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Morpheus von Sony für die Playstation ist nur eine von vielen VR-Brillen. Bild: EPA/DPA

Virtual-Reality-Spiele: Der Magen muss mitspielen

Virtuelle Realität soll den Spielemarkt revolutionieren – und die Unterhaltungsbranche gleich mit. Auf der Kölner Gamescom können Besucher die neue Spieltechnik ausprobieren – und müssen hoffen, dass ihnen dabei nicht schlecht wird.

05.08.15, 15:57 05.08.15, 16:28

Christian Stöcker, köln



Ein Artikel von

Bis vor etwa zwei Jahren war Virtuelle Realität ein Symbol einer gescheiterten Zukunft, wie fliegende Autos und Unterwasserstädte. Eine hübsche Idee, die an der konkreten Umsetzung scheiterte.

Jetzt ist sie wieder da, und die Hoffnung ist gross, dass es diesmal klappt. Bei der Spielemesse Gamescom, die am Donnerstag in Köln ihre Pforten für die Besucher öffnet, wird es diverse Virtual-Reality (VR)-Brillen und -Spiele zum Ausprobieren geben. Diesmal scheint es, als sei die Virtuelle Realität wirklich auf dem Weg in unseren Alltag.

Wer einmal eine aktuelle VR-Brille überstreift, ohne dass ihm dabei übel wird, ist meist schnell überzeugt. «Aktivitäten, die in einem Videospiel auch nur halbwegs Spass machen, können in VR spektakuläre Erlebnisse sein», sagt John Foster, der für Sony VR-Spiele entwickelt. Der Europachef von Sonys Konsolensparte, Jim Ryan, formuliert es so: «Die Leute wollen sich in Videospiele versenken. Diese Immersion ist im Laufe der Jahre immer intensiver geworden. VR ist ein qualitativer Sprung.»

Sonys VR-Brille Morpheus, die wie der Facebook-Zukauf Oculus Rift 2016 in den Handel kommen soll, können Endkunden auf der Gamescom ausprobieren. Auch VR-Brillen mehrerer anderer Hersteller sind in Köln vertreten.

A man plays Sony's Project Morpheus

Morpheus von Sony für die Playstation. Bild: LUCY NICHOLSON/REUTERS

FILE - In this March 26, 2015 file photo, Clara Valenstein tries out the Oculus virtual reality headset at the Facebook F8 Developers Conference in San Francisco. Oculus’ second virtual reality film, “Henry,” premiered Tuesday, July 28, 2015, in Beverly Hills, Calif. (AP Photo/Eric Risberg, File)

Oculus von Facebook für Windows. Bild: Eric Risberg/AP/KEYSTONE

Konzertbesuch aus der Luft

Tatsächlich könnte die neue Technik die Unterhaltungs- und Kommunikationsbranche radikal verändern. Warum einen Film im Flugzeug auf einem 15x15-Zentimeter-Display ansehen, wenn man mit der richtigen Brille auch ein leinwandgrosses Bild vor Augen haben kann? Warum das künftige Hotelzimmer auf Fotos betrachten, wenn man virtuell sogar unters Bett schauen kann? Warum ein aufgezeichnetes Livekonzert aus der Perspektive fester Kameras betrachten, wenn man auch als virtuelle Drohne über dem tanzenden Publikum schweben kann?

Gut möglich, dass der eingeschränkte Blickwinkel der Bildschirme von heute eines Tages als liebenswertes Übergangsphänomen betrachtet werden wird. So wie Schwarz-Weiss-Fotografie oder Stummfilme.

Microsofts Hololens ist die technisch fortschrittlichste VR-Brille. Bild: microsoft

Es könnte aber auch ganz anders kommen, und viele, die derzeit an oder mit VR-Technik arbeiten, sind sich der potenziell historischen Bedeutung ihrer Arbeit bewusst. Die Videospielbranche hat es sich selbst zur Aufgabe gemacht, VR in den Mainstream zu bringen, aber sie hat ein Problem: Gerade Spiele sind in VR besonders schwierig umzusetzen. Denn die verlangen in der Regel mehr Interaktivität als nur den Kopf zu bewegen.

Übelkeit lässt sich vermeiden, mit ein paar Tricks

Der Psychologe Ben Lewis-Evans, Angestellter einer Firma für professionelle Spieletests, sprach bei der Entwicklerkonferenz GDC in Köln am Montag über die Frage, wie man «Simulationsübelkeit in VR minimiert». Das zentrale Problem: Fünf bis zehn Prozent aller Testspieler erleben bei ihren ersten VR-Spielversuchen Schwindelgefühle, Schweissausbrüche, Übelkeit, Kopfschmerzen oder ähnliche Symptome. Diese «Simulationskrankheit» kann unter Umständen mit zunehmender Erfahrung verschwinden, aber «wie oft probieren Sie freiwillig eine Aktivität noch einmal aus, bei der Sie sich übergeben mussten?»

