Digital

Man wird zum Wurm, der andere Würmer ausbremsen und bunte Punkte fressen soll. screenshot: slither.io

Slither.io – Gratis-Game fürs iPhone und Android schlägt ein wie eine Bombe

Steven Howse hatte Geldsorgen, dann lancierte er ein einfaches Game für Smartphones und den Web-Browser. Nun winken ihm dank seines «Snake»-Klons Millionen. Hier sind die verblüffenden Fakten.

28.06.16, 10:38 28.06.16, 11:43

Hinter dem Spiel steckt keine grosse Game-Firma, sondern ein Mann

Vor wenigen Monaten wusste Steven Howse nicht, ob er das Geld für die Miete zusammenkriegen würde. Nun hat der 32-jährige Entwickler, der sich das Programmieren im Selbststudium beibrachte, ganz andere Sorgen. Er muss schauen, dass die Server, über die sein Game Slither.io weltweit läuft, nicht unter dem gewaltigen Ansturm zusammenbrechen.

Und er hat ein Luxusproblem: Das Spiel spielt über 100'000 Dollar ein. Pro Tag.

100'000 Dollar sind ein ansehnlicher Tagesumsatz, doch es besteht noch Steigerungspotenzial: Andere Titel grosser Firmen spülen über In-App-Käufe bedeutend mehr in die Kasse.

Der Entwickler muss vielleicht schon bald nicht mehr arbeiten

Geld verdient der Entwickler bislang durch Werbung. Zwar weniger als einen (1) US-Cent pro Einblendung, doch ergibt das bei hunderten Millionen Partien pro Tag eine ansehnliche Summe.

Natürlich kassieren Apple und Google, die das Game über ihre App-Plattformen vertreiben, kräftig mit.

Ach ja: Gegenüber dem «Wall Street Journal» liess Howse durchblicken, dass er Slither.io auch verkaufen könnte. Es seien bereits Angebote eingegangen. Offenbar wurde aber noch nicht so viel geboten, wie sich der Entwickler wünscht.

Mehr als 68 Millionen Downloads in drei Monaten

Slither.io ist am 25. März 2016 zum ersten Mal in Apples App Store als Download verfügbar. Keine zwei Wochen später rangiert die App in den USA unter den kostenlosen Spielen auf Platz 1. Und wenige Tage später belegt Slither.io im US-App-Store sogar kategorieübergreifend den ersten Rang – und liegt damit vor App-Giganten wie Facebook und Snapchat.

Der Senkrechtstart von Slither.io beschränkt sich nicht auf die USA. Bis Mitte April erreicht das Spiel in vielen anderen Ländern den ersten Platz im jeweiligen App Store. Auf iOS hat das Spiel bislang in 48 Ländern kategorieübergreifend zeitweise den ersten Platz erreicht, in 88 Ländern zumindest die Top 10.

Und dann gibt es auch eine Browser-Variante. Im Durchschnitt spielen 67 Millionen User jeden Tag mit.

Mit dem steigenden Interesse der Internet-Nutzer und Smartphone-Besitzer stiegen auch die Kosten, um den reibungslosen Online-Betrieb des Games zu gewährleisten. Angeblich muss er für das Hosting in diversen Rechenzentren 15'000 Dollar pro Monat hinblättern.

Der Ursprung des Games liegt über 35 Jahre zurück

1982 kam der Hollywood-Film «Tron» heraus, in dem sich Kontrahenten halsbrecherische Verfolgungsjagden liefern.

Im gleichen Jahr wurde ein auf dem Spielfilm basierendes Arcade-Game veröffentlicht. Ja, damals spielte man noch nicht zuhause am PC oder der Konsole, sondern in Spielhallen.

2010 erschien die Fortsetzung «Tron: Legacy», ebenfalls mit Jeff Bridges. Den genialen Soundtrack steuerte das französische Elektro-Duo Daft Punk bei.

In den 90ern lanciert Nokia mit «Snake» einen Handy-Game-Hit, der auf dem gleichen Spielprinzip basiert. 

