«Saros»: Ein absolut würdiger Nachfolger von «Returnal»
Was für ein Spiel!
Noch rede ich nicht von «Saros» – die Rede ist von «Returnal». Denn um «Saros» zu verstehen, muss man den Vorgänger verstehen.
Der Vorgänger (Angespielt für alle, die nie «Returnal» spielten)
Was. Für. Ein. Spiel!
Die Generation vor mir besass für Unterhaltungsprodukte von dieser aussergewöhnlichen Qualität die Bezeichnung «Gassenfeger». Die Generation nach mir nennt es «Banger». Leider kam meiner Generation nichts Schlaueres in den Sinn als «huere geil».
Damit wir uns generationenübergreifend verstehen: «Returnal» aus dem Jahr 2021 ist ein sensationeller Third-Person-Shooter – mit einer sensationell dämlichen Grundidee: Wer stirbt, auch nach stundenlangem Kampf, beginnt wieder von vorn. Und damit auch sicher keine Freude aufkommt, verliert der Spieler auch gleich noch alle gesammelten Überlebenshilfen.
Games dieser Art werden in Anlehnung an ihre Vorläufer je nach Machart als «soulslike» oder «roguelike» bezeichnet. Gedacht sind sie für die Crème de la Crème der Gamer, für die Joystick-Champions, die Controller-Kings – und für Masochisten. Der Reiz besteht in den Glücksexplosionen nach einem der raren Erfolgserlebnisse. Bei «Returnal» gibt es davon gerade mal fünf: In den sechs Levels (genannt Biome) gilt es, fünf Bosse (Overlords) zu besiegen.
Die Meinungen gehen diesbezüglich auseinander. Für mich war der zweite Boss (Ixion) der schwierigste. Bis er endlich die Segel strich, schickte er mich mindestens ein Dutzend Mal über den Jordan zurück ins Raumschiff. Soweit ich mich erinnern mag, dauerte nur schon der Weg zu Ixion ungefähr eine Stunde.
Warum ist «Returnal» trotzdem so huere geil? Warum schafft es das Spiel, mich auch beim 100. Versuch an den Schirm zu fesseln?
Es gibt dafür drei Hauptgründe:
- Das Gameplay
- Die Vielseitigkeit
- Die Atmosphäre.
Das Gameplay …
... ist knackig, schnell und actionreich – aber sehr präzise. Die Bedeutung der Präzision kann nicht genug betont werden. Sie ist das unterschätzte Fundament, auf dem jedes gute Actionspiel basiert. Nichts frustriert mehr als ein Ableben wegen einer fummeligen Steuerung oder einer hakeligen Kollisionsabfrage. Das Fundament von «Returnal» ist bombensicher.
Für Vielseitigkeit …
... sorgt die Auswahl der Räume, durch welche sich die Spielfigur arbeitet. Es gibt reine Baller-Herausforderungen, andere sind Jump'n'Run-lastig oder mit Rätseln und Upgrades gespickt. Für jedes Biom kreierte Housemarque 60 bis 70 Räume, wovon pro Versuch aber nur 10 bis 20 absolviert werden müssen. Stirbt Selene (wieder einmal), ordnet sich die Welt mit anderen Räumen neu. Um alle Räume eines Bioms zu sehen, müssen Stunden in dem Level verbracht werden.
Auch auf welche Gegner Selene trifft, ist von Durchgang zu Durchgang unterschiedlich. Zur Auswahl steht eine grosse Palette an interessanten Luft- und Bodengegnern. Nur die Overlords sind immer dieselben. Sie feuern wie in den besten Bullet-Hell-Jahren Unmengen an Projektilen ab. Diesen gilt es konventionell oder mit einem Sprung (Dash) auszuweichen. Wer lange Zeit unversehrt bleibt, häuft Adrenalin an, das die Durchschlagskraft erhöht. Eine einzelne Gegnerberührung (wie könnte es anders sein) macht diesen Vorteil wieder zunichte.
So richtig endfies ist das Game dann aber doch nicht. Die Waffen verbessern sich stetig und permanent, besiegte Overlords können bei späteren Runs umschifft werden und wer es bis zu Biom vier schafft, darf von dort beginnen.
Das ist alles gut und recht. Der eigentliche Star des Games ist aber …
… die Atmosphäre.
Jesus Maria – wo soll ich beginnen?
Die Welt (Atropos), in welche die Raumfahrerin Selene nach jedem Ableben immer und immer wieder abstürzt, ist so abstossend wie anziehend, der blanke Horror – und trotzdem einladend. Eine Space-Mittelerde quasi: unbarmherzig bis zum Verrecken und gleichzeitig ein Sehnsuchtsort. Das hat viel damit zu tun, dass Atropos nur so trieft vor Geschichte.
