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giants software v.l.: Lead Artist Thomas Frey, CEO Christian Ammann, Lead Programmer Stefan Geiger

Die Köpfe von Giants: v.l. Mitinhaber Thomas Frey, CEO Christian Ammann und Lead Programmer Stefan Geiger bei der Verleihung des deutschen Entwicklerpreises 2011. giants

Wie die Traktorkönige von Giants Software mit dem «Landwirtschafts-Simulator» die Welt eroberten

Sie sind das mit Abstand erfolgreichste Game-Studio der Schweiz. Mit der «Landwirtschafts-Simulator»-Serie produziert Giants seit Jahren einen Hit am anderen.



Wie hat es euch in die Game-Branche verschlagen? 
Thomas Frey, Mitinhaber und Creative Director: Ich hab mich schon von klein auf für Games interessiert. Hab früh einen C64 bekommen und da hat es mir gleich den Ärmel reingezogen. Danach habe ich angefangen zu entwickeln, zu tüfteln und Mods (Erweiterungen für Spiele, Anm. d. Red.) zu entwerfen. Es gab da eine Gruppe, die 2003 oder 2004 ein Wilhelm-Tell-Spiel entwickeln wollte. Über ein Internet-Forum lernte ich so die Gründer kennen.

Wieso habt ihr euch auf Landwirtschafts-Simulationen spezialisiert? 
Per Zufall, wie so oft. Ein Freund von Stefan Geiger (Gründer, Anm. d. Red.) hatte die Idee. 2004 gab es ein Spiel namens «SimTractor», das mehr schlecht als recht war. Er dachte sich, das hätte ich gern für mich selbst, einfach besser und schöner. Da er aber mit der Aufgabe überfordert war, griffen wir ihm unter die Arme und so entstand schliesslich der erste «Landwirtschafts-Simulator».

«2011 herrschte eine richtige Goldgräberstimmung»

Giants Software

Gegründet: 2008
Studio: Schlieren
Mitarbeiter: 15
Spiele: «Landwirtschafts-Simulator 2008-2015», «Demolition Company», «Skiregion-Simulator» 
Homepage: www.giants-software.com

Neben der internationalen Konkurrenz gibt es auch immer mehr Schweizer Studios. Wie sticht man aus der Masse heraus? 
Die Konkurrenz ist eher kleiner geworden, zumindest auf PC und Konsolen. Grosse Studios spielen natürlich in anderen Ligen und könnten theoretisch zur Konkurrenz werden. Wenn EA sich entscheidet, ebenfalls einen Simulator zu entwickeln und mal eben 50 Millionen Franken investiert, dann müssten wir aufpassen (lacht). Wir hatten das Glück, eine eigene Marke aufbauen zu können. Alleine durch unsere Fans schaffen wir es in die Verkaufscharts. Kleine Schweizer Entwickler, die ihre Spiele im App Store veröffentlichen, sind dagegen nur einige unter Tausenden.

Habt ihr schon mal überlegt, eine neue Richtung einzuschlagen? 
Wir müssen uns Ressourcen-technisch auf unser Kerngeschäft konzentrieren. Darum entwickeln wir für alle Plattformen und gehen dabei in die Breite. Alle Portierungen produzieren wir selbst. Wir sind wie ein One-Trick-Pony: Wenns nicht mehr zieht, was machen wir dann? Durch die zusätzlichen Plattformen haben wir das Risiko abgefedert. Ich denke, das Thema kann auch langfristig funktionieren.

Aber wenn du frei wählen könntest.
Das Tell-Rollenspiel ist immer noch in der Schublade. Sag niemals nie. Es kann gut sein, dass wir einmal was anderes machen. Ich bin da relativ offen.

Sogar am berühmten Times Square in New York wird der «Landwirtschafts-Simulator» beworben.

Was fasziniert die Leute derart an Simulationen? 
Der Simulations-Sektor hat stark abgenommen. 2011 herrschte eine richtige Goldgräberstimmung. «Müllabfuhr-Simulator», «Gabelstapler-Simulator», man versuchte aus jedem simplen Thema einen Simulator zu machen. Heute hat eine Konsolidierung stattgefunden und nur die grossen, starken Marken und Themen haben sich durchgesetzt – Truck-, Bus-, Flug- und Zug-Simulationen. Ein Aspekt von Games ist unter anderem, dass man Dinge tun kann, die man in der Realität nicht kann. Simulationen passen hier perfekt. Wer kann schon mit einem Mähdrescher rumfahren? Und wir hatten das Glück, diese Nische zu finden und daraus ein Massenprodukt zu machen. Unser Spiel ist kein klassischer Simulator. Es ist nicht so komplex und benötigt kein Handbuch zum Abheben wie ein Flugsimulator. Der «Landwirtschafts-Simulator» ist extrem zugänglich, intuitiv und das macht ihn auch bei Kindern sehr erfolgreich.

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