Die Idee hinter «Snake» soll gar auf das Jahr 1979 zurückgehen. Damals wurde ein ähnliches Spiel namens «Hyper-Wurm» auf einem TRS-80 programmiert, wie Wikipedia weiss.

Wie funktioniert Slither.io?

Man ist als Wurm auf einer zweidimensionalen Fläche unterwegs und muss andere Würmer fressen. Um zu wachsen, gilt es im Vorbeischlängeln farbige Punkte zu schlucken. Ziel ist, zur längsten Schlange im Spiel zu werden. Ein «Leaderboard» informiert alle Teilnehmer über den Spielstand.

Mehr muss man nicht wissen. Darum kommen wir jetzt zu den Tipps und Tricks, denn die kann man gut gebrauchen.

Welche Rolle spielten Reddit und YouTube?

Dem «Wall Street Journal» erzählte Howse, er habe das Spiel innerhalb von sechs Monaten entwickelt, nachdem er zuvor den Erfolg von Agar.io beobachtet hatte.

Nach der Lancierung hatte er kein Geld für Werbung oder Marketing. So schrieb er einen halbherzigen Post in einem Gamer-Forum, erzählte er dem Blog Pocket Gamer. Kurz darauf schossen Downloads und Nutzerzahlen in die Höhe.

Ob dies die ganze Wahrheit ist, wissen wir nicht. Möglich, dass es eine geheime Guerilla-Werbekampagne gab.

Eine gewichtige Rolle beim Senkrechtstart spielte jedenfalls Reddit. Vier Tage nach der Lancierung postete ein Reddit-User einen Beitrag, der viele Upvotes erhielt.

Schon wenige Tage später hätten User bei Reddit ein eigenes Unterforum für Slither.io eingerichtet, berichtet das Marketing-Magazin Online Marketing Rockstar. Reddit sei auch schon bei Agar.io einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren gewesen.

YouTube soll entscheidend zum Erfolg beigetragen haben. Innert weniger Tage hagelte es für LetsPlay-Videos hunderttausende Views. Anfang April stellte der Promi-Gamer PewDiePie Slither.io seiner riesigen Fangemeinde vor.

Online Rockstar Marketing vermutet, dass sich Slither.io auch noch durch einen anderen Punkt abheben konnte:

«Einer der Treiber bei der Verbreitung von Slither.io könnten möglicherweise auch spezielle ‹Skins› gewesen sein: Damit die Nutzer ihrer Spielfigur eine bestimmte Farbe oder ein spezielles Muster verleihen können, und sich damit von den anderen Spielern abheben können, müssen sie über Facebook oder Twitter einen Link zum Spiel teilen

Wie ist der ungeheure Erfolg zu erklären?

Wenn wir wüssten, wie man einen Viral-Hit lanciert, würden wir umgehend ein eigenes Gratis-Game entwickeln und auf den Markt bringen. Aber so einfach ist es nicht.

Diese Faktoren dürften zum Erfolg von Slither.io beigetragen haben:

Quellen für diesen Beitrag:

(dsc)

14 Probleme, die nur Gamer verstehen

Das könnte dich auch interessieren:

Der Kicker, der nie kickte – die bizarre Geschichte von Fake-Fussballer Carlos Kaiser 

Neue Umfrage zeigt: Die Gegner der No-Billag-Initiative liegen vorne – und zwar deutlich

Bewaffnete greifen Hotel in Kabul an

US-Kongress findet Kompromiss gegen «Shutdown» – die grössere Hürde kommt aber noch

