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7 Spiele für 2 Personen

De Ohrfiige na

7 Spiele für genau zwei Leute, weil man oft eh nicht mehr Mitspieler hat

Eigentlich würdest du ja schon gerne in einer grösseren Gruppe spielen, aber ihr seid halt trotzdem meistens nur zu zweit. Macht nichts! Hier sind ein paar Tipps für euch.
17.03.2019, 16:5817.03.2019, 16:59
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Bei den Rückmeldungen, die ich regelmässig von Lesern erhalte, sind nicht nur solche, die mich auffordern, endlich, endlich etwas über «Monopoly», «Uno» oder «Dog» zu schreiben (obwohl ich das schon mehrfach gemacht habe). Nein, es sind auch auffallend viele darunter, die sich mehr Tipps zu Zwei-Personen-Spielen wünschen. Denn viele Leute leben halt genau mit einer einzigen anderen Person unter einem Dach, die gerne spielt, und der dritte Mann oder die vierte Frau sitzt oft gerade nicht im Kleiderschrank. Zwei-Personen-Spiele habe ich auch schon vorgestellt, zum Beispiel hier. Nun haben wir uns aktuell wieder sieben davon angeschaut.

«Imhotep: Das Duell»

Imhotep Das Duell Schachtel
Bild: Kosmos

«Imhotep» war 2016 einer von drei Titeln, die zum «Spiel des Jahres» nominiert waren. Der Kosmos-Verlag hat das Spielprinzip nun in seine Reihe mit Zwei-Personen-Spielen eingepasst und vereinfacht. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Echnaton und Kleopatra, die ein Duell austragen, um mit dem Bau von Obelisken, Tempeln, Pyramiden und Grabkammern möglichst viele Siegpunkte zu scheffeln.

Dazu platzieren sie kleine Holzfiguren taktisch geschickt auf einem 3 x 3 Felder grossen Spielfeld, um sich die lukrativsten Ladungen, die immer wieder zufällig auf sechs Schiffen auftauchen, zu sichern. Wer am Zug ist, kann entweder eine Figur setzen oder ein ganzes Schiff entladen. Dabei bestimmen die Positionen der Spielfiguren, wer welche Plättchen eines Schiffes bekommt. Die Plättchen sammelt man in unterschiedlichen Kategorien. Ständig muss man auch dem Gegenspieler zwangsweise immer wieder Vorteile gewähren. Es gibt zudem Aktions-Plättchen, die ähnlich wie im grossen Bruderspiel, zu Sonderzügen berechtigen.

Imhotep Das Duell Spielsituation
Bild: Tom Felber

«Imhotep: Das Duell» bietet leichtfüssige, aber fesselnde taktische Unterhaltung mit Glücksfaktor. Man kann nicht bei allen Wertungen mit dabei sein und muss sich entscheiden, wo man seine Prioritäten setzen und wo man den Gegner gewähren lassen will. Wo die Zwei-Personen-Version gegenüber dem Basispiel etwas abfällt, ist die Ausstattung. Edle Holzklötzchen fehlen, die Ladung wird diesmal mit bunten Kartonplättchen dargestellt.

Von Phil Walker-Harding für 2 Spieler ab 10 Jahren; ca. 30 min; Verlag: Kosmos; ca. 25 Franken.

«Tara Wolf»

Schachtel Tara Wolf
Bild: Asmodee

Überraschend kurzweilig entpuppte sich auch das Karten-Duell «Tara Wolf», das derzeit einer unserer Favoriten ist, wenn es gilt, zu zweit zwischendurch etwas Zeit tot zu schlagen. Durch den Glücksfaktor ist es auch problemlos möglich, dass ein Zehnjähriger seinen Vater schlägt. Auch hier sind wir in Ägypten, wollen die Grabstätten aber nicht bauen, sondern ausräumen. Jeder Spieler bekommt einen individuellen Abenteurer mit eigenen Charakter-Fähigkeiten. Von einem verdeckten Stapel zieht man neue Karten, die uns nützliche Begleiter, Tiere, Fallen oder Untote bescheren.