Selene landet mitten in den gigantischen Ruinen einer längst ausgerotteten Hochkultur. Zwischen Geballer und Gehüpfe verstecken sich Hinweise auf den so dramatischen wie gewaltsamen Niedergang – und immer wieder auch Bruchstücke von Selenes eigenem verworrenem Schicksal. Die permanente Aura des Todes kann man förmlich riechen.
Die Reise durch die Art-déco-Ruinen wird von einer hinreissend sphärischen Musik und markerschütternden Geräuschen versüsst. Die Homogenität von Action, Grafik-, Sound- und Musikdesign kreiert dabei einen dermassen starken Aufmerksamkeitssog, dass SpielerInnen fast gewaltsam an den Schirm gefesselt werden. Dieses Game vereinnahmt mit allen Sinnen. Dieses Game absorbiert. Und zwar mit einer Intensität, wie ich das vorher nur bei «Doom» (es waren andere Zeiten damals) und später bei «Resident Evil» erfahren habe. Für ein Action-Spiel gibt es fast keine wertvollere Auszeichnung.
So.
Und dieses Game erhält mit «Saros» nun einen Nachfolger.
«Saros» – Angespielt für «Returnal»-Spieler
Was kann dabei schon schiefgehen, wenn man ein so stimmiges Meisterwerk wie «Returnal» toppen will? Verdammt viel. Eigentlich alles. Genau das war meine Befürchtung. Dass Housemarque mit der Brechstange etwas herbeizwingen will. Und dabei mehr zerstört als kreiert.
Meine Befürchtungen waren total unnötig.
Housemarque hat nicht mit der Brechstange gearbeitet, sondern mit dem Schmirgelpapier. «Saros» ist «Returnal 1.5» – oder einfach die «Returnal»-Biome sieben bis zwölf.
Das ist extrem gut so.
Das makellose und knallharte Gameplay als Fundament bleibt dasselbe. Wer «Returnal» liebte, wird auch «Saros» verehren. Die Jumps, die Dashes, die (hoffentlich perfekten) Reloads bleiben wie gehabt. Die antrainierten Bewegungsabläufe in «Returnal» helfen, in «Saros» länger zu überleben. Das Spiel fühlt sich an wie eine Rückkehr. Es ist dieselbe atemberaubende Action mit derselben Präzision. Diverse Feinde sind direkte Hommagen an das 2021er-Game: geil.
Housemarque hat sehr bewusst nicht viel verändert und ich wiederhole mich gerne noch einmal: Das ist extrem gut so.
Vielleicht ist «Saros» einen Tick schneller getaktet. Protagonist Arjun sprintet nun dauerhaft – und selbstverständlich verfügt er über zusätzliche Überlebenshilfen. Ehrlich: Für mich sind die fast unnötig. Den bereits bekannten Schild nutze ich nie. Tatsächlich: nie. Genauso wie ein anderes Add-on, das ich hier nicht spoilern möchte.
Nützlich ist hingegen, dass die drei Attribute von Arjun permanent verbessert werden können. Das Gefühl eines nutzlosen Versuchs bleibt (beinahe) erspart.
Auch bei der Vielseitigkeit hat Housemarque das Grundkonzept nicht mit der breiten Rolle übermalt. Erneut setzen sich die Level aus einer grossen Auswahl von Räumen zusammen, die sich nach jedem Ableben neu zusammenwürfeln. Die Übergänge der Räume sind aber sanfter. Gegner- und Waffenanzahl ist gefühlt dieselbe – auch die Balance zwischen unbrauchbaren Schiessprügeln und wirklich lebensverlängernden Massenvernichtungswaffen ist vergleichbar.
Stabil bleiben auch die Feinde. Neu gibt es sogenannte Alpha Hostiles – grosse Gegner auf Steroiden. Sie werden jeweils süffisant von einer Frauenstimme angekündigt.
Der Schauplatz Carcosa wirkt im Vergleich zu Atropos etwas durchdachter und zusammenhängender. Warum gab es auf Atropos einen Eis-, einen Wüsten-, einen Wald- und einen Unterwasserlevel? Wohl nur wegen der Dramatik. Die Biome in Carcosa ergeben deutlich mehr Sinn – auf Kosten von etwas Abwechslung.
Für die sorgt aber ein anderes Element. Ähnlich der Wunderblume von «Super Mario Wonder» existiert auch bei «Saros» eine Mechanik, mit der sich jedes Biom in einen anderen Zustand, einen noch vehementeren Bedrohungsmodus, versetzen lässt. Bloody Hell. Auch hier hat Housemarque nichts falsch gemacht.
Und was ist mit der Atmosphäre? Kann auch die mithalten?
Oh ja!
