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Spielefans beim Test eines VR-Headsets: Nur wer es ausprobiert, versteht die Faszination. Bild: KEYSTONE

Game-Messe E3: Wie gut sind die Virtual-Reality-Spiele? Wir haben sie getestet

Virtual-Reality-Headsets ermöglichen nie dagewesene Spielerlebnisse. Doch die Hersteller haben ein Problem: Nur wer die virtuelle Realität selbst erlebt, versteht die Begeisterung. Wir haben aktuelle Entwicklungen für euch ausprobiert.

21.06.15, 13:28 21.06.15, 14:13

Markus Böhm, los angeles / spiegel online

Ein Artikel von

Die grösste Herausforderung, wenn man ein Virtual-Reality-Spiel entwickelt? Shuhei Yoshida antwortet ohne Zögern: «Sicherzustellen, dass den Leuten nicht schlecht wird. Das ist ganz klar das Allerwichtigste.» Yoshida ist der Präsident der Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, das wohl bekannteste Gesicht der Marke Playstation.

2016 will Sony Project Morpheus auf den Markt bringen, ein Virtual-Reality-Headset für die Playstation 4 – ein komplett neues Produkt, spannend und kompliziert zugleich. Ein VR-Headset ist nämlich keine Kamera oder ein neuer Controller, etwas, dessen Zweck auch Technik-Laien sofort verstehen.

Welchen Reiz VR-Spiele haben, weiss in erster Linie, wer mal eines ausprobiert hat. Anders als bei gewöhnlichen Spielen reicht es bei der virtuellen Realität nämlich nicht, sich einen Mitschnitt auf YouTube oder Twitch anzusehen, um in etwa nachempfinden zu können, was der Spielende erlebt.

Ein Spieler testet Project Morpheus: Er taucht in die Spielewelt ein, Aussenstehende sehen ihn nur wild mit den Controllern in der Hand fuchteln. Bild: REUTERS

Die Aussenwelt scheint weit weg

Da ist zum Beispiel die Tatsache, dass man beim Spielen allein durch Kopfbewegungen in alle Richtungen blicken kann. Oft hat man zudem das Verlangen, seine Hände nach virtuellen Objekten oder Personen auszustrecken – so gut wird der Raum simuliert. Ein ungewohntes und beeindruckendes Gefühl von Präsenz in der Spielwelt kommt auf.

Gleichzeitig ist man mit seiner Kombination von VR-Brille und Kopfhörer weitgehend von der Aussenwelt abschnitten – ein Gefühl, das manche Menschen unangenehm finden, erst recht, wenn etwa ein virtueller Pistolenlauf auf sie gerichtet sie. Immer wieder hört man auch von Journalisten und Spielefans, denen bei VR-Erfahrungen schlecht geworden ist. Oder von Horrorspiel-Erlebnissen, die so furchteinflössend sind, dass sogar Fans des Gruselns schnell keine Lust mehr haben.

Neben Sony arbeiten derzeit diverse Firmen an Datenbrillen, kleinere Tech-Unternehmen genau wie der Vorreiter Oculus, der von Facebook aufgekauft wurde. Das neben der Oculus Rift und Project Morpheus dritte grosse Projekt ist die HTC Vive. Für diese Datenbrille kooperiert der Handyhersteller HTC mit Valve, dem Unternehmen hinter Steam, der grössten Online-Vertriebsplattform für Computerspiele. Und auch Konzerne wie Google und Samsung haben eigene Produkte wie Cardboard und die Gear VR im Portfolio.

Szene aus «Eve: Valkyrie»: Potenzial für ein flaues Gefühl im Magen. bild: Sony

Von Microsoft ist noch kein eigenes VR-Projekt bekannt, seine HoloLens hat einen anderen Ansatz. Dafür hat der Windows-Anbieter kürzlich bekanntgeben, in Sachen VR mit Oculus und Valve zusammenzuarbeiten.

Auf der Spielemesse E3 in Los Angeles konnte man einige wenige VR-Spiele ausprobieren, meistens waren diese aber noch nicht weit fortgeschritten. Das deutsche Studio Crytek präsentierte zum Beispiel eine Spielpassage mit dem Titel «Back to Dinosaur Island 2», in der der Spieler versucht, eine Felswand zu erklimmen. Bei diesem Versuch, der durchs ständige Hinaufschauen anstrengend für den Nacken ist, trifft man immer wieder auf gut animierte Flugsaurier.

Project-Morpheus-Spiel «London Heist»: Ein Controller für jede Hand. bild: sony

Als Adler durch Paris

Ums Fliegen geht es auch in «Eagle Flight» und «Eve: Valkyrie»: Ersteres ist ein kleiner Ubisoft-Prototyp, in dem man als Adler über ein spärlich animiertes Paris fliegt – auf Wunsch auch gemeinsam mit bis zu drei Mitspielern, in einem Capture-the-Flag-Modus. Gelenkt wird der eigene Adler durch Kopfbewegungen, und das klappt erstaunlich gut.

«Eve: Valkyrie» dagegen könnte einer der ersten VR-Blockbuster werden. In dem Spiel geht es um Weltraumschlachten, per Gamepad schiesst man andere Raumschiffe ab. Dadurch, dass man recht frei herumfliegen kann – sogar komplette Rollen sind möglich –, hat «Eve: Valkyrie» das Potenzial, ein flaues Gefühl im Magen zu erzeugen.

