Divertissement
Technologie

On a testé le jeu Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

Image
Image: jmag.ch

On a sauvé la nature à coups de baffes et ça nous a plu

Sorti le 13 mars dernier, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection a débarqué avec une ambition assez claire. À savoir: faire de l’ombre aux Pokémon-like tout en continuant de faire les yeux doux aux allergiques du Monster Hunter «canonique». Développé et édité par Capcom, ce nouvel épisode du spin-off RPG mise une nouvelle fois sur un système de combat au tour par tour et sur l’élevage de créatures appelées «Monsties», le tout emballé dans une narration plus ambitieuse.
05.04.2026, 12:1005.04.2026, 12:10
Igor Rodrigues Ramos / jvmag.ch

Je ne suis clairement pas un adepte des Monster Hunter canoniques: malgré quelques tentatives, du premier épisode sur PS2 à Monster Hunter World, sans oublier un rapide passage sur d’autres opus, je n’ai jamais réussi à m’y investir pleinement.

J’avais à peine effleuré le premier Stories après avoir fini le deuxième, ce qui ne m’avait pas vraiment donné envie de revenir en arrière. Autant dire que ce troisième épisode représentait une vraie occasion de m’y replonger sérieusement.

Monster Hunter Stories 3 Twisted Reflection - Trailer

Vidéo: youtube

Pourtant, la démo sur Nintendo Switch 2, malgré ses qualités évidentes, ne m’avait pas totalement convaincu sur le moment. Il aura finalement fallu une version PS5, relancée de zéro faute de cross-save pour que je m’y investisse vraiment. J’ai pu le parcourir dans des conditions confortables entre console standard et PS Portal.

J’ai reçu la Premium Deluxe Edition, qui inclut le jeu de base, le kit Deluxe ainsi que plusieurs packs de contenus téléchargeables. Concrètement, il s’agit de bonus cosmétiques, comme des tenues et des coiffures supplémentaires. Honnêtement, sauf à être un très grand fan de la licence ou à attendre cet épisode depuis 1000 ans, l’intérêt de cette édition reste assez limité, surtout au vu de son prix.

Je recommande donc plutôt de se tourner vers l’édition standard, largement suffisante pour profiter pleinement de l’expérience. Pour situer, l’édition standard est proposée à 69,90 CHF, la Deluxe à 89,90 CHF, et la Premium Deluxe à 99,90 CHF. Enfin, le jeu occupe 37,52 Go d’espace disque, et j’y ai joué sur la version 1.000.002.

Allez, c’est parti pour le test complet de Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, un jeu qui m’a d’abord attiré, puis repoussé, mais qui, au bout du compte, a su (un peu) m’apprivoiser.

Un mensonge honnête

On va poser les bases: Monster Hunter Stories 3 est un jeu profondément schizophrène, et il le vit très bien.

Les biomes restent classiques, mais plutôt réussis.
Les biomes restent classiques, mais plutôt réussis.

D’un côté, un discours presque militant sur l’équilibre des écosystèmes, la cohabitation entre humains et monstres, et une intrigue qui tourne autour d’un phénomène mystérieux, la «Cristallisation», qui dérègle tout ce petit monde. De l’autre, un gameplay qui consiste, très concrètement, à aller tabasser tout ce qui dépasse pour récupérer des œufs, des matériaux et, tant qu’à faire, un peu d’XP.

Le jeu ne cherche même plus à justifier ce grand écart. Il l’assume avec un aplomb presque touchant. Vous êtes un gardien de la nature. Mais version interventionniste. Très interventionniste.

Ce n’est d’ailleurs pas la seule incohérence du titre quand on y pense deux secondes. Par exemple, en cinématique, je peux voler librement sur mon rata, alors qu’en jeu c’est impossible: je dois me contenter de planer ou de sauter. Même chose en combat: impossible d’exploiter cet avantage aérien contre des ennemis incapables de voler. Rien de bien grave au final: ce sont des compromis et choix classiques pour privilégier le gameplay plutôt que la cohérence.

Une entrée en matière qui comprend enfin son joueur

Là où le jeu fait très fort, c’est dès ses premières heures. Le tutoriel, trop souvent parent pauvre des RPG, est ici une petite réussite de mise en scène et de rythme.

Le phénomène de cristallisation est l’un des grands enjeux à comprendre.
Le phénomène de cristallisation est l’un des grands enjeux à comprendre.Image: jvmag.ch

Plutôt que de vous prendre pour un débutant total, le jeu vous place dans la peau d’un capitaine des Rangers, chargé de former une nouvelle recrue. Résultat: vous n’apprenez pas, vous transmettez. Une nuance simple, mais redoutablement efficace, surtout si vous avez touché aux précédents opus.

Le rythme est maîtrisé, les mécaniques arrivent naturellement, et très vite, vous grimpez sur vos monstres, explorez, combattez et comprenez comment tout s’articule.

C’est fluide, intelligent, et ça donne immédiatement envie de continuer. Même quelqu’un comme moi, qui n’a jamais vraiment accroché aux Monster Hunter principaux, s’y retrouve sans friction. Et c’est probablement l’une des plus grandes forces du jeu. Dès le départ, il sait créer des enjeux et des mystères pour nous donner envie de ne pas lâcher la manette.

Pierre, feuille, caillou, baffe

Le cœur du système repose toujours sur une logique pierre-feuille-ciseaux, enrichie par des compétences, des types, des attaques en duo, des buffs, des montées en selle et des attaques spéciales spectaculaires.

Les combats les plus difficiles vous permettront de recommencer directement en cas de défaite.
Les combats les plus difficiles vous permettront de recommencer directement en cas de défaite.

Dit comme ça, ça paraît simple. En pratique, ça fonctionne très bien… tant que le jeu communique correctement. Car c’est là que le bât blesse l’interface.

Trop chargée, parfois peu lisible, elle peut transformer une défaite logique en incompréhension totale. Et dans un système basé sur l’anticipation, ne pas comprendre pourquoi on perd, c’est frustrant. J’ai aussi l’impression que le jeu nous teste régulièrement, sans le dire, pour vérifier si on maîtrise bien ses mécaniques. Ça passe par certains ennemis spécifiques ou des pics de difficulté : un «mur» qu’on ne franchit pas en farmant, mais en comprenant vraiment ses mécaniques.

Au global, le système reste solide. On prend plaisir à lire les patterns des monstres, à s’adapter, à reprendre le dessus après une erreur. Les affrontements contre les monstres «furieux» ou certains boss viennent d’ailleurs pimenter l’ensemble avec quelques pics de difficulté bienvenus. Mais soyons honnêtes: même avec toutes ses qualités, ce n’est pas le système de combat le plus grisant du genre. Efficace, oui. Inoubliable, pas vraiment.

Dans tous les cas, je ne suis pas le client privilégié d’un tel système. D’autant que le HUD et les menus durant les combats sont absolument illisibles, et c’est à mon sens l’un des pires défauts du titre.

Au bout de quinze à vingt heures, j’ai commencé à ressentir une vraie lassitude du côté des combats. Non pas qu’ils soient mauvais, mais leur répétition finit par peser, surtout quand on sait qu’il reste encore une bonne partie de l’aventure à parcourir. C’est précisément à ce moment-là que je me suis demandé pourquoi le jeu ne proposait pas un mode de combat automatique.

Certes, les affrontements contre les ennemis déjà rencontrés peuvent être écourtés instantanément, mais cela ne remplace pas un véritable système d’auto-battle pour les combats plus classiques. Pour un profil de joueur comme le mien, moins friand de répétition stratégique sur la durée, cela aurait été un ajout extrêmement pertinent, permettant de mieux rythmer la progression sans sacrifier l’intérêt global du gameplay.

Heureusement, il est possible d’accélérer les affrontements en x2, une option que vous utiliserez sans doute très souvent.

La vraie drogue: les monstres et leurs œufs

Si vous avez un léger problème avec la collection, fuyez, pauvres fous.

Image

Car derrière l’aventure principale se cache le véritable moteur du jeu: l’optimisation. Trouver un œuf, espérer un bon Monstie, analyser ses gènes, puis passer des heures à les transférer, les combiner, les améliorer… et recommencer. C’est une boucle redoutable. Le genre de mécanique qui vous fait oublier complètement la quête principale pendant plusieurs heures, juste pour obtenir «le build parfait.»

Le jeu ajoute même une couche écologique avec des espèces invasives à gérer et des monstres à réintroduire dans leur habitat. Une idée intéressante… qui, encore une fois, se heurte à cette fameuse dissonance: sauver la nature en massacrant méthodiquement ses habitants. On s’y fait. Ou pas.

En revanche, comme pour les combats, la collecte des œufs finit par montrer ses limites. Si elle est engageante au départ, elle devient progressivement plus mécanique et peut, à la longue, donner une sensation de répétition assez marquée.

Les Poogies, ces petits cochons emblématiques et sans doute parfaits pour alimenter toute une gamme de peluches et goodies, s’inscrivent ici aussi dans une logique de collection à la manière des Korogus. On peut ainsi partir à leur recherche en parallèle de la chasse aux Monsties, ce qui ajoute une couche de «collectionnite» supplémentaire. Certains Poogies sont également intégrés à des quêtes spécifiques, notamment via Thea, notre apprentie Rider.

A cette occasion, le jeu propose de petits défis sous forme de courses: des mini-jeux simples, mais efficaces, où l’objectif est de battre ces adorables créatures sur deux tours. Le principe repose sur la récupération de champignons (les rouges pour accélérer, les violets pour ralentir) ce qui apporte un peu de variété bienvenue au gameplay, même si cela reste assez anecdotique au bout du compte.

Un monde généreux, parfois trop

Comptez entre 20 et 40 heures pour la quête principale (sur YouTube vous trouverez même des gameplay complets d’une dizaine d’heures) et une quantité généreuse de contenu annexe, le jeu ne manque clairement pas de matière. Entre les quêtes secondaires, l’exploration, le farming, les Poogies à collectionner (des cochons façon Korogus), et tout le système de crafting, il y a toujours quelque chose à faire.

Le problème, ce n’est pas la quantité. C’est le rythme. À force d’enchaîner les activités, le jeu dilue parfois ses moments forts. Une scène importante peut être suivie par une longue phase de contenu secondaire sans réel enjeu, ce qui casse un peu l’impact émotionnel. Tout dépendra de comment vous y jouez et ce que vous attendez du jeu.

Du côté de la narration, les quêtes liées aux compagnons (structurées en chapitres et débloquées au fil de l’aventure principale) font partie des bonnes surprises. Elles permettent de mieux connaître les personnages, d’approfondir le lore et d’apporter un peu de relief à l’ensemble. Elles offrent aussi une respiration bienvenue dans la progression, en cassant la routine de la quête principale et de la chasse aux oeufs.

Compléter ces quêtes a également un impact concret sur le gameplay. Elles permettent d’améliorer directement vos compagnons, ce qui se révèle particulièrement utile lors des combats à leurs