Rätselspiele von Inka und Markus Brand für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren. Spieldauer: je etwa 60 bis 90 Minuten. Derzeit sechs Titel erhältlich. Verlag: Kosmos. Preis: etwa 17 Franken.
Unter Zeitdruck müssen die Spieler im Team versuchen, durch das Knacken von Rätseln so schnell wie möglich aus einem Raum zu fliehen.
Dokumente genau angucken und nach Rätseln durchsehen. Material falten, zerschneiden, zusammenstecken. Codes finden und auf Drehscheiben einstellen und dadurch auf neue Rätsel stossen.
Die Spiele sind nur einmalig spielbar, weil man die Rätsel danach kennt und das Material beim Spielen zum Teil zerstört wird.
Leute, die gerne kooperativ Rätsel lösen und das Gefühl eines echten «Escape Rooms» zu Hause am Spieltisch simulieren möchten.
Wir beugen uns über herausgerissene Seiten eines Heftes, die wir auf dem Spieltisch ausgebreitet haben. Daneben liegen ausgeschnittene geometrische Formen und Spielkarten. Obwohl wir uns angeblich in einer Polarstation befinden, beginnen Mitspieler zu schwitzen. Vor Aufregung, denn auf der Uhr läuft uns unerbittlich die Zeit davon. Wir versuchen uns einen Reim auf Tagebucheinträge, IT-Manuals, seltsame Grafiken, merkwürdige Texte und Abbildungen von Räumen zu machen. Immer wieder blickt jemand fragend in die Runde. Ideen blitzen auf, werden ausprobiert und wieder verworfen. Stimmt ein Code tatsächlich, gibt es aber lauten Jubel und ein kurzer Anfall von Euphorie durchzuckt die Gruppe.
Es ist angeblich ein wunderbar milder Morgen in der Arktis – nur minus 15 Grad Celsius. Unser Forscherteam untersucht in einer Polarstation am Nordpol den Klimawandel, als der Evakuierungsalarm losgeht.
Wir Deppen reagieren laut Spielanleitung allerdings zu lahm.
Die Türen sind bereits automatisch verriegelt. Alles ist mit Zahlenschlössern gesichert. Nur wenn wir gemeinsam rechtzeitig alle Codes knacken können, werden wir entkommen.
Dies ist das Szenario von «Die Station im ewigen Eis», einem Titel aus der Exit-Reihe von Kosmos. Um Spoiler zu vermeiden, sei hier nicht mehr verraten.
Der Trend heisst «Live Escape Rooms». Ein Team lässt sich in einem realen Raum einschliessen und hat eine limitierte Zeit zur Verfügung, um wieder hinaus zu gelangen. Die ersten solchen Räume wurden von zehn Jahren in Japan gebaut.
Seither erobert das Freizeitangebot die Welt mit immer raffinierter aufgebauten thematischen Hintergrund-Szenarien. Kein Wunder, dass sich inzwischen mindestens fünf verschiedene Spielverlage dem Phänomen angenommen haben und Escape-Room-Szenarien in Spiele-Schachteln für zuhause auf den Markt gebracht haben. Dabei kam der Exit-Reihe von Kosmos zugute, dass die Konkurrenz derart gross war.
Denn dadurch hat sich gezeigt, dass es gar nicht so einfach ist, solche Spiele zu kreieren, deren System auch wirklich funktioniert und trottelsicher ist und deren Rätsel interessant genug und logisch sind, um zu fesseln. Die Spiele der Exit-Reihe sind im Vergleich zur Konkurrenz von derart überragender Qualität, dass die ersten drei Titel «Die verlassene Hütte», «Das geheime Labor» und «Die Grabkammer des Pharao» dieses Jahr mit dem Preis «Kennerspiel des Jahres» ausgezeichnet worden sind. «Kennerspiel» bedeutet dabei, dass es schon ein bisschen Spielerfahrung braucht, um damit Spass zu haben. Man sollte gern logische Rätsel lösen.
Mittlerweile ist die Reihe auf sechs Titel angewachsen mit den Titeln: «Die Station im ewigen Eis», «Die verbotene Burg» und «Die vergessene Insel». Die Qualität der Szenarios ist dabei gleich hoch geblieben, und jeder Titel wartet mit völlig neuen Überraschungen auf. Manchmal wird auch die Verpackung in den Rätselspass miteinbezogen. Vor allem die Varianz der Rätsel erstaunt, da alle bisher verfügbaren sechs Titel vom gleichen Autorenpaar stammen: Markus und Inka Brand aus Gummersbach scheinen die Ideen nicht auszugehen.
In jedem Exit-Spiel kämpft sich die Gruppe durch zehn Rätsel, an denen teilweise parallel herumgeknobelt wird. Gut integriert ist dabei das Hilfe-System: Wenn man wirklich nicht weiter kommt, kann man freiwillig dem Spielstand angepasste Tipp-Karten aufdecken. So bleibt man nicht im Raum stecken. Die Zeit und die Zahl der Tipp-Karten ergeben zum Schluss eine Wertung.
Das Spiel wird beim Spielen zerstört und kann danach nicht wieder verwendet werden. Material wird zerschnitten, zerrissen, gefaltet. Das macht aber gerade auch einen besonderen Reiz aus. Wie in den richtigen Räumen muss man Dinge in die Hände nehmen und damit kreativ herumbasteln. Das Erlebnis wird stark durch die Dynamiken in der Gruppe geprägt. Ich empfehle aber, nicht mit mehr als vier Leuten im Team zu spielen, damit wirklich alle ständig involviert sind.
Zur Spielmesse in Essen Ende Oktober kommen vier weitere Titel und auch ein Exit-Buch auf den Markt. Erstmals sind die Spiele dann in verschiedene Schwierigkeitslevel eingeteilt. Zwei Titel (darunter ein Szenario mit den bekannten drei ???) sollen schon für Kinder ab 10 Jahren geeignet sein.
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