«IDNA» ist ein interaktives, animiertes Comic für mobile Geräte und die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift. Mit der geplanten Oculus-Rift-Version scheinen Apelab aufs richtige Pferd gesetzt zu haben. Die Zwei-Milliarden-Dollar-Übernahme durch Facebook zeigt deutlich, dass die Cyber-Brille nicht bloss ein Spielzeug für Hardcore-Gamer ist.
Wie viele andere versuchen auch Apelab sich über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter zu finanzieren. 80'000 US-Dollar ist das Ziel. Zum Zeitpunkt des Artikels sind bereits über 7000 Dollar zusammengekommen. Die Aktion endet am 28. April.
Mit «IDNA» wollen die Genfer-Entwickler die Grenze zwischen Trickfilm, Abenteuer-im-Eigenbau-Buch und Videogame verschwinden lassen. Jede Szene der Geschichte ist in 360 Grad designt, so dass der Spieler selbst bestimmen kann, wie und wo es weitergeht. Dazu muss man lediglich das iPad in eine beliebige Richtung drehen oder den Kopf bewegen, wenn man die Oculus Rift aufhat.
«IDNA» steht für einen Pharma-Konzern, der es geschafft hat, eine biologische Festplatte zu kreieren, die direkt in die DNA (Träger der Erbinformation) eines Menschen eingepflanzt wird. 20 Jahre später, im Jahre 2024 hat der Klimawandel die Erde in eine Einöde verwandelt, in der die Überlebenden versuchen, sich der neuen Situation anzupassen. Wir haben mit Sylvain Joly, Creative Director bei Apelab, über ihr kommendes Projekt gesprochen.
Wie weit seid Ihr in der Entwicklung?
Sylvain Joly: Wir haben einen vollfunktionierenden Prototypen. Es ist eine kleine Detektiv-Geschichte, die wir bereits an verschiedenen Events vorgestellt haben. Einen Release-Termin gibt es noch nicht, da es sich um einen Machbarkeitsnachweis (Proof of Concept) handelt und nicht das finale Produkt. Wir arbeiten derzeit an einer kleinen gratis Vorgeschichte für die Serie, die demnächst im App Store erhältlich sein sollte.
Was zeichnet euer Spiel aus?
Wir wollten eine Geschichte erzählen, mit der der User interagieren kann. Wir wollen die cinematografische Erfahrung über die Grenzen des Bildschirm hinaus erweitern. Der User steckt in der Rolle des Zuschauers, ein Zeuge der Geschichte. Die heutige Technik der mobilen Geräte erlaubt es uns, dem User die Kontrolle über den Sichtbereich zu überlassen, da jede Szene in 360 Grad entworfen wurde und den User vollständig umhüllt. Statt überflüssige Touch-Bedienung löst der Spieler neue Animationen, Geräusche und Szenen der Story aus, indem er sich bewegt. Dadurch können wir eine nicht-lineare Geschichte erzählen und der Spieler erlebt selbst beim mehrmaligen Durchspielen niemals die gleiche Geschichte.
Warum habt Ihr euch für eine Oculus-Rift-Version entschieden?
Auch wenn «IDNA» in erster Linie für mobile Geräte entwickelt wird, war eine Umsetzung für die VR-Welt (Virtual Reality) so offensichtlich, dass wir es zumindest versuchen wollten. Es verändert das Erlebnis nicht drastisch, aber es macht es intensiver. Man vergisst, dass man einen Bildschirm betrachtet. Man steckt mitten im Film.
Glaubst du, dass die Oculus Rift ein Mainstream-Produkt wird?
Ich persönlich glaube fest daran, dass VR zum Massenphänomen wird. Aber auch ich musste es erst ausprobieren, um überzeugt zu sein. Es muss zwar noch einiges verbessert werden (Auflösung, Kabelsalat etc.), aber die Oculus Rift ist bereits so bequem zu tragen, dass man das Erlebnis richtig geniessen kann. Allerdings sind wir nicht glücklich über die Oculus-Übernahme durch Facebook. Für uns ergibt dieser Kauf keinen Sinn.
Wie schwierig ist es für die Oculus Rift zu entwickeln?
Die grösste Schwierigkeit liegt darin, ein Game zu entwickeln, das interessant ist und sich eignet für dieses Gerät. Ich glaube nicht, dass VR die Zukunft von Videogames ist. Es ist lediglich ein Teil dieser Zukunft. Wie bei jedem Gerät muss man sich überlegen, wie man ein Game dafür entwickelt. Oculus Rift sollte nicht einfach ein weiteres Spielzeug werden, mit dem wir unsere herkömmlichen Medien konsumieren. Das Erlebnis muss Sinn machen. Rein technisch gesehen platziert man lediglich zwei virtuelle Kameras nebeneinander.
Die Schweizer Game-Szene ist relativ überschaubar. Gibt es etwas, das sie von der Konkurrenz abhebt?
Schweizer Designer vereinfachen Dinge sehr gerne und konzentrieren sich auf ein Hauptelement. Wir versuchen für den User alles möglichst einleuchtend zu gestalten, visuell und interaktiv. Die Details – auch wenn sie wichtig sind – kommen später.
Wie schätzt du die Chancen ein, euer Projekt erfolgreich zu finanzieren und das Spiel zu veröffentlichen?
Im Moment ist Kickstarter die Haupteinnahmequelle für unser Projekt. Wir verlassen uns darauf, dass unser Projekt einen innovativen Weg darstellt, um eine Geschichte zu erzählen. Wir wollen Charakter und Elemente entwerfen, die aus Ideen und Vorschlägen der User stammen. Die Geschichte soll als gemeinsames Erlebnis entstehen.
Zum Kickstarter-Projekt von Apelab geht es hier.
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