Zeichnet mindestens ein 4x4-Felder-Raster auf ein Blatt. Jetzt sagt jeder Spieler der Reihe nach einen Buchstaben, den die Spieler dann in ein beliebiges Feld einfügen (ohne zu wissen, wo die Gegner den Buchstaben platziert haben). Ziel ist es, mit den Buchstaben horizontal und vertikal möglichst viele und lange Wörter zu formen.
Die Regeln sind simpel: Zeichne ein Spielfeld wie das untere auf ein kariertes Papier. Jetzt darf der Ball abwechslungsweise nach oben, zur Seite oder diagonal ein Häuschen weit gekickt werden. Keine Linie darf zweimal gezogen werden, wenn der Ball jedoch eine Linie (auch die Seitenlinie) berührt, ist der selbe Spieler nochmals dran. Ziel ist es, den Ball ins gegnerische Tor zu befördern.
Man beginnt mit einer beliebigen Anzahl Punkten auf einem Blatt Papier. Die Spieler zeichnen abwechslungsweise eine Linie von einem Punkt zu einem anderen (oder eine Schlaufe zum selben). Auf die neue Linie wird ein neuer Punkt gezeichnet.
Die Linien dürfen sich nicht kreuzen und von Punkten dürfen nicht mehr als drei Linien wegführen. Wer zuletzt keine Linie mehr zeichnen kann, verliert.
Zunächst wird ein beliebiges Spielfeld auf einem karierten Blatt abgegrenzt. Als Anfänger empfiehlt sich ein Feld von 12x8 Kästchen. Jetzt zieht jeder Spieler abwechslungsweise die Seitenlinie eines Kästchens nach.
Wer die letzte Linie eines Kästchens zieht, also das Kästchen fertig umrahmt, der zeichnet sein Symbol ins Kästchen und ist gleich wieder am Zug. Wer am Ende die meisten Symbole auf dem Spielfeld hat, gewinnt.
Ein 5-Gewinnt auf einem Gitter mit 19x19 Linien-Kreuzungen. Die Spieler erobern abwechslungsweise mit ihren Farben die Kreuzungen auf dem Raster. Wer zuerst fünf nebeneinander erobert, hat gewonnen (horizontal, vertikal oder diagonal).
Ein Spiel für alle, die es gern etwas komplizierter taktischer haben.
Auf einem Spielfeld von 10x10 Kästchen werden von zwei Spielern abwechslungsweise drei Kreuzchen (Spieler 1) oder Kreise (Spieler 2) in die verfügbaren Kästchen gesetzt. Diese gelten dann als «lebendige» Kreuze/Kreise.
Der erste Kreis muss in der gegenüberliegenden Ecke vom ersten Kreuzchen platziert werden.
Der Clou an der Sache: Kreuzchen können auch in Kästchen gesetzt werden, in denen schon ein «lebendiger» Kreis ist (und umgekehrt). Wenn das geschieht, gilt der Kreis als «tot» und das Kästchen als erobert.
Wenn mehrere «tote» Kästchen aneinander grenzen, bilden sie eine Kette. Ketten gelten als lebendig, wenn sie an ein «lebendiges» Symbol des Eroberers grenzen. Neue Kreuzchen/Kreise dürfen nur neben «lebendigen» Symbolen/Ketten platziert werden.
In einem Kästchen-Raster beliebiger Grösse müssen alle Spieler abwechslungsweise eine 2x1-Fläche in ihrer Farbe markieren. Wer zuletzt nicht mehr kann, hat verloren (oder gewonnen, wenn ihr die umgekehrte Variante spielt).
Zeichne die Begrenzung einer Rennstrecke auf kariertes Papier. Dann wählt jeder, der mitmacht, einen Startpunkt auf der Startlinie. Beim ersten Zug darfst du ein Häuschen weit fahren. Bei jedem weiteren Zug darfst du den gefahrenen Vektor um 1 verändern. Also entweder fährst du beim zweiten Zug zwei Felder weit, oder ein Feld zur Seite und ein Feld nach oben. Die Kunst ist es, vor Kurven rechtzeitig abzubremsen und doch als erster ins Ziel zu kommen.
Wenn du in die Bande krachst, fängst du am letzten Punkt wieder mit der Anfangsgeschwindigkeit an. Du darfst die Bahn der anderen Spieler kreuzen, aber du darfst nicht auf dem selben Punkt landen wie sie.
Für dieses Action-geladene Spiel musst du den Stift spicken lassen. Beide Spieler starten auf gegenüber gelegenen Seiten eines Blattes Papier, erweitern abwechslungsweise ihre Linien und versuchen, die Linie des Gegenübers zu durchkreuzen.