Das sind die Rekordtorschützen in Europas Top-Ligen

Mord an Ex-YB-Spieler Andrés Escobar: Mutmasslicher Auftraggeber wurde verhaftet

Kein Plastikmüll mehr bis 2030: Mit diesen 3 Massnahmen will es die EU schaffen

Apple knickt ein – neues Feature gibt iPhone-Usern (endlich) die Wahl

Alle Artikel anzeigen
Abonniere unseren NewsletterNewsletter-Abo
10
Weil wir die Kommentar-Debatten weiterhin persönlich moderieren möchten, sehen wir uns gezwungen, die Kommentarfunktion 72 Stunden nach Publikation einer Story zu schliessen. Vielen Dank für dein Verständnis!
10Alle Kommentare anzeigen
    Alle Leser-Kommentare
  • Gelöschter Benutzer 28.06.2016 13:45
    Highlight Das Geschäft mit den InApp-Käufen scheint sich sehr zu lohnen, kein Wunder, gibts nur noch Freemium-Apps (in diesem Beispiel nicht der Fall). Ich finde es aber erschreckend, dass Apple sowie auch Google dies zulassen. Als Beispiel muss man in manchen Spielen mehrere Tausend! Franken hinblättern, um ein gewisses Ziel zu erreichen. Leider sahnen Apple und Google hier auch kräftig mit ab, daher werden die das käumlich unterbinden. Skandalös!
    4 4 Melden
    • Freddie 28.06.2016 15:29
      Highlight Weshalb sollte man dies nicht zulassen? Entwickler und Developer kassieren und der Spieler hat das coole Spielvergnügen. Win-Win!
      Wer bezahlt, ist schlussendlich selber schuld. Bei Kindern können Eltern In-App-Käufe einschränken.
      6 0 Melden
    • EvilBetty 28.06.2016 15:37
      Highlight Wird ja niemand gezwungen zu bezahlen...
      6 0 Melden
  • Mäsee 28.06.2016 13:11
    Highlight Das geilste Spiel, welches in die ähnliche Kategorie, wie Agar.io und slither.io gehört, ist -> diep.io
    4 0 Melden
  • Azrag 28.06.2016 13:09
    Highlight Hatte das mal installiert, war kaum spielbar, da es unglaublich stockte.
    4 0 Melden
  • Gelöschter Benutzer 28.06.2016 12:59
    Highlight Also ich mag das Spiel selber, aber ich sehe in diesem Spiel wenig bis gar kein Potential mehr, da es wahrscheinlich noch 1-3 Monate gehyped wird (Wie flappy bird) und dann interessiert es niemanden mehr. Ich mag dem Entwickler den Erfolg gönnen, er sollte aber so schnell wie möglich verkaufen, weil es sonst schnell seinen Reiz verliert und dem entsprechend verliert die App an Wert.
    7 0 Melden
  • Asmodeus 28.06.2016 12:21
    Highlight Ich habe das Spiel schon ne Weile auf dem Handy. Leider lagged es wie Sau.

    Ich wurde durch Markiplier darauf aufmerksam. Genau wie diep.io oder agar.io

    Kleine Zeitfresser mit Suchtfaktor
    5 1 Melden
  • fimo 28.06.2016 11:23
    Highlight Pssst watson... glaube Punkt vier ist am Anfang nicht ganz korrekt...Daft Punk hat nur den zweiten Teil hammermässig musikalisiert.
    7 0 Melden
    • @schurt3r 28.06.2016 11:44
      Highlight Oh ja, danke für den Hinweis. Ist korrigiert.
      3 0 Melden
  • rYtastiscH 28.06.2016 11:04
    Highlight Wow das Spiel gibt es schon mehr als ein halbes Jahr und ist schon wieder am "abflachen".

    Meiner Meinung nach hat sich agar.io um einiges besser gehalten.
    12 2 Melden

Für die SBB-App hagelt es miese Bewertungen – das steckt dahinter

Nach dem jüngsten Update von SBB Mobile fürs iPhone und für Android-Smartphones häuft sich die Kritik. Beschwerden gibts aber auch schon länger.

Von solchen Rezensionen träumt jeder App-Entwickler. Das oben zitierte Lob bezieht sich auf die SBB-App fürs iPhone. Allerdings ist der Eintrag des Users bereits acht Jahre alt.

Aktuell klingt es im App Store zur SBB-App so:

Oder:

Oder:

Und so:

Resultat: Für die SBB-Mobile-App hagelt es Ein-Stern-Bewertungen und so hat die auf Millionen Geräten installierte App zurzeit eine historisch schlechte Note von 2,3 (von 5) Sternen.

Für Unmut sorgen offensichtlich mehrere Verschlimmbesserungen Änderungen, …

Artikel lesen