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Vor wenigen Monaten wusste Steven Howse nicht, ob er das Geld für die Miete zusammenkriegen würde. Nun hat der 32-jährige Entwickler, der sich das Programmieren im Selbststudium beibrachte, ganz andere Sorgen. Er muss schauen, dass die Server, über die sein Game Slither.io weltweit läuft, nicht unter dem gewaltigen Ansturm zusammenbrechen.
Und er hat ein Luxusproblem: Das Spiel spielt über 100'000 Dollar ein. Pro Tag.
100'000 Dollar sind ein ansehnlicher Tagesumsatz, doch es besteht noch Steigerungspotenzial: Andere Titel grosser Firmen spülen über In-App-Käufe bedeutend mehr in die Kasse.
Geld verdient der Entwickler bislang durch Werbung. Zwar weniger als einen (1) US-Cent pro Einblendung, doch ergibt das bei hunderten Millionen Partien pro Tag eine ansehnliche Summe.
Natürlich kassieren Apple und Google, die das Game über ihre App-Plattformen vertreiben, kräftig mit.
Ach ja: Gegenüber dem «Wall Street Journal» liess Howse durchblicken, dass er Slither.io auch verkaufen könnte. Es seien bereits Angebote eingegangen. Offenbar wurde aber noch nicht so viel geboten, wie sich der Entwickler wünscht.
Slither.io ist am 25. März 2016 zum ersten Mal in Apples App Store als Download verfügbar. Keine zwei Wochen später rangiert die App in den USA unter den kostenlosen Spielen auf Platz 1. Und wenige Tage später belegt Slither.io im US-App-Store sogar kategorieübergreifend den ersten Rang – und liegt damit vor App-Giganten wie Facebook und Snapchat.
Der Senkrechtstart von Slither.io beschränkt sich nicht auf die USA. Bis Mitte April erreicht das Spiel in vielen anderen Ländern den ersten Platz im jeweiligen App Store. Auf iOS hat das Spiel bislang in 48 Ländern kategorieübergreifend zeitweise den ersten Platz erreicht, in 88 Ländern zumindest die Top 10.
Und dann gibt es auch eine Browser-Variante. Im Durchschnitt spielen 67 Millionen User jeden Tag mit.
Mit dem steigenden Interesse der Internet-Nutzer und Smartphone-Besitzer stiegen auch die Kosten, um den reibungslosen Online-Betrieb des Games zu gewährleisten. Angeblich muss er für das Hosting in diversen Rechenzentren 15'000 Dollar pro Monat hinblättern.
1982 kam der Hollywood-Film «Tron» heraus, in dem sich Kontrahenten halsbrecherische Verfolgungsjagden liefern.
Im gleichen Jahr wurde ein auf dem Spielfilm basierendes Arcade-Game veröffentlicht. Ja, damals spielte man noch nicht zuhause am PC oder der Konsole, sondern in Spielhallen.
2010 erschien die Fortsetzung «Tron: Legacy», ebenfalls mit Jeff Bridges. Den genialen Soundtrack steuerte das französische Elektro-Duo Daft Punk bei.
In den 90ern lanciert Nokia mit «Snake» einen Handy-Game-Hit, der auf dem gleichen Spielprinzip basiert.
Die Idee hinter «Snake» soll gar auf das Jahr 1979 zurückgehen. Damals wurde ein ähnliches Spiel namens «Hyper-Wurm» auf einem TRS-80 programmiert, wie Wikipedia weiss.
Man ist als Wurm auf einer zweidimensionalen Fläche unterwegs und muss andere Würmer fressen. Um zu wachsen, gilt es im Vorbeischlängeln farbige Punkte zu schlucken. Ziel ist, zur längsten Schlange im Spiel zu werden. Ein «Leaderboard» informiert alle Teilnehmer über den Spielstand.
Mehr muss man nicht wissen. Darum kommen wir jetzt zu den Tipps und Tricks, denn die kann man gut gebrauchen.
Dem «Wall Street Journal» erzählte Howse, er habe das Spiel innerhalb von sechs Monaten entwickelt, nachdem er zuvor den Erfolg von Agar.io beobachtet hatte.
Nach der Lancierung hatte er kein Geld für Werbung oder Marketing. So schrieb er einen halbherzigen Post in einem Gamer-Forum, erzählte er dem Blog Pocket Gamer. Kurz darauf schossen Downloads und Nutzerzahlen in die Höhe.
Ob dies die ganze Wahrheit ist, wissen wir nicht. Möglich, dass es eine geheime Guerilla-Werbekampagne gab.
Eine gewichtige Rolle beim Senkrechtstart spielte jedenfalls Reddit. Vier Tage nach der Lancierung postete ein Reddit-User einen Beitrag, der viele Upvotes erhielt.
Schon wenige Tage später hätten User bei Reddit ein eigenes Unterforum für Slither.io eingerichtet, berichtet das Marketing-Magazin Online Marketing Rockstar. Reddit sei auch schon bei Agar.io einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren gewesen.
YouTube soll entscheidend zum Erfolg beigetragen haben. Innert weniger Tage hagelte es für LetsPlay-Videos hunderttausende Views. Anfang April stellte der Promi-Gamer PewDiePie Slither.io seiner riesigen Fangemeinde vor.
Online Rockstar Marketing vermutet, dass sich Slither.io auch noch durch einen anderen Punkt abheben konnte:
Wenn wir wüssten, wie man einen Viral-Hit lanciert, würden wir umgehend ein eigenes Gratis-Game entwickeln und auf den Markt bringen. Aber so einfach ist es nicht.
Diese Faktoren dürften zum Erfolg von Slither.io beigetragen haben:
Quellen für diesen Beitrag:
(dsc)