Es gibt eine Reihe von Methoden, um die Gefahr solcher Übelkeitserlebnisse zu verringern. Wichtig sei, die Bildwiederholungsfrequenz, die sogenannte Framerate, konstant hoch und die Verzögerung zwischen Bewegungen des Kopfes und Bewegungen des VR-Bildes niedrig zu halten, sagt Lewis-Evans. Gerade Bewegungen am Rand des Blickfelds können das irritierende Gefühl hervorrufen, dass sich der eigene Körper bewegt – fast jeder kennt das Gefühl, wenn der Zug neben dem eigenen anrollt und man selbst dadurch den Eindruck hat, plötzlich rückwärts zu fahren.

Brechreiz durch Treppensteigen

Eine Lösung kann sein, das Gesichtsfeld des Nutzers künstlich einzuschränken. Eine andere, es durch stabile visuelle Merkmale wie Cockpit-Streben zu unterbrechen. Auch in Videospielen traditionell mögliche Bewegungen wie Seitschritte («strafing») und Rückwärtsgehen sollte man lieber unterbinden – denn «Menschen bewegen sich in Wirklichkeit nicht so», so der Psychologe. Für manche irritierend sind in VR-Umgebungen auch hüpfende, kippende oder seitlich rollende Bewegungen. Schon simuliertes Treppensteigen kann empfindlichen Nutzern Brechreiz bescheren.

Auch plötzliche Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit können unangenehm sein, ebenso wie langgezogene Geschwindigkeitsänderungen, etwa in Achterbahnsimulationen. Am besten, sagt der Psychologe, sei es, wenn der Spieler konstante Bewegung erlebe – oder sich die Spielfigur überhaupt nicht vom Fleck rührt. «Alles, was dem Spieler die Kontrolle über die Kamerabewegung nimmt, erhöht das Risiko», sagt Lewis-Evans.

Das traditionelle Vokabular ist Makulatur

Mit anderen Worten: Weite Teile des aktuellen Videospiel-Vokabulars sind in VR-Titeln mit grösster Vorsicht zu behandeln. Es gibt einige Lösungsansätze – etwa, wenn der Spieler sich per Teleportation statt gehend durch eine Umgebung bewegt, weil damit keine gelernten Wahrnehmungserwartungen verletzt werden. Oder durch visuelle Anker, die wie ein Fadenkreuz fest in der Bildmitte platziert werden.

Einen Egoshooter einfach in eine VR-Umgebung zu übertragen, würde wohl zu massenhaftem Unwohlsein führen. «Aktuell wüsste ich keine Methode, wie wir das mit unseren Spielen umsetzen könnten», sagt Jason Blundell, einer der Entwickler von Activisions «Call of Duty»-Serie. Activision verzichtet bislang vollständig auf VR-Experimente, anders als andere grosse Publisher.

«Wenn etwas erst einmal mit negativer Energie verknüpft ist, wird es schwierig, das wieder loszuwerden», sagt Sony-Manager Jim Ryan. Vorsicht sei daher geboten. Und: «Diese Technologie ist langfristig von grösstem Interesse, mit Betonung auf langfristig.»

VR = 3D-TV?

Die Videospielbranche hat in den letzten Jahren diverse Moden erlebt, die als Revolutionen gefeiert wurden, sich dann aber doch als vorübergehende Phänomene erwiesen: Bewegungssteuerung etwa und 3D-Darstellung auf dem Fernseher.

VR-Skeptiker aus der Branche verweisen auf diese Beispiele. Die Technik, so die Befürchtung, könnte das gleiche Schicksal erleiden – oder erst gar nicht den Weg in den Massenmarkt finden, weil die Bereitschaft fehlt, für eine VR-Brille ohne herausragende Spiele Hunderte von Euro auszugeben.

Der VR-Psychologe Ben Lewis-Evans bleibt optimistisch, obwohl er um all die Fallstricke weiss: «Kreativität bedeutet ja schliesslich, Beschränkungen zu überwinden.»

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Zeno Hirt, 25.6.2017
Immer wieder mal schmunzeln und sich freuen an dem, was da weltweit alles passiert! Genial!

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    Alle Leser-Kommentare
  • mbr72 06.08.2015 06:49
    Highlight Das wird 2016 noch nix... habe die Oculus DK2 -> das läuft zwar schon ganz beeindruckend und das Positional Tracking (also z.B das laterale Bewegen des Kopfes, nicht nur Drehbewegung) erhöht die Immersion massiv, ABER: Die Auflösung ist noch dermassen gering, dass die Verpixelung so extrem ist, dass das ausser für ein paar Spassdemos einfach nicht reicht. Selbst wenn nun eine finale Version mi einer 6K Auflösung kommen würde, reicht das gerade knapp. Dann ergibt sich aber ein Problem mit der Performance, da selbst ein gut ausgerüsteter PC nicht schnell genug ist, die notwendigen Frameraten zu produzieren - ziemlich sicher auch noch nicht 2016. Fazit: Potential enorm, aber immer noch zu früh.
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