Das vielleicht eindrucksvollste VR-Spiel auf der E3 war «London Heist», ein Actionspiel, in dem man sich gegen Angreifer verteidigt. Mit zwei Playstation-Move-Controllern, die Bewegungen erkennen, steuert man die Hände der Hauptfigur. So nimmt man mit der einen Hand eine Waffe auf, um mit der anderen die Munition hereinzustecken. Danach zielt man ähnlich wie in der Realität. Der folgende Schusswechsel ist ein sehr intensives Erlebnis.

Auf der E3 zeigte Ubisoft eine VR-Achterbahnfahrt im «Rayman Raving Rabbids»-Universum: Der VR-Headset-Träger sass dabei auf einem Rüttelsitz. Bild: kEYSTONE

Zu den Preisen der anstehenden VR-Headsets hat noch keiner der Hersteller genauere Angaben gemacht. Bei der Oculus Rift sind mittlerweile zumindest die Hardware-Anforderungen bekannt, die nahelegen, dass man für das VR-Erlebnis neben der Brille einen sehr leistungsstarken Computer besitzen muss.

Bei Project Morpheus existiert diese Zusatzhürde nicht – das Headset wird ja mit der Playstation 4 verbunden. «Unsere Philosophie lautet: Wenn Leute unsere Hardware und unsere Spiele kaufen, dann funktioniert das», sagt Shuhei Yoshida.

Da die Virtual-Reality-Technik gerade erst im Kommen ist, sieht Yoshida die Produkte der anderen Hersteller eher als Hilfe denn als Konkurrenz. Je mehr Systeme und damit Berührungspunkte mit VR Firmen wie Samung, Oculus und Valve bieten, umso besser, findet Yoshida: «Wir helfen einander, mehr Leute dazu zu bringen, gute VR zu erleben. Die Leute müssen es ausprobieren.»

«Und wie geht's jetzt weiter?»

So schwer die VR-Technik zu vermarkten ist, so herausfordernd ist auch die Spielentwicklung. Selbst grosse Studios haben oft keine VR-Erfahrung, etwa, was das Design virtueller Räume anbelangt. Die Folge ist, dass unabhängige Entwickler derzeit gefragter sind denn je: Denn wichtiger als tolle Grafik sind zunächst Spielkonzepte, die auch in der VR-Welt – oder vielleicht nur dort – funktionieren.

VR war omnipräsent an der E3. Bild: KEYSTONE

Von Ausnahmen wie Rennspielen und Weltraum-Shootern abgesehen, könne man bekannte Spielprinzipien nicht einfach in die virtuelle Realität übernehmen, sagt David Votypka, der sich für Ubisoft mit dem Thema auseinandersetzt. Entscheidend werde sein, was die Entwickler den Spielern über das reine Präsenz-Gefühl hinaus bieten. «Oh, ich bin ins Spiel eingetaucht und fühle mich, als wäre ich vor Ort», beschreibt Votypka die erste Spielerreaktion. «Und wie geht's jetzt weiter?»

Welche Antworten die Entwickler auf diese Frage liefern, wird man wohl frühestens Ende des Jahres erfahren. Dann soll Gerüchten zufolge die HTC Vive auf den Markt kommen. Die Oculus Rift wird nach jetziger Planung im ersten Quartal 2016 an Endkunden ausgeliefert, mit Project Morpheus wird in der ersten Jahreshälfte 2016 gerechnet.

Bis dahin wird Yoshida wohl noch oft darauf hinweisen, wie wichtig es ist, dass dem Spieler nicht schlecht wird. «Der Körper gewöhnt sich an das Erlebnis», sagt er. «Wir müssen die Spiele daher immer wieder mit Leuten testen, die noch nie ein VR-Spiel ausprobiert haben.»

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Zeno Hirt, 25.6.2017
Immer wieder mal schmunzeln und sich freuen an dem, was da weltweit alles passiert! Genial!
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2Alle Kommentare anzeigen
    Alle Leser-Kommentare
  • hugo hug 21.06.2015 19:21
    Highlight Die PC-Anforderungen sind nicht allzu hoch. Bis auf die Grafikkarte ist das inzwischen Standard, wenn man nicht einen Büro PC kauft. Auch die Grafikkarte ist eher Mittelklasse als High End.
    Bei Morpheus wird zusätzliche Hardware mitgeliefert um der PS4 unter die Arme zu greifen da sie zu wenig leistet um VR vernünftig betreiben zu können (mit mind. 90 Bildern pro Sekunde).
    1 0 Melden
    • Phipsi Hipster69 23.06.2015 12:05
      Highlight Hat die Morpheus nicht 120 bps, wobei die Rift 90 hat. Was mich an der Oculus stört ist, dass eine Anbindung an einen Computer doch nicht 100% ruckelfrei laufen kann. Oder verstehe ich es falsch, dass eine Software auf dem PC benötigt wird um Inhalte abzuspielen. Wenn dies der Fall ist, darf man nicht vergessen, dass Programme sich gegenseitig stören können bzw. das dann auch eine Abhängig von der restlichen Hardware besteht. Was bei Consolen nicht der Fall ist, da die Spiele bereits für diese angepasst wird. Sprich Grafikkarten unabhängig. Also keine störenden Prozesse seitens BS.
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