Tiere und Begleiter legt man zunächst offen in ein Lager aus. Dann muss sich jeder Spieler entscheiden, mit welchen Karten er zum Duell in die nächste Grabkammer antreten will. Das ist ein Risiko, denn in der Grabkammer selber können dann noch zusätzlich verdeckt Untote und Fallen dazu gespielt werden. Wenn sich alle in der Grabkammer anwesenden Karten der beiden Duellanten gegenseitig verprügelt haben und ausgewertet sind, gewinnt den Durchgang, wer den höheren Gesamtwert hat. Die meisten Karten sind danach für die weiteren Durchgänge verloren.

Karten aus dem Spiel Tara Wolf
Bild: Asmodee

Deshalb muss man ständig klug überlegen, was man alles ins Grab schickt und was man als Reserve für später aufhebt. Ein glorioser einmaliger Sieg, bei dem man alle seine Karten verjubelt, nützt nichts, wenn der Gegner danach einfach alle weiteren Durchgänge gewinnt, weil er mehr Ressourcen behalten hat. Das Spiel lebt von Psychologie, Spekulation und den verschiedensten Spezial-Effekten der Karten, die man immer wieder aufs Neue zu starken Combos zu kombinieren versucht. Die im französischen-Comic-Stil gezeichnete Welt ist auch grafisch sehr ansprechend. Da kommt richtiges Lara-Croft- und Indiana-Jones-Feeling auf.

Von Pascal Bernard und P. O. Barome für 2 Spieler ab 12 Jahren; ca 30 min; Verlag: Asmodee; ca. 28 Franken.

«Claim»

Claim Schachtel
Bild: Gamefactory

Wer schon einmal versucht hat, zu zweit zu jassen, der weiss, dass es davon nur wenige wirklich befriedigende Varianten gibt (es gibt aber welche), bei denen einem nicht das Gesicht einschläft. Scott Almes ist es gelungen, die Tücken eines Stichspiels in ein trickreiches und spannendes Zwei-Personen-Spiel zu packen. Die deutsche Version davon ist beim Wädenswiler Spielverlag Gamefactory erschienen.

Thematisch geht es darum, einen neuen Thronfolger zu finden, nachdem der bisherige König den Löffel abgegeben hat. Fünf Fraktionen, nämlich Kobolde, Ritter, Untote, Zwerge und Doppelgänger, rangeln um die Entscheidung. Wer nach genau zwei Durchgängen am meisten Karten einer Fraktion in seinen Stichen hat, gewinnt die Fraktion. Wer mehr der fünf Fraktionen auf seiner Seite hat, gewinnt das Spiel.

Claim Spielkarten
Bild: White Goblin Games

Originell und taktisch interessant dabei ist, dass die Stiche aus dem ersten Durchgang vorerst nur bestimmen, mit welchen Karten man im zweiten Durchgang spielt, und die Stiche aus dem zweiten Durchgagng ergeben dann die Punkte. Witzig sind auch die Fraktionsfähigkeiten, dass zum Beispiel Untote aus dem ersten Durchgang schon für die Endwertung zählen und die kleinen Zwergli auf den Stapel des Verlierers des Stichs wandern. Das fühlt sich tatsächlich ein bisschen wie Jassen an. Es gibt auch schon eine Erweiterung mit fünf neuen Fraktionen, mit der man das Kartenspiel sogar mit bis zu vier Spielern auskosten kann.

Von Scott Almes für 2 Spieler ab 10 Jahren; ca. 25 min; Verlag: Game Factory/White Goblin Games; ca 12 Franken.

«Mixtour»

Mixtour
Bild: Gerhards

Dieses Spiel ist schon etwas älter, aber nach wie vor eines der besten modernen abstrakten Tatikspiele für zwei Personen. Es stammt aus einem deutschen Familienbetrieb, der sich auf die Herstellung hochwertiger und schöner Holzspiele spezialisiert hat: Gerhards Spiel und Design. Die Regeln sind so einfach, dass bereits Sechsjährige sie komplett verstehen (das Spiel aber kaum gewinnen werden). «Mixtour» wirft alle Denkkonzepte von klassischen Stapelspielen über Bord, an die man gewöhnt ist und von denen es Unzählige gibt.

