den Schülern, und auf einmal war Politik interessant. 

Bei «Fantasy Geopolitics», wie Nelson sein Projekt nennt, wählt man als erstes ein Team bestehend aus drei Ländern (die USA und China sind ausgenommen, wegen ihrer Dominanz in den Medien). Danach müssen die Spieler Erwähnungen dieser Länder in den Nachrichten suchen. Für jede Erwähnung gibt es einen Punkt. 

Eric Nelson versucht «Fantasy Geopolitics» über Kickstarter einer breiten Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Video: YouTube/nlasocialstudies

In der Schweiz herrscht die Notenkultur

Dieses System nennt sich Gamification – spielend lernen. Ein Modell, das sich Philippe Wampfler auch gut an Schweizer Schulen vorstellen könnte. Der Lehrer und Experte für Lernen mit neuen Medien sieht darin einen wesentlichen Vorteil gegenüber dem bisherigen Notensystem. «Gamification wäre eine Möglichkeit, um den Lernenden mehr Verantwortung für ihr Lernen und ihre Motivation zu übertragen», sagt Wampfler. 

«Die Schweiz verpasst den Ausstieg aus dem kaum wirksamen Notensystem»

Philippe Wampfler, Experte für Lernen mit Neuen Medien

Das System werde aber viel zu wenig genutzt, weil Noten immer noch zu stark gewichtet werden. «Am Gymnasium haben fast alle Schülerinnen und Schüler die Bedeutung von Noten so verinnerlicht, dass andere Formen wie Gamification gegen diese Anreize kaum ankommen können», ist Wampfler überzeugt.

In der jetzigen Form sei das Notensystem mit Gamification nicht kompatibel. Ersteres setze auf Standardisierungen und letzteres auf Individualismus. Wampfler befürchtet, dass die Schweiz den Ausstieg aus dem kaum wirksamen Notensystem verpasst. «Die Diskussion zeigt, wie konservativ viele Bereiche der schweizerischen und insgesamt der westeuropäischen Bildungslandschaft sind», sagt Wampfler.

Was ist Gamification?

«Bei Gamification versucht man, Elemente aus Spielen zu benutzen, um Abläufe interessanter zu machen», erklärt René Bauer, Game-Designer und Dozent an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHDK). «Spiele besitzen ein sehr ausgeklügeltes Motivationsdesign», sagt Bauer. Die Regeln seien so gemacht, dass man seine Umwelt vergisst. Derartige Mechanismen würden die Menschen wesentlich stärker motivieren. 

Es liegt auf der Hand, dieses System auch auf Lernprozesse anzuwenden. Ähnliche Modelle werden bereits eingesetzt. Viele erinnern sich vielleicht noch an die Themenwochen aus der Schulzeit. In meinem Fall war das die Römerwoche. Wir bastelten Rüstungen, schufen Münzen aus Ton und lernten so spielerisch die Welt des alten Roms kennen. 

Entscheidend sei bei alledem die Umsetzung, sagt Bauer: «Die Schüler sind nicht blöd und durchschauen das System. Daher braucht es Mechanismen, die greifen.»

Auch für Drittklässler gibt es bereits neue spielerische Lernmethoden.  Video: YouTube/OLTV19

Mit Gamification soll Lernen Spass machen

«In der Primarschule ist Gamification eine selbstverständliche Lern- und Motivierungsmethode», sagt Wampfler. In der ersten und zweiten Klasse erhält man kleine Aufkleber oder Smileys für gute Arbeiten oder Schönschrift. Damit animiert man die Schüler zum Mitmachen. Auch die Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW) hat mit Spielen wie der «Komma-Kanone» bereits vor Jahren erfolgreich Gamification getestet. Im Spiel schiesst man mit Kanonen Kommas in einen Text. Richtig platzierte erscheinen farbig, falsche gar nicht.

Die Komma-Kanone

Das E-Learning Tool «Komma-Kanone» entstand an der ZHAW. Bild: ZHAW

Zürcher Sekundarschule wartet ab

Die Sekundarschule Zürich ist dem Thema gegenüber aufgeschlossen, versichert Andi Hess, Leiter der Abteilung Lehren und Lernen. «Das Schulamt beobachtet die aktuellen Entwicklungen aktiv und ist im Austausch mit nationalen Experten», sagt Hess. Die Voraussetzungen sind dank der «flächendeckenden Ausrüstung der Schulen mit Computern» denkbar günstig. 

In «Conspiracy Code» lernen Schüler auf interaktive Weise amerikanische Geschichte.   Video: YouTube/360Edmlaurence

«Dragonbox» ist eine Algebra-App für Kinder und Jugendliche. Video:YouTube

«Wir könnten unsere Schulbücher ‹elektrifizieren›»

Andi Hess, Leiter der Abteilung Lehren und Lernen der Sekundarschule Zürich

Die Verknüpfung von Games und Lehrmitteln stecke aber noch in den Kinderschuhen. «Wir könnten unsere Schulbücher ‹elektrifizieren›», so Hess. Das Umwandeln von Lehrmitteln in PDFs, Apps oder Lernprogramme brächte aber noch nicht den gewünschten Erfolg. Zwar existieren bereits verschiedenste Angebote von Gamification, umfangreiche Feldstudien werden aber noch schmerzlich vermisst.

«Wichtig ist, dass man Voraussetzungen schafft, damit die Lehrperson die Mittel einsetzen kann, die sie für richtig hält», erklärt Hess. Ob das klassische Lehrbücher sind oder Games, hängt vom Individuum ab, denn der Lehrplan des Kantons Zürich besagt eindeutig, dass der Lehrer die Lernmethoden selbst bestimmen darf. Schüler werden sich somit noch etwas gedulden müssen und Games weiterhin ausschliesslich zum Zeitvertreib spielen.

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Zeno Hirt, 25.6.2017
Immer wieder mal schmunzeln und sich freuen an dem, was da weltweit alles passiert! Genial!
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    Alle Leser-Kommentare
  • Philippe Wampfler (1) 12.02.2014 15:01
    Highlight Vielleicht muss man noch hinzufügen, dass Gamification in der Schule auch denkbar ist, ohne dass Schülerinnen und Schüler ständig Computer oder Tablets verwenden. Letztlich bedeutet die Idee, dass Lernprozesse ähnliche wie Levels von Computerspielen funktionieren, also einen steigenden Schwierigkeitsgrad aufweisen, eine gewisse Repetition zulassen und letztlich Belohnungen ausschütten. Hinzu kommt auch, dass Games von allen geschafft werden können und Teile auch in Gruppen bestritten werden können - eine Flexibilität, welche das Notensystem kaum zulässt.
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