Plus de cinq millions de casques vendus et plus de 650 sorties de jeux dans le monde — tel est le bilan du premier casque PlayStation VR de Sony, qui a vu le jour le 13 octobre 2016. Des chiffres solides, mais qui étaient loin d'être suffisants pour pénétrer le marché de masse à long terme. Près de sept ans plus tard, le fabricant japonais de consoles tente une nouvelle approche en misant non seulement sur une offre très diversifiée de titres de lancement, mais aussi sur une technique sensiblement améliorée.
Rappel: pour faire fonctionner un PS VR1, de nombreuses étapes étaient nécessaires: relier la console au boîtier processeur, relier le boîtier processeur à la télévision et au casque, relier la caméra PlayStation nécessaire au tracking à la console et ainsi de suite. En fin de compte, le câblage correct prend à lui seul environ cinq minutes. Ce n'est pas le cas du PS VR2. Il suffit de brancher le câble des lunettes, long d'environ 4,5 mètres, à l'avant du port USB-C de la PS5 et le tour est joué. On peut ensuite commencer directement le processus de configuration et se lancer.
Le nouveau procédé de suivi est également convaincant. Au lieu d'une seule caméra externe qui surveille les LED du casque et des contrôleurs avec une certaine marge d'erreur, Sony mise cette fois sur quatre caméras à l'avant du casque. Ces dernières scannent l'espace et suivent minutieusement la position des contrôleurs PS VR2 Sense. Ce tracking inside-out est désormais très répandu dans la branche et fonctionne également de manière impeccable et très précise avec le PS VR2.
Mais les caméras ont encore un autre avantage: si l'on appuie sur un bouton légèrement incurvé vers l'intérieur en bas à droite et à l'avant du casque, celui-ci passe en mode See-Through et affiche l'environnement sur l'écran de l'utilisateur. Ce qui permet, par exemple, de répondre à un appel sur son téléphone portable, même avec le casque sur la tête. Une nette amélioration par rapport à la première génération d'appareils PS-VR.
Les deux manettes PS VR2 Sense fournies, pesant chacune 168 grammes, constituent un net progrès. Elles tiennent parfaitement en main, peuvent être attachées au poignet à l'aide d'une dragonne et disposent de toutes les touches importantes que l'on connaît de la manette PS5 Dual Sense — y compris les gâchettes adaptatives, c'est-à-dire les touches d'épaule (L2, R2) qui provoquent une résistance. Contrairement aux manettes Move vieillissantes, elles disposent d'un stick analogique rétractable de chaque côté.
Le feedback haptique éprouvé des manettes Dual Sense est également de la partie et a permis d'obtenir le feedback nuancé habituel lors du premier test à la main avec «Horizon: Call of the Mountain». La durée de vie des manettes sans fil en mode de jeu continu sera révélée au plus tard lors de l'arrivée des appareils de test. Si la batterie interne est épuisée, le processus de chargement s'effectue via le câble USB-C fourni, qui trouve sa place en bas de la manette. Ou alors, on branche les manettes dans la station de charge vendue séparément.
L'autre point fort du PS VR2 est l'écran OLED intégré au casque, avec des lentilles de Fresnel plus plates. Il supporte désormais une résolution de 2000 x 2040 pixels par œil (contre 960 x 1080 pixels par œil pour le PSVR1), maîtrise le HDR, offre un champ de vision 10 degrés plus large que le modèle précédent et supporte des taux de rafraîchissement de 90 à 120 Hz. L'impression d'image qui en résulte est fantastique et laisse déjà une sensation durable après quelques secondes.
Le nouveau concept d'aération contribue également à ce dernier point: pendant notre prise en main d'une heure, les lentilles ne se sont pas embuées une seule fois! En outre, il est agréable de constater qu'une molette de réglage manuel de la distance interpupillaire se trouve désormais en haut à gauche de la partie avant du casque.
Mais le plus grand joker matériel est sans doute les deux caméras de suivi oculaire intégrées au casque. Grâce à elles, le casque sait où l'utilisateur regarde, ce qui permet à son tour une technique appelée Foveated Rendering. L'idée de base est la suivante: la PS5 ne rend l'image complètement nette que dans la zone du champ de vision sur laquelle se concentre le regard de l'utilisateur. Les zones environnantes sont moins nettes et le matériel est ainsi moins sollicité — ce que l'œil humain ne remarque cependant pas. La récompense de ces efforts est une réserve de performance que les développeurs peuvent ensuite utiliser pour augmenter les détails graphiques.
Et ce sont précisément ces détails qui font de Horizon: Call of the Mountain une expérience visuelle vraiment envoûtante. Dès le début de la démo, par exemple, une énorme machine ressemblant à un oiseau glisse au-dessus de notre tête, soulevant non seulement des centaines de feuilles dans les environs, mais faisant également vibrer brièvement la cime des arbres avec son aspiration.
Mais la vue panoramique lors d'une séquence d'escalade qui suit, la netteté des textures lors de l'inspection prudente des objets environnants ou le feu d'artifice d'effets lors d'un combat de plusieurs minutes contre une mâchoire de tonnerre sont également enthousiasmants. En bref, Horizon: Call of the Mountain montre où le voyage peut mener visuellement sur PS VR2.
Mais revenons à l'eye-tracking. Il permet d'une part un rendu visuel, et d'autre part des améliorations ludiques. Par exemple, les personnages du jeu nous regardent désormais dans les yeux de manière plus ciblée ou un curseur de sélection peut désormais être contrôlé par de simples mouvements oculaires — une fonction que Horizon: Call of the Mountain propose déjà dans ses menus. D'autres jeux, comme le prochain titre d'horreur The Dark Pictures: Switchback VR, utilisent l'eye-tracking pour détecter les clignements d'yeux — et lient ces clignements à des conséquences dans certains passages du gameplay.
Même si nous n'avons pu y jouer qu'une heure à peine: le matériel pratiquement final présenté lors de l'événement de prise en main était déjà incroyablement correct. Il est super confortable, offre une image 4K de première classe, exploite à merveille les performances de la PS5 grâce au Foveated Rendering, propose de nombreuses améliorations de confort (nouveau concept de ventilation, etc.) et est livré avec des manettes au design grandiose, qui tiennent parfaitement en main et produisent de superbes effets tactiles.
Le concept audio mérite actuellement d'être discuté: on a le choix entre les écouteurs intra-auriculaires fournis ou des écouteurs personnels branchés via la prise jack. Il n'y a malheureusement pas de petits haut-parleurs intégrés comme sur l'Oculus Rift — qui n'isolent pas complètement le joueur du monde extérieur sur le plan acoustique.