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Die Jury hat gesprochen: Die Empfehlungsliste von «Spiel des Jahres»:

De Ohrfiige na

Die Jury hat gesprochen: Das ist die Empfehlungsliste von «Spiel des Jahres»

Die «Spiel-des-Jahres»-Jury scheint in ziemlicher Partylaune gewesen zu sein, als sie die diesjährige Empfehlungsliste zusammengestellt hat. Hier sind die neun gelisteten Spiele.
26.05.2019, 15:5827.05.2019, 09:46
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«Spiel des Jahres» gilt als wichtigster Kulturpreis für Brett- und Kartenspiele weltweit. Der Preis wird alljährlich von einer Jury aus Spielekritikern vergeben, die jeweils auch eine Liste mit besonders empfehlenswerten Spielen veröffentlicht. Genau dies ist vergangene Woche wieder geschehen.

Bis zu meinem Abschied vor einem Jahr war ich siebeneinhalb Jahre lang der Vorsitzende dieses Vereins, habe aber inzwischen absolut nichts mehr damit zu tun. Ignorieren kann ich diese für die Spielebranche und Spielekonsumenten enorm wichtige Liste totzdem nicht. Ich bin mir aber natürlich bewusst, dass mir dieser Artikel als Ex-Insider je nach Sichtweise entweder als PR oder als Mimimi ausgelegt werden könnte. Sei's drum.

Logo Spiel des Jahres
Bild: Spiel des Jahres

Heute wollen wir uns nur mit der roten Liste beschäftigen, die neun Spiele für jedermann, für Hinz und Kunz, aufführt. Es gibt auch noch eine blaue Liste mit Kinderspielen und eine anthrazitfarbene mit sogenannten «Kennerspielen» für erfahrenere Spieler, auf die ich in anderen Beiträgen zurückkommen werde.

Die drei Titel «Just One», «L.A.M.A.» und «Werwörter» sind für den Preis «Spiel des Jahres» nominiert, der am 22. Juli in Berlin verliehen wird. Was an der diesjährigen Liste sofort auffällt: Das Einstiegsniveau ist gegenüber früheren Jahren im Durchschnitt eindeutig tiefer gelegt worden: Der Jury-Vorsitzende Harald Schrapers schreibt in seinem Kommentar dazu:

«Die Stars des diesjährigen Spielejahrgangs sind die kleinen Spiele der unbeschwert unterhaltsamen Erlebnisse.»

Gelistet sind überwiegend Partyspiele und kleinformatige Spiele mit sehr einfachen Regeln. Früher haben wir hingegen darauf geachtet, dass für möglichst jeden Geschmack und Anspruch etwas auf der Liste mit dabei ist.

Ein «grosses thematisches Brettspiel im mittleren Einstiegsniveau» fehle deshalb auf der Liste, so Schrapers, weil bei den Neuerscheinungen «nichts Herausragendes zu entdecken» gewesen sei. Aus Erfahrung weiss ich, dass solche Aussagen auf Autoren und Verlagsredakteure, die leidenschaftlich, kreativ und hoffnungsvoll monatelang daran arbeiten, ihre Ideen in qualitativ hochwertige Spiele umzuwandeln, wie ein Schlag in die Magengrube wirkt.

Die intensive Spielerfahrung meiner Gruppen bestätigt diese Jury-Meinung merkwürdigerweise überhaupt nicht. Mir fallen auf Anhieb ein halbes Dutzend grosse Brettspiele dieses Jahrgangs ein, die problemlos Listen-Qualität aufweisen, wenn diese Qualität an tatsächlich gelisteten Spielen wie «Krasse Kacke» gemessen wird.

Hier sind die neun Spiele der Empfehlungsliste:

«Just One»

Just one, Box mit Inhalt
Bild: Asmodee

Thema:

Ein Begriff muss erraten werden. Jeder Mitspieler darf dazu einen Hinweis beisteuern, der aus genau einem Wort besteht.

Was macht man?

