Ein weisser Kubus inmitten felsiger Nacht. Eine Sonne, die gleissend hinter einem Bergrücken emporsteigt. Ein Astronautenhelm, in dessen Visier sich flackernde Muster spiegeln. Das Ganze rhythmisch ineinandergeschnitten und mit bohrenden Breakbeats unterlegt. «Teori» könnte ein Science-Fiction-Film im Zeitraffer sein – oder ein futuristisches Musikvideo. Beides stimmt nicht, denn «Teori» ist eine «Demo»: Ein digitales Kunstwerk, das in Echtzeit am Computer berechnet wird. Programmiert hat es die polnische Demoscene-Gruppe Altair – und damit gleich mehrere Preise bei The Meteoriks gewonnen, einem Schaulaufen der internationalen Demoscene. Moment, Demoscene – was ist das eigentlich genau?
Unternehmen wir eine kurze Zeitreise in die Achtzigerjahre des vergangenen Jahrhunderts. Das Internet sah damals noch ganz anders aus, als wir es heute kennen: Seine Nutzung war staatlichen und wissenschaftlichen Institutionen vorbehalten, ein World Wide Web und Web-Browser gab es noch nicht. Computerspiele – zum Beispiel für C64 und Commodore Amiga – wurden nicht etwa runtergeladen, sondern auf Datenträgern verbreitet.
In dieser Zeit bildete sich auch die sogenannte Cracker-Szene: Deren Mitglieder knackten den Kopierschutz von Computerspielen, um sie anschliessend auf Disketten unters Volk zu bringen. Im Vorspann der kopierten Spiele stellten sich die Cracker-Gruppen mit Namen und Logo vor.
Diese sogenannten «Intros» enthielten Musik, vorbeiscrollende Texte – und manchmal auch Animationen und Grafikeffekte. Schon bald etablierten sich Intros als eigenständige Produktionen. Ihre Schöpfer «demonstrierten» ihr Können in immer aufwändigeren Werken – daher der Name «Demo». Sie nabelten sich zusehends von der Cracker-Szene ab – und damit war die Demoscene (oder Demoszene) geboren.
In der Folgezeit entwickelten sich «Demos» zu einer eigenständigen Kunstform. «Grundsätzlich zeigt eine Demo, was man aus einem Computer herausholen kann», sagt Andry Joos (41). Der Schweizer ist seit seinem zwölften Lebensjahr in der Demoscene aktiv; er ist Gründungsmitglied und Präsident des Vereins «Echtzeit – Digitale Kultur», der sich um die Vernetzung der Schweizer Demoscene kümmert.
«Was die verwendeten Technologien betrifft, ist eine Demo also durchaus mit einem Computerspiel vergleichbar», sagt Joos. «Allerdings findet keine Interaktion statt. Demos sind oft beeindruckend, häufig überraschend, manchmal verschieben sie technische Grenzen – oder erzählen berührende Geschichten.» Zum Beispiel die C64-Demo «Je t'aime mon Monstre» der Gruppe Atlantis, die ein überraschendes Rendez-vous schildert.
Zu Beginn waren Demos nur wenige Kilobyte gross, weil sie auf Disketten passen mussten – zusätzlich zu den Computerspielen. Im Lauf der Jahrzehnte wurden Computer aber immer leistungsfähiger, der Speicherplatz wurde immer günstiger. Theoretisch könnte man also heutzutage Demos programmieren, die so gross sind wie Computerspiele.
Der Ehrgeiz der Demoscener ist aber, ihre Kunstwerke mit stark komprimierten Programmcodes zu erzeugen – ebenso wie früher auf C64 oder Amiga. Mit ihren Werken treten die KünstlerInnen dann bei Demoscene-Events in verschiedenen Wettbewerbskategorien an. «Beliebte Wettbewerbskategorien sind die 4k Intro Competition und die 64k Intro Competition», erzählt Andry Joos. «Bei einer 4k Intro Competition muss also die gesamte Produktion in 4 Kilobyte grossen, ausführbaren Dateien untergebracht werden – inklusive aller Assets für Musik, Grafik, 3D-Szenen, Shader und Texturen.»
Heutzutage lässt sich aber auch aus 64k ein audiovisuelles Spektakel erzeugen, das mehrere Minuten dauert – dank Shader-Coding, prozeduraler Erzeugung von Grafik und Musik und sehr ausgeklügelten Komprimierungstechniken. Eine noch junge Wettbewerbskategorie sind die «Tiny Intros»: Sie sind eine besondere Herausforderung – denn sie dürfen nicht grösser sein als 64, 128 oder 256 Byte!
Events sind für die Szene besondere Ereignisse: Man trifft sich, nerdet ordentlich ab und geniesst die neuesten Demos – live berechnet, auf grosse Leinwände projiziert und mit fulminantem Surround-Sound. Eine solche Live-Vorführung hat natürlich einen ganz anderen Reiz, als wenn man sich «nur» die Aufzeichnungen auf YouTube anschaut.
Zu den weltweit grössten Demoscene-Events zählen die «Revision» in Deutschland und die «Assembly» in Finnland. In der Schweiz gab und gibt es Events wie «Bünzli», die «Demodays» und die «Demonights», zu deren Organisatoren auch Andry Joos gehört. In der Pandemie wurden die Events weitgehend ins Digitale verlegt – doch bei der «Revision 2022» soll es an Ostern wieder beides geben: Demo-Partys vor Ort – und im Internet.
Dass Games und Demos gemeinsame Wurzeln haben, ist heute noch teilweise sichtbar. Einige Spielestudios wurden sogar von Demoscenern mitgegründet – zum Beispiel Remedy Entertainment, DICE, Team17 und Guerrilla Games. In einem Spiel wie «Control» sieht man die Einflüsse der Demo-Ästhetik ziemlich deutlich – etwa bei den verschachtelten Räumen und langgezogenen Gängen.
Andry Joos fasziniert der Zusammenhalt der Demoscene – und «ihre unglaubliche Kreativität». Mit ihrem Verein «Echtzeit – Digitale Kultur» setzen sich Joos und KollegInnen dafür ein, dass diese Kulturtradition nicht verloren geht. Sie veranstalten Ausbildungsevents wie «Pingala» und «Graffothon» – und engagieren sich für die Aufnahme der Demoscene in die Schweizer Liste der «lebendigen Traditionen». Wer in den faszinierenden Werken de Demoscene stöbern will, kann das übrigens auf pouet.net, scene.org oder demozoo.org tun.