Warum haben Sie sich entschieden, nach Gobo Brighton in Zürich ein Studio zu eröffnen?
Tony Beckwith, Studio-Leiter: Zürich besitzt ein hohes Kaliber an qualifizierten Talenten aus der ETH mit einem guten Ruf in Computer-Animationen (Computational Graphics).
Worin besteht der Hauptunterschied, ein Spiel zu entwickeln in Zürich und Brighton?
(Auf Deutsch) Mein Deutsch ist nicht sehr gut. Nein wirklich, der Hauptunterschied diese zwei Studios zu leiten ist, dass ich mich daran erinnern muss, wie schlecht mein Schuldeutsch ist.
Werden Sie persönlich in Zürich arbeiten?
Ich werde nicht selber vor Ort sein, da ich weiterhin das Studio in Brighton leiten werde. Aber Sie können sich auf aufregende Ankündigungen in den nächsten Monaten freuen. Ein paar echte Superstars werden sich Gobo Zürich anschliessen.
Nur wenige Studios zieht es in die Schweiz. Woran liegt das?
Ich verstehe wirklich nicht, warum es in Zürich nicht massenweise Studios gibt. Es ist eine wunderschöne Stadt zum Arbeiten und Leben. Als ich vor 15 Jahren mein erstes Studio in Brighton eröffnete, waren wir die einzigen in der ganzen Stadt. Mittlerweile gibt es ganz viele mit Hunderten von Angestellten, die in der Gamebranche in Brighton und Hove arbeiten. Ich bin überzeugt, das gleiche wird über die nächsten Jahre auch in Zürich passieren.
Wie viele Leute werden in Zürich tätig sein?
Wir wollen das Studio in der Anfangsphase überschaubar und fokussiert halten, daher planen wir nicht mehr als zehn Mitarbeiter.
Arbeitet bereits jemand in Zürich?
Ja, wir haben bereits unseren ersten Mitarbeiter und mehr werden demnächst folgen.
An welchen Projekten werden Sie arbeiten?
Gobo Zürich wird eng mit unserem britischen Büro zusammenarbeiten. Derzeit kann ich nicht sagen, in welche Projekten wir involviert sind, da sie noch nicht angekündigt wurden. In den letzten drei Jahren haben wir an «F1 2012», «Disney Infinity 1.0» und «Disney Infinity 2.0» gearbeitet.
Ihr arbeitet eng mit der ETH Zürich und Disney Research (DRZ) zusammen. Wie kam es dazu?
Wir können auf eine wundervolle Zusammenarbeit sowohl mit der ETH als auch mit DRZ zurückblicken. Vor der Eröffnung des Gobo-Studios arbeiteten die Gründer bei Black Rock Studio («Pure», «Split/Second»). In dieser Zeit haben wir enge Kontakte geknüpft, die bis heute anhielten.
Wie haben Sie bei «Disney Infinity» mitgewirkt?
Für «Disney Infinity 1.0» hat Gobo das «Pirates of the Caribbean»-Spielset, welches eines der drei Start-Sets war, entwickelt. Für «Disney Infinity 2.0» arbeiteten wir an «Guardians of the Galaxy», welches sich am Blockbuster-Film und der Comic-Reihe orientiert. Wir haben für unser Set versucht, eine Mischung aus den Film-Figuren und den Spezial-Charakteren der Comics zu machen, von denen wir wussten, dass sie die Comic-Geeks lieben würden.
Wie seid ihr zu dem «Disney Infinity»-Auftrag gekommen?
Mit dem Black Rock Studio, das früher ein Disney-Studio war, hatten wir bereits gute Beziehungen zu verschiedenen Leuten bei Disney. Dank diesen Verbindungen kamen wir zu der Ehre, das «Pirates of the Caribbean»-Set zu entwickeln.
Bisher seid ihr als unterstützende Entwickler-Studio aufgetreten. Wann sehen wir endlich ein eigenes Spiel von Gobo?
Dazu können wir derzeit keine Aussage machen.