«Just One» ist ein kooperatives Partyspiel um geheime Wörter, das ich bereits als Tipp zu Silvester empfohlen hatte. Die Gruppe spielt gemeinsam im Team und versorgt einen aktiven Spieler mit Hinweisen zu einem gesuchten Wort. Im Beispiel des obigen Bildes gilt es, das Wort «Schokolade» herauszufinden. Alle Mitspieler müssen verdeckt ein einziges Wort aufschreiben, das mit dem gesuchten Wort in Verbindung steht. Die Kombination aller Hinweise sollte dann zum Lösungswort führen.

Abgesehen davon, dass sich die Spieler natürlich untereinander nicht absprechen dürfen, gibt es noch einen ziemlichen Haken an der Sache: Werden nämlich zwei oder mehr identische Hinweise oder Hinweise mit gleichem Wortstamm aufgeschrieben, sind diese ungültig und der ratende Spieler bekommt sie gar nicht erst zu sehen. Deshalb sollten die Hinweise zwar möglichst gut auf das Lösungswort deuten, aber nicht völlig offensichtlich sein.

Unsere Erfahrung damit:

«Just One» ist ein absoluter Burner. Es funktioniert praktisch in jeder Runde, auch mit Leuten, die sich für nicht so sprachbegabt halten. Und es unterhält alle Beteiligten fantastisch. Der Wiederholungsreiz ist gross, weil man immer wieder die bisher erreichten Punkte verbessern möchte. Die Qualität der sieben beigefügten Filzstifte ist allerdings grenzwertig. Bei uns funktioniert kein einziger mehr.

Geeignet für:

Alle, die kooperative Party- und Sprachspiele mögen, bei denen auf intelligente Weise Begriffe erraten werden müssen.

Kooperatives Partyspiel von Ludovic Roudy und Bruno Sautter für 3 bis 7 Spieler ab 8 Jahren; ca. 20 min; Verlag: Repos/Asmodee; ca. 30 Franken.

«L.A.M.A.»

L.A.M.A. Kartenspiel, Schachtel mit Material
Bild: Amigo

Thema:

Eigentlich keines. Es ist ein rein abstraktes Kartenspiel mit Zahlen. Auf Karten sind aber auch Lamas aufgemalt.

Was macht man?

L.A.M.A. bedeutet: «Lege Alle Minuspunkte Ab!» Wie bei «Uno» oder «Tschau Sepp» werden Handkarten auf einen gemeinsamen Stapel abgelegt. Es gibt Zahlenkarten mit den Werten eins bis sechs und Lamas, die so funktionieren, als wäre auf ihnen eine Sieben aufgedruckt. Man darf nur Karten ablegen, die den gleichen Wert oder einen Wert haben, der genau um eins höher ist als die zuoberst liegende Karte auf dem Ablagestapel. Auf ein Lama darf man ein anderes Lama oder eine Eins legen.

Wer an der Reihe ist, nimmt entweder eine Karte vom Stapel auf oder legt eine Handkarte ab oder passt und steigt aus der Runde aus, weil ihm das Risiko, schlecht abzuschneiden, zu gross geworden ist. Wenn ein Spieler seine letzte Karte losgeworden ist oder alle gepasst haben, endet eine Runde. Die Karten auf der Hand zählen dann Minuspunkte, wobei Lamas besonders schlecht sind. Wenn jemand 40 Minuspunkte gesammelt hat, endet das Spiel.

Unsere Erfahrung damit:

Wir haben «L.A.M.A.» die letzten Wochen wirklich rauf und runter gespielt, zu dritt, zu viert, zu fünf, zu sechst. Die orgasmusartige Euphorie wie sie in einem absurden Hype im Internet mannigfach beschrieben wird, hat sich bei uns nie eingestellt. «L.A.M.A.» ist ein nettes, durchaus reizvolles und emotionales Spiel für zwischendurch. Ein No-Brainer, der taktisch fast nicht beeinflussbar ist. Den Entscheid, dieses Spiel für den wichtigsten Spiele-Kulturpreis der Welt zu nominieren, kann keiner meiner Mitspieler nachvollziehen.

Geeignet für:

Alle, die beim Spielen lieber lachen und ächzen als denken und nur drei Regeln im Kopf behalten möchten.

Schnelles Kartenspiel von Reiner Knizia für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren; ca. 20 min; Verlag: Amigo; ca. 13 Franken.

«Werwörter»

Werwörter, Spiel, Schachtel mit Inhalt
Bild: Ravensburger

Thema:

Dorfbewohner müssen ein geheimes Zauberwort erraten, um Werwölfe zu vertreiben. Die Werwölfe versuchen, dies zu verhindern. Jeder hat eine geheime Rolle.

Was macht man?

Das Spiel «Die Werwölfe von Düsterwald» kennt wohl jedes Kind. Ted Alspach hat nun eine interessante Variante dazu abgeliefert, bei der niemand abgemurkst und die über eine App moderiert wird. Wieder erhält jeder Mitspieler zu Beginn eine geheime Rolle zugeteilt. Alle schliessen die Augen. Der Bürgermeister sucht sich ein «Zauberwort» aus. Die Werwölfe und eine Seherin bekommen das Zauberwort auch zu sehen. Mit Fragen, die der Bürgermeister mit Ja oder Nein beantworten muss, versucht die Dorfgemeinschaft daraufhin das Wort herauszufinden.

Die Werwölfe wollen die Gruppe im Prozess allerdings in die Irre leiten. Die Seherin muss beim Versuch, ihre Mitspieler auf den richtigen Begriff zu lupfen, vorsichtig agieren. Wird sie trotz erfolgreicher Raterunde von den Werwölfen enttarnt, gewinnen nämlich trotzdem die Werwölfe. Für Gruppen mit bis zu zehn Spielern gibt es insgesamt sieben verschiedene Rollen. Die herunterladbare Gratis-App mit 10'000 Begriffen ist für das Spiel nicht unbedingt nötig, macht es aber einfacher und lockerer zu spielen.

Unsere Erfahrung damit:

«Werwörter» ist bei uns sehr positiv eingeschlagen. Es funktioniert tatsächlich bereits mit drei und vier Spielern gut, wird aber mit grösserer Teilnehmerschar besser. Es geht nur vordergründig darum, einen Begriff zu erraten. Viel wichtiger ist es, sich psychologisch geschickt zu verhalten und herauszufinden, wer die Gegner sein könnten. Ein Werwolf kann die Lösung sogar taktisch klug selber erraten und dann trotzdem gewinnen, wenn er sich sicher ist, wer die Seherin ist.

Geeignet für:

Alle, die Party- und Sprachspiele mögen, bei denen auf intelligente Weise Begriffe erraten werden müssen; und natürlich alle Fans von Spielen wie «Werwölfe von Düsterwald».

Wortspiel von Ted Alspach für 3 bis 10 Spieler ab 10 Jahren; ca. 10 min; Verlag: Ravensburger; ca. 16 Franken.

«Sherlock»

Sherlock Kartenspiel
Bild: Abacus

Thema:

Mit einem Puzzle aus Karten mit Hinweisen, Ermittlungsergebnissen und Bildern muss die Spielgruppe kooperativ einen Kriminalfall lösen.

Was macht man?

Dieses Jahr gibt es ziemlich viele verschiedene Spiele, die den Namen «Sherlock» irgendwie im Titel führen. In dieser neuen Reihe von bisher drei Kriminalfällen im Taschenformat kommt Sherlock Holmes nicht wirklich vor, die Fälle sind moderner. Ein Spiel besteht lediglich aus 32 Karten. Aus ihnen soll die richtige Lösung kombiniert werden. Die Karten liefern nach und nach Informationen, nur etwa die Hälfte davon ist allerdings für die Aufklärung des Falls relevant. Welche genau, das muss von den Spielern aufgrund der bisher bekannten Informationen eingeschätzt werden.

Jeder Mitspieler hat andere Informationen in der Hand und muss, wenn er an der Reihe ist, eine Karte entweder für alle offen sichtbar auslegen oder verdeckt ablegen. Der Clou besteht darin, dass alle offenliegenden Karten, die für den Fall nicht wirklich relevant sind, zum Schluss Minuspunkte einbringen. Sind alle Karten gespielt, diskutiert die Spielrunde, was passiert sein könnte, und muss dann für die Wertung zehn Fragen beantworten.

Unsere Erfahrung damit:

Dass es diese Reihe auf die Liste geschafft hat, freut mich ganz besonders, bringt die innovative Idee doch einen wirklich interessanten neuen Twist in das Genre der Krimispiele. Wir haben die Fälle mit grossem Spass, Nervenkitzel und gemeinsamen kreativen Diskussionen gelöst. Allerdings sind nicht alle drei Fälle von gleicher Qualität. Alle Gruppen, die in meinem Umfeld gespielt haben, fanden, dass «Der Fluch des Qhaqay» storymässig gegenüber den beiden anderen Fällen etwas abfällt.

Geeignet für:

Krimifreunde, die Freude am kooperativen Knobeln und Kombinieren haben und kein Problem darin sehen, dass man jeden (sehr preisgünstigen) Fall nur einmal spielen kann, weil man dann ja die Lösung kennt.

Kooperative Krimi-Rätselspiele von Josep Izquierdo und Marti Lucas für 1 bis 8 Spieler ab 8 Jahren; ca. 60 min; Verlag: Abacus; je ca. 10 Franken.

«Belratti»

Belratti cover
Bild: Mogel-Verlag

Thema:

Der Kunstfälscher Belratti versucht, möglichst viele seiner Fälschungen ins Museum zu schmuggeln.

Was macht man?

Der Spieltitel erinnert bewusst an den ehemaligen Millionenbetrüger und Kunstfälscher Wolfgang Beltracchi, von dem noch 200 unaufgedeckte Fälschungen im Umlauf sein sollen. Auch Belratti möchte seine Werke den Museumsdirektoren unterjubeln.

In jeder Runde schlüpfen einige Spieler in die Rollen von Museumsdirektoren, andere in die Rollen von Malern. Alle besitzen Handkarten, auf denen Gegenstände abgebildet sind. Zwei zufällig aufgedeckte Karten geben vor, zu welchem Thema die Maler verdeckt Bilder abliefern sollen. Dazu werden noch zufällige Karten vom Stapel gemischt, welche Belrattis Fälschungen darstellen. Die Museumsdirektoren müssen dann darüber diskutieren, welche Bilder bewusst den Themen zugeordnet wurden und welche zufällig kamen. 180 verschiedene Bildkarten sorgen für Abwechslung.

Unsere Erfahrung damit:

«Belratti» ist ein charmanter, vergnüglicher Überraschungserfolg eines Kleinverlags. Das Spiel nimmt fast jedem den Ärmel hinein, denn es geht um Assoziationen und tiefgründiges Einschätzen der Mitspieler. Das Spiel wurde bei uns eine Weile regelmässig als «Absacker» gespielt. Ehrlicherweise muss ich aber anfügen, dass das Interesse an «Belratti» nach einem Anfangshype in meinen Gruppen doch mit der Zeit merklich abgeflaut ist. Dadurch, dass immer auch völlig willkürlich Karten mit in die Auslage kommen, die genau zu passen scheinen, können die Rateversuche auch sehr zufällig und ernüchternd enden.

Geeignet für:

Leute, die es lieben, die Denkweise ihrer Mitspieler einzuschätzen und darüber zu kommunizieren.

Kooperatives Kartenspiel von Michael Loth für 3 bis 7 Spieler ab 9 Jahren; 20 bis 45 min; Verlag: Mogel; ca. 15 Franken.

Was ist ein Absacker? Mehr dazu hier:

«Dizzle»

Dizzle Packshot
Bild: Schmidt Spiele

Thema:

Kein Thema. Abstraktes Würfeln und Zahlen ankreuzen.

Was macht man?

Aus einer offenen Auswahl von bis zu 13 gewürfelten Würfeln muss jeder Spieler reihum einen Würfel nehmen und nach bestimmten Regeln auf sein Blatt legen oder aus der Runde aussteigen und passen. Dadurch kann man richtig fies sein und den Gegnern gezielt Würfel wegnehmen, die sie unbedingt brauchen. Meistens werden sowieso von den unbedingt benötigten Zahlen besonders wenige oder gar keine gewürfelt.

Die Zahl der auf dem eigenen Notizzettel noch besetzbaren möglichen Felder schrumpft ständig. Wer sich verspekuliert und keinen passenden Würfel mehr vorfindet, wenn er am Zug ist, kann auch auf volles Risiko gehen und alle Würfel nochmals würfeln, verliert aber ein bereits gesetztes Exemplar, falls nichts Passendes dabei ist. Erreicht man graphische Features auf seinem Blatt wie Bomben, Schlüssellöcher oder Zielflaggen, lösen diese allerlei hitzige Handlungen aus. Es gibt vier verschiedene, nach Schwierigkeit abgestufte Level.

Unsere Erfahrung damit:

«Dizzle» kommt bei uns nach wie vor regelmässig auf den Tisch. Es ist sehr vergnüglich und flasht. Auch für mich ist es klar das originellste Spiel des Jahrgangs aus dem Genre der «Roll-’n'-Write»-Spiele.

Geeignet für:

Alle, die sowieso Spiele mögen, bei denen man würfeln und Felder ankreuzen muss. Wer dazu auch noch durch Risiken einschätzen und Dilemmas bewältigen gethrillt wird, kommt vollends auf seine Kosten.

«Roll-’n'-Write»-Spiel von Ralf zur Linde für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren; ca. 20 min; Verlag: Schmidt: ca. 15 Franken.

«Imhotep – Das Duell»

Imhotep Das Duell Spielsituation
Bild: Tom Felber

Thema:

In den Rollen von Nofretete und Echnaton treten genau zwei Spieler gegeneinander an, um im Alten Ägypten mit dem Bau von Obelisken, Tempeln, Pyramiden und Grabkammern möglichst viele Siegpunkte zu scheffeln.

Was macht man?

Das Spiel ist ein Ableger des grossen Brettspiels «Imhotep». Die Spieler setzen kleine Holzfiguren taktisch geschickt auf einem 3 x 3 Felder grossen Spielfeld ein, um sich die lukrativsten Ladungen, die immer wieder zufällig auf sechs Schiffen auftauchen, zu sichern.

Wer am Zug ist, kann entweder eine Figur setzen oder ein ganzes Schiff entladen. Dabei bestimmen die Positionen der Spielfiguren, wer welche Plättchen eines Schiffes bekommt. Die Plättchen sammelt man in unterschiedlichen Kategorien. Immer wieder muss man auch dem Gegenspieler zwangsweise Vorteile gewähren. Es gibt zudem Aktions-Plättchen, die ähnlich wie im grossen Brettspiel gleichen Namens zu Sonderzügen berechtigen.

Unsere Erfahrung damit:

Auch für mich ist «Imhotep – Das Duell» eines der interessantesten reinen Zwei-Personen-Spiele des Jahrgangs. Es wird regelmässig mit Herzblut gespielt und der Reiz, sich den packenden Duellen zu stellen, lässt auch nach vielen, vielen Partien bisher nicht nach.

Geeignet für:

Alle, die nur zu zweit sind und leichtfüssige, aber fesselnde Taktik-Duelle mit relativ einfachen Regeln und Glücksfaktor mögen.

Zwei-Personen-Spiel von Phil Walker-Harding für 2 Spieler ab 10 Jahren; ca. 30 min; Verlag: Kosmos; ca. 25 Franken.

«Krasse Kacke»

Krasse Kacke Spielkarten
Bild: Tom Felber

Thema:

Ein Haustier hat mitten im Wohnzimmer sein Häufchen hinterlassen. Keiner der Verdächtigen will es gewesen sein und sie beschuldigen sich gegenseitig.

Was macht man?

Wer beginnt, spielt eine Karte aus, zum Beispiel seine Schildkröte, und sagt: «Meine Schildkröte hat kein Kackhäufchen im Wohnzimmer hinterlassen, das war der Goldfisch!» Sofort müssen die Mitspieler reagieren und versuchen, ihre Goldfisch-Karte in die Mitte zu spielen. Wer dies als Erster schafft, wird die Karte los, ist als nächster an der Reihe und beschuldigt ein neues Tier.

Schafft es ein Spieler, sein letztes Tier in die Mitte zu legen, ist er fein raus aus der Runde. Wenn keiner mehr das zuletzt beschuldigte Tier auf der Hand hat und in die Mitte spielen kann, weil es alle bereits losgeworden sind, endet die Runde. Wer die erfolglose Beschuldigung ausgesprochen hat, muss ein Kackhäufchen nehmen. Wer zuerst drei Kackhäufchen hat, verliert das Spiel. Hier habe ich schon einmal ausführlicher über das Spiel geschrieben.

Unsere Erfahrung damit:

Es ist ein reines Fun- und sauglattes Reaktionsspiel, das die Leute zum Lachen und immer wieder an die eigenen Grenzen bringt. Eine neue Mitspielerin, die zum ersten Mal an einer meiner Spielrunden teilnahm, als wir ausgerechnet intensiv «Krasse Kacke» gespielt haben, ist allerdings danach nie wieder aufgetaucht.

Geeignet für:

Alle, die zehn Minuten Zeit zu killen haben und einfach mal wieder ablachen möchten.

Kartenspiel von Jonathan Favre-Godal für 3 bis 6 Spieler ab 6 Jahren, Spieldauer: 5 bis 15 Minuten. Verlag: Pegasus. Preis: etwa: 15 Franken.

«Reef»

Reef Spielansicht
Bild: Tom Felber

Thema:

Das Wachstum wunderschöner Korallenriffe im Indischen Ozean treibt uns Freudentränen in die Augen: Okay, eigentlich ist es ein rein abstraktes Legespiel.

Was macht man?

Jeder Spieler bastelt sich auf seinem individuellen Spieltableau ein eigenes buntes Korallenriff. Dazu suchen sich die Spieler von einer offenen Auslage Karten aus. Diese liefern entweder neue Spielsteine, die in die eigene Korallenformation eingebaut werden müssen. Oder es werden Siegpunkte gewertet, wenn die gelegten Steine die auf den Karten abgebildeten Formationen genau kopieren. Oft spielt dabei auch eine Rolle, auf welchem «Stockwerk» sich die Steine befinden. Das Spiel zwingt zur cleveren Vorausplanung, allerdings bekommt man natürlich oft nicht die Karten in die Hand, die man gerade unbedingt bräuchte.

Unsere Erfahrung damit:

«Reef» ist ein sicherer Wert: Ein brillantes Legespiel mit sehr leicht verständlichen, logischen Regeln, aber grosser Spieltiefe und Material, das wunderbar in den Händen «klackt». Es fasziniert durch seine Einfachheit und wird immer wieder gerne gespielt.

Geeignet für:

Alle, die leicht verständliche, fesselnde Legespiele mögen, die das logische Denken fördern.

Legespiel von Emerson Matsuuchi für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren; ca. 30 bis 45 min; Verlag: Next Move/Pegasus, ca. 55 Franken.

Tom Felber …
... war Vorsitzender der internationalen Kritiker-Jury «Spiel des Jahres» und veröffentlicht seit 1985 Spiele-Rezensionen in verschiedenen Medien. Hier stellt er regelmässig neue Brett- und Kartenspiele vor.
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