Die Urban-Games-Macher: Manu Oehler, Basil Weber, Urban Weber und Karl Heinrich Klein (von links).bild: zvg
Die Schweiz ist ein ÖV-Land. Was passt da besser als ein eigener Zugsimulator? Im zweiten Teil der watson-Serie «Spiele-Schmiede Schweiz» verrät das Team von Urban Games sein Erfolgsrezept.
07.04.2015, 07:5207.04.2015, 12:05
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Wie hat es euch in die Game-Branche verschlagen?
Basil Weber, Projektleiter: Es war schon als Jugendlicher mein Traum, eines Tages ein Game-Entwickler-Studio zu gründen. Dementsprechend hatte ich die Ausbildung gezielt darauf ausgerichtet. Schon vor und während dem Studium hatte ich zusammen mit meinem Bruder Urban Spiele entwickelt. 2013 hatten wir es dann geschafft: Über Crowdfunding konnten wir die Finanzierung für «Train Fever» sicherstellen und die Firma Urban Games gründen.
Was macht ein gutes Spiel aus?
Ein gutes Spiel sollte einfach sein, mit wenig Regeln und Interaktionsmöglichkeiten, aber trotzdem hohe Komplexität beziehungsweise verschiedene Strategien ermöglichen. Gute Beispiele dafür gibt es auch bei klassischen Karten- oder Brettspielen, zum Beispiel Schach, Jassen oder Monopoly.
Was ist eure Spezialität?
Wir sind überzeugt, dass Spiele offen sein sollten, damit Spieler selbst Anpassungen vornehmen können (Mods, Anm. d. Red.). Auch pflegen wir einen sehr engen Austausch mit Spielern und der Community.
Impressionen aus «Train Fever»
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Schweizer Spieleschmiede: Urban Games, die Zugführer hinter «Train Fever»
In «Train Fever» gibt es Fahrzeuge aus mehr als 150 Jahren.
Wie sticht man aus der Masse von Entwicklern heraus?
Ohne überzeugende Spielidee, die auch tatsächlich Potential auf dem Markt hat, geht es nicht. Insbesondere muss man sich fragen, was am eigenen Spiel besser ist als bei der Konkurrenz. Um Erfolg zu haben, genügt es nicht, ein gutes Spiel zu entwickeln. Entscheidend sind auch die Finanzierung und die Vermarktung.
Urban Games
Gegründet: 2014
Studio: Schaffhausen
Mitarbeiter: 5
Spiele: «Train Fever»
Neustes Projekt: «Train Fever 2»
Homepage:
www.train-fever.com Was war die grösste Herausforderung beim Entwickeln von «Train Fever»?
Wie bei Softwareprojekten fast schon üblich, gab es Probleme bei der Entwicklung. So dauerte die Entwicklung von gewissen Features deutlich länger als geplant, wodurch schlussendlich zu wenig Zeit übrig blieb, um dem Spiel den nötigen Feinschliff zu geben. Auch mussten wir als Folge von Verzögerungen das Budget erweitern, was wiederum lange Verhandlungen mit Publishern erforderte. Zudem bleibt zu erwähnen, dass der administrative Aufwand riesengross ist, um ein Spiel auf den Markt zu bringen, besonders beim ersten Mal. Man denke an die Organisation der Entwicklung und Content-Erstellung, die Übersetzungen in andere Sprachen. «Train Fever» gibt es heute in 15 Sprachen.
Die meisten Schweizer Studios entwickeln für Mobilgeräte, warum habt ihr euch für die PC-Plattform Steam entschieden?
Die Spielidee von «Train Fever» liess sich am besten für Desktop-Computer umsetzen wegen dem grossem Bildschirm und der Bedienung per Maus. Zudem ist der PC-Spiele-Markt nach wie vor sehr gross.
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