Zwar werden auch hier Spielsteine gesetzt, gestapelt und verschoben. Entscheidend für die Zugweite ist aber nicht die Zahl der Steine, aus denen der zu bewegende Turm besteht, sondern die Höhe des Turms auf dem Zielfeld. Zum Beispiel darf auf einen Zweierturm auf dem Spielfeld jeder andere Turm oder Stein draufgesetzt werden, der einen Abstand von zwei Feldern hat. Ist ein Turm fünf oder mehr Steine hoch, gewinnt der Spieler der Farbe des obersten Steins.

Die ersten Partien dauern jeweils relativ kurz, da man sich erst an das System gewöhnen muss. Mit etwas Training stellt sich dann ein lang anhaltender Spielreiz ein. «Mixtour» weiss nicht nur durch die Spieltiefe, sondern auch durch sein Design zu gefallen. Das Material besteht aus einem massiven quadratischen Holzbrett aus geölter Buche mit 36 Feldern sowie 20 weissen und 20 roten Holzsteinen in der Form von kleinen stapelbaren Schüsselchen.

Von Dieter Stein für 2 Spieler ab 10 Jahren; ca. 25 min; Verlag: Gerhards Spiel und Design; ca. 55 Franken.

«Crystal Clans»

Schachtel Crystal Clans
Bild: Asmodee

«Crystal Clans» ist eigentlich ein klassisches «Area Control»-Brettspiel, bei dem zwei Spieler versuchen, auf einem Spielbrett Gebiete zu erobern und zu besetzen. Dafür werden aber nicht dreidimensionale Spielfiguren herum geschoben, sondern Spielkarten, welche die Einheiten der Spieler darstellen. Das klingt zwar ein bisschen abgefahren, macht aber durchaus Sinn, weil man dann die doch etwas komplexeren Fähigkeiten der einzelnen Einheiten jederzeit schwarz auf weiss mit einem bunten Bildli vor sich hat.

Jeder der beiden Duellanten erhält ein Set von jeweils 27 Karten eines individuellen Klans. Sechs verschiedene Klans sind enthalten. Die Karten kann man «beschwören», indem man sie von der Hand auf Felder des Spielplans spielt. Diese Einheiten werden dann zu Trupps zusammengestellt, neu formiert, bewegt und kämpfen gegeneinander. Dabei spielt jeder Klan mit einem anderen Taktik-Konzept. Untote können zum Beispiel Verluste wieder auf die Hand nehmen. Der Meteorklan zwingt Gegner dazu, Karten zu spielen, die er gar nicht spielen will, und so weiter.

Karten Crystal Clans
Bild: Asmodee

Auf dem Spielbrett wird um die Kontrolle von Kristallgebieten gekloppt, wo man Kristalle einsammeln kann, die erst noch über Spezialeffekte verfügen. Wer als Erster mindestens vier Kristalle erbeutet hat, gewinnt die Partie. Das führt zu abwechslungsreichen und teils chaotischen Scharmützeln, die den Spielern auch einiges an taktischem Geschick abverlangen. Von Partie zu Partie findet man dabei heraus, wie die einzelnen Clans mit ihren Fähigkeiten aufeinander wirken und interagieren.

Von Andrea Mezzotero, Colby Dauch und J. Arthur Ellis für 2 Spieler ab 14 Jahren; Verlag: Asmodee; ca. 55 Franken.

«Dragon Master»

Schachtel Dragon Master
Bild: Pegasus

Und nun zu einem wirklich ultra kurzen Spiel: Unsere Partien dauerten meistens nicht einmal fünf Minuten. «Dragon Master» ist auch sonst recht minimalistisch angelegt und enthält lediglich 20 quadratische Spielkarten und drei kleine Holzdrachen-Figürchen. Die Karten haben Drachen oder Dracheneier aufgedruckt und es gibt jeweils fünf identische mit den Werten von 0 bis 3. Besonders ist, dass sich die Spieler nicht gegenübersitzen, sondern über Eck.

