Ce jeu de grimpe va vous faire gravir monts et merveilles
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Un cairn désigne une pyramide de pierres érigée par des explorateurs, à la fois point de repère et marque de passage. Dans le jeu éponyme du studio français The Game Bakers (Furi, Haven), ces pierres jalonnent votre ascension comme autant de signes discrets rappelant que cette aventure, aussi solitaire soit-elle, s’inscrit dans une histoire collective. Entre autonomie et héritage, la frontière reste ténue.
La bande-annonce:
La première ascension
Le concept est limpide: gravir le Mont Kami, une montagne que personne n’a encore jamais vaincue. Mais Cairn n’est ni un simple jeu d’exploration ni un puzzle contemplatif à la Jusant, l'autre célèbre jeu d'escalade. Il s’agit d’un jeu de survie et d’alpinisme exigeant, à la frontière d’une simulation de l’extrême.
La boucle de jeu repose sur une logique claire, presque implacable: analyser la paroi, choisir son itinéraire, gérer son endurance et ses ressources, poser ses pitons, tolérer les tremblements, accepter la chute. Puis, repartir, sans prélude ni certitude. Chaque erreur a un coût, parce que chaque décision engage le corps d’Aava, l’héroïne que l’on incarne – un corps pensé dans une recherche de réalisme assumée. Les développeurs admettent être allés eux-mêmes grimper à plusieurs reprises, et s’être nourris de l’expérience d’alpinistes reconnus, notamment celle d’Elisabeth Prevol.
Une bonne ascension nécessite fondamentalement une bonne préparation; c’est sans doute pour cette raison que, après cinq ans de développement autofinancé, le studio a préféré repousser la sortie du jeu afin d’éviter une chute prématurée. Cette prudence irrigue toute l’expérience: Cairn apprend à renoncer au «greed», cette avidité qui pousse à faire un mouvement de trop… et à tomber de haut.
Une aventure à la troisième personne?
Si Cairn se joue à la troisième personne, il se vit pourtant de l’intérieur. Le studio français retranscrit avec justesse les peurs intrinsèques de l’escalade: la glisse, la fatigue, les mains moites, le souffle court. Ainsi, monter un membre devient étonnamment un acte avisé et conscient.
Le système de grimpe, volontairement dépouillé, crée de l’enjeu dans des gestes simples. Réussite ou chute mortelle? Parfois, tout se joue à un piton mal placé. Si certaines animations peuvent occasionnellement se contorsionner, cela n’entame jamais la cohérence globale de l’expérience.
Trois modes de difficulté vous sont proposés, accompagnés d’options d’accessibilité permettant d’alléger certaines contraintes. Toutefois, Cairn révèle pleinement son essence dans le mode recommandé par les développeurs (Alpiniste), où chaque ascension devient un dialogue subtil entre contrôle et lâcher-prise.
La liberté: se débarrasser de ses limites
Dès les premières minutes, Cairn impressionne par les jalons qu’il pose. Une direction artistique somptueuse, une bande-son raffinée, un sens du cadre évident. Les paysages sont sublimes, les écrans de chargement dignes d’être capturés, et la musique accompagne l’ascension sans jamais l’écraser. L'aspect randonnée contemplative du jeu renvoie à Death Stranding de Hideo Kojima, qui rappelle combien les studios indépendants savent assumer leur héritage tout en prenant des risques.
La musique et le sound design viennent créer ce sentiment de liberté qui semble si cher au studio. Ici, la liberté n’est pas celle d’un monde ouvert, mais bien celle que l’on ressent en soi.
Le mode photo s’impose d’ailleurs comme une évidence, non pour immortaliser ces moments où vos jambes tremblent, où vos doigts s’engourdissent et où la sueur perle sur votre front, mais pour tous ces instants suspendus où seul le vent soulève en vous un étrange sentiment d’apaisement.
En filigrane, le jeu aborde également la question du respect environnemental: récupérer les objets oubliés, ramasser les débris, recycler ses déchets... et non pas ses pitons, prenez garde!
Pas si seul
Les rencontres, rares, livrent des fragments de lore, des traces éparses du passé. L’exploration rappelle parfois Outer Wilds et son émerveillement face aux ruines extra-terrestres, sans jamais atteindre la même intensité de mystère. C’est plutôt la trame principale, construite en crescendo, qui porte l’émotion jusqu’au vertige.
Aava n’est jamais tout à fait seule, puisqu’un petit robot (Climbot) est chargé de l’assurer. Ce compagnon ferrailleur sert de relais avec le réel, ancrant la jeune femme dans une routine qu’elle cherche visiblement à fuir. Lisant à voix haute les messages de ses proches, Climbot rappelle à Aava ses obligations, mais aussi la culpabilité et l’incompréhension face à une quête qui dépasse la simple ambition. Ses interventions restent pondérées, sans jamais alourdir le gameplay.
Ne pas tirer sur la corde
Le jeu est addictif, et l’envie de continuer constante. C’est pourquoi j’ai dévoré l’aventure en une semaine, pour une quinzaine d’heures de jeu – là où les développeurs en annoncent le double pour en explorer chaque recoin. Non pas que le jeu manque de contenu annexe, mais parce que l’exploration, surtout dans les premières heures, peine à s’imposer comme un véritable moteur. La curiosité est là, bien sûr, mais elle reste en retrait face à l’appel de l’ascension elle-même, qui aimante l’attention et pousse avant tout à aller de l’avant.
La chute et le désarroi qui l’accompagnent apprennent aussi à se reposer. À poser la manette. À reprendre l’ascension le lendemain. Progressivement, on apprivoise cette énergie nouvelle, à la fois mentale et physique.
Le level design manque parfois de lisibilité et demande de facto un temps d’adaptation. Au début, le jeu laisse entrevoir une carte traversée de couleurs correspondant à différents niveaux de grimpe, mais ces repères s’effacent rapidement dans le but d’encourager une lecture plus organique du terrain. Par la suite, un équilibre s’installe entre automatisme et technique. Parfois, la crispation entraîne la chute; d’autres fois, c’est l’impulsivité qui la précipite. L’endurance, comme dans Zelda: Breath of the Wild, ne vous fera aucun cadeau. Certes, Cairn est exigeant, mais juste. Le jeu n’hésite pas à rappeler ironiquement que votre dernière sauvegarde remonte à plusieurs dizaines de minutes.
Un voyage intérieur
Accentuée par la difficulté, la météo ou encore la fatigue, la lenteur donne à Cairn une dimension presque méditative. Comme pour la montagne, le jeu confronte au silence et à l'introspection.
Les développeurs réussissent quelque chose de rare: s’emparer du réalisme de l’alpinisme pour en faire une véritable expérience intérieure. Le joueur se retrouve seul, face à un vide qui résonne, laissant remonter, lentement, ces pensées étouffées que l’on repousse sur la terre ferme.
Osez l’immersion totale. Prenez le risque du silence, de l’ennui, de la patience, à rebours d’un monde qui s’agite, s’accélère, se précipite. Ce jeu ne se consomme pas: il se traverse.
Une aventure émouvante
Là où Jusant, l'autre jeu grimpe indépendant, s’inscrit pleinement dans le contemplatif et le puzzle, Cairn prend le risque de l’introspection — autant que celui de la frustration. Car oui, j’aurais pu persévérer avec mes trois pauvres pitons pour atteindre le sommet de Kami. J’aurais pu recommencer l’ascension, repartir du point de départ, fort de mes chutes et de mes erreurs.
Cairn est un jeu exigeant. Et même si le mode assistance m’a apporté un soutien moral bienvenu en milieu de partie, je pense sincèrement que le jeu pourrait s’en passer. Parce que ce mode fait, selon moi, passer à côté de son sens profond.
Cairn est un jeu d’escalade. Un jeu de l’extrême. Et son but n’est pas d’atteindre Kami, mais d’atteindre quelque chose en soi. Peut-être, sans doute, son propre sommet. Alors, n’attendez pas. Lancez-vous. Ne craignez pas la chute. Elle en vaut la peine car elle vous ramènera, encore et toujours, à vous-même.
+ Réalisme de l’escalade et de l'alpinisme
+ Une expérience niche et immersive
+ La chute est une mécanique à part entière
- Level design parfois difficile à lire
- Exigence qui frôle parfois la frustration
