Après un Dying Light 2 qui avait divisé, notamment sur le manque de consistance de son scénario et quelques systèmes inaboutis, Techland revient avec Dying Light: The Beast. Un épisode à part situé quelque part entre la suite directe, le spin-off et le reboot spirituel. On a eu l’occasion de tester le jeu pendant plusieurs heures lors d’un événement à Varsovie et voici ce qu'on retient: un gameplay plus intense, plus sanglant, plus bestial… mais pas forcément plus audacieux. Voici notre avis en vidéo:
L’essence de la saga Dying Light est là. On y retrouve un parkour toujours aussi fluide, bien intégré à l’architecture des environnements, ainsi qu’une sensation de mobilité verticale qui fonctionne à merveille. On bondit, on glisse, on grimpe et on fracasse des crânes avec un plaisir intact. De plus, je trouve que le système a été peaufiné, les animations sont plus propres, et la transition entre combat et déplacement est plus naturelle que jamais.
Mais ce qui saute aux yeux, ou plutôt à l’écran, c’est l’évolution du gameplay de combat. C’est plus viscéral, plus violent, plus nerveux. Chaque coup de hache, chaque démembrement, chaque finish brutal appuie la montée en sauvagerie du joueur. Et c’est là que le jeu révèle sa grande nouveauté.
Techland introduit un tout nouveau système qui se nomme: le mode «Beast». Une sorte de transformation temporaire qui donne au joueur des capacités physiques animales – vitesse, force, combat– c’est spectaculaire, grisant, et franchement très bien intégré au rythme du jeu. Dans les faits, ça change votre approche du combat. On entre dans une frénésie semi-contrôlée, on bondit sur les ennemis, on les déchire à mains nues, on sent l’urgence… et l’adrénaline. Un système de talents spécifique est associé à cette forme.
Le terrain de jeu proposé dans est plus resserré, mais bien plus dense que celui de Dying Light 2. On alterne entre zones urbaines verticales, villages, ruines et forêts, avec une meilleure lisibilité de la carte et des objectifs plus directs. La progression est clairement pensée pour éviter l’open world wide, et ça marche. On avance, on débloque de nouveaux outils, on explore, et surtout… on attend la nuit avec appréhension.
Car oui, la nuit fait peur, même plus qu’avant. Les séquences nocturnes que j’ai testé sont vraiment tendues, avec des infectés plus rapides, plus agressifs, et un héros, sans sa forme bestiale, se sent beaucoup plus vulnérable.
Le jeu propose quelques nouveautés intéressantes, comme le retour des voitures, fabrication de gadgets (pièges, explosifs, leurres), système d’artisanat revisité, progression à base d’injections et de composants mutagènes… C’est bien foutu, mais rien de tout cela ne surprend vraiment. On est dans l’amélioration prudente, pas dans la rupture.
Le feeling général reste celui d’un Dying Light affiné, boosté, bien calibré pour les fans… mais qui reste dans sa zone de confort, en tout cas sur ces premières heures.
Dying Light: The Beast semble vouloir réconcilier la communauté. Un système de combat plus impactant, un rythme plus tendu, des choix de design plus clairs, et surtout une ambiance bien plus sombre, voire horrifique. Techniquement, c’est propre, fluide, ultra gore (vraiment), et très prometteur.
Reste à voir si l’ensemble tiendra sur la durée: le mode Beast sera-t-il utile en endgame? Les zones seront-elles aussi variées qu’annoncé? Et surtout: le jeu saura-t-il s’éloigner de ses vieux réflexes pour proposer un vrai renouveau narratif? Réponse complète à sa sortie le 22 août 2025. Pour l’instant, la bête est en cage… mais prête à mordre.