Auf der Suche nach Überlebenden einer Mining-Mission droppt Arjun erneut in die Überbleibsel einer fremdartigen Hochkultur. Ihr Gigantismus wickelt mich erneut in ein seltsames Gefühl von Verlorenheit, bedrückend und beruhigend zugleich. Dieses verdammte Sweet and Sour der Gefühle. Erneut trifft Housemarque den Nerv.
Immerhin ist der Protagonist im Gegensatz zu Selene nicht alleine. Er ist Teil eines Teams, das Auflösungserscheinungen zeigt. Neben den museumswürdigen Visuals wirken diese Protagonisten allerdings schal und wachsartig. Es ist, so viel sei verraten, der einzige wirkliche Kritikpunkt an diesem Spiel: Menschendarstellungen gehen im Jahr 2026 besser. Und auch das Storywriting hätte einen letzten Schliff nötig gehabt. Es sind die zwei deutlich schwächsten Elemente dieses Spiels – interessanterweise vermiesen sie die Stimmung nur marginal.
Apropos Stimmung: Als ich las, dass man bei der Musik nicht mehr auf Bobby Krlic setzt, war diese bei mir im Keller. Die Finnen werden ihre Gründe haben – Ersatzmann Sam Slater füllt die riesigen Fussstapfen allerdings in jeder Hinsicht aus. Sein Klangteppich ist genauso episch. Genauso verstörend. Erneut unterstützen sich Musik, Grafik und Geräuschkulisse gegenseitig und bilden ein harmonisches Team, mit dem einzigen Ziel, die Atmosphäre so dicht wie möglich zu gestalten. Und das ist erneut verdammt gut gelungen. Der lebensfeindliche Planet Carcosa hat eine Anziehungskraft, der ich mich nicht entziehen kann. Was mich besonders erstaunt: Sie wird grösser, je länger das Spiel.
Das hat einen Grund.
«Saros» hat etwas, was «Returnal» fehlt: Es hat einen Spannungsbogen – einen dramatischen Aufbau.
Dieser zeigt sich auf allen Ebenen – spielerisch, musikalisch, aber auch bei der Geräuschkulisse. Zu Beginn wollte ich diese als etwas zu verhalten abtun. Bereits im zweiten Biom schwillt sie aber an und in der Folge wird sie nur noch besser (also bedrohlicher). Parallel zu ihr eskaliert der Schwierigkeitsgrad – auch das ein Novum.
«Returnal» war anders: Endgegner Ophion eliminierte ich im ersten Anlauf – an Phrike und Ixion (den ersten beiden Overlords) scheiterte ich dafür diverse Male. Mir kam es vor, als würde «Returnal» bereits früh sämtliche Karten auf den Tisch blättern.
«Saros» legt hingegen einen Steigerungslauf hin. Der erste Level ist easy und auch visuell und akustisch zurückhaltend. Der zweite Level ist anspruchsvoll – die Musik zieht mit. Der dritte Level ist eine Knacknuss und der vierte eine echte Herausforderung. Der fünfte, na ja, ist eine Charakterprüfung sondergleichen und eine Lehrstunde in Demut. Trotz erhöhter Feuer-Power.
Abschliessend kann ich die Entwicklung des Schwierigkeitsgrades nicht beurteilen. Aktuell hänge ich beim Overlord des fünften Bioms fest (12 Versuche). Als alter Kämpe weigere ich mich, den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Dies ist indirekt möglich. Über die Einstellungen der Zielhilfe und der Artefakte – auf Kosten des Spielreizes, versteht sich. Das ist es mir nicht wert.
Entschärft wurde auch das gnadenlose Bestrafungsregime. Jeder Sieg über einen Overlord spielt einen neuen Startpunkt frei. Puristen mögen Verrat am Konzept wittern. Ich bin hingegen froh. Das Game ist auch so eine happige Herausforderung – aber die Aufweichung des abschreckenden Roguelike-Konzepts dürfte dazu führen, dass nicht nur Controller-Kings, Joystick-Champions und Masochisten an diesem Spiel jede Menge Freude haben.
Rund 34 Stunden habe ich nun auf der «Saros»-Uhr. Ich genoss dabei jede Sekunde. Nenn es Gassenfeger, nenn es Banger – oder einfach nur huere geil. Ich kehre zurück zu meinen anfänglichen Worten: Was für ein Spiel!
Was. Für. Ein. Spiel!
PS: Bisher habe ich keinen Turm entdeckt. Sollte Housemarque darauf verzichtet haben, gäbe das Abzug in der B-Note. Jedes Biom bietet aber Zugang zu einem speziellen Überlebenslevel, der es in sich hat.
«Saros» ist frühestens am 27. April für die PS5 erhältlich.