Jeder Spieler erhält zufällig acht Karten auf die Hand. Wer am Zug ist, muss jeweils eine seiner Handkarten offen in ein Raster aus 4 x 4 Feldern legen. Jede neue Karte muss an eine bereits ausliegende Karte angrenzen. Das macht jeder genau achtmal und dann ist die Partie auch schon zu Ende. Dabei sollte man versuchen, möglichst wertvolle Karten-Kombinationen zu erspielen und solche beim Gegner zu verhindern. Für den einen Spieler gelten dann nur die horizontalen Reihen, für den anderen nur die Vertikalen.

Karten Dragon Master
Bild: Pegasus

Weil eine Horde Drachen nur so stark ist, wie ihr schwächstes Mitglied, zählt für jeden Spieler bei der Wertung nur jene Reihe mit dem geringsten Wert. Deshalb gilt es, seine Punkte ausgeglichen zu verteilen. Das Spiel fühlt sich an wie eine kleine logische Denksportaufgabe, die allerdings vom Kartenverteilungs-Glück stark beeinflusst wird. Weil die Spieldauer derart kurz ist und «Dragon Master» nicht viel Platz benötigt, eignet es sich auch hervorragend, um es überall hin mitzunehmen und Arglosen, die man dort zufällig trifft, eine Partie aufzuschwatzen. Dadurch können Freundschaften entstehen.

Von Reiner Knizia für 2 Spieler ab 8 Jahren; ca 5 bis 20 min; Verlag: Pegasus; ca. 15 Franken.

«Katarenga»

Cover Katarenga
Bild: Huch!

Dieses Spiel ist schon zwei Generationen älter und stammt von David Parlett, dem britischen Autor des allerersten «Spiel des Jahres» von 1979, nämlich «Hase und Igel». Der Verlag Huch! hat eine Neuauflage herausgebracht. Es ist völlig offensichtlich, von welchem Spiel Parlett bei der Kreation von «Katarenga» inspiriert wurde, nämlich von Schach. Es könnte glatt als kleine, lockere Schachvariante durchgehen.

Auf einem Feld von 8 mal 8 Feldern startet jeder Spieler mit acht Figuren, die optisch als Bauern aus dem Schachspiel daher kommen, auf der Grundlinie. Ziel ist es, zwei dieser Figuren über die gegnerische Grundlinie hinaus zu ziehen. Das Spielfeld ist nun aber ziemlich bunt und besteht aus grünen, roten, blauen und gelben Feldern. Es kann zudem aus verschiedenen Platten immer wieder neu zusammengestellt werden, so dass stets andere Ausgangslagen entstehen.

Katarenga Spielsituation
Bild: Huch!

Es ist die Farbe eines Feldes, auf der eine Figur steht oder am Ende eines Zuges landet, die entscheidet, wie eine Figur gezogen werden darf. Auf einem gelben Feld wird eine Figur für den nächsten Zug zum Läufer, auf einem roten zum Turm auf einem blauen zum König und auf einem grünen zu einem Springer, mit dem man einen Rösselsprung ausführen darf.

Vorausplanung über mehrere Züge ist wie bei Schach entscheidend. Dabei muss man aber immer auch noch einkalkulieren, in was sich die Figuren für den nächsten Zug verwandeln. Daraus ergibt sich eine lockere Fingerübung, bei der sich allerdings durchaus die Frage stellt, wer eigentlich die kommerzielle Zielgruppe dafür ist. Schachspieler nehmen eh nur Schach ernst und Leute, die nicht Schach spielen, interessiert sowas ja eher nicht.

Von David Parlett für 2 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20 min; Verlag: Huch!; ca. 35 Franken.

Tom Felber …
... war Vorsitzender der internationalen Kritiker-Jury «Spiel des Jahres» und veröffentlicht seit 1985 Spiele-Rezensionen in verschiedenen Medien. Hier stellt er regelmässig neue Brett- und Kartenspiele vor.
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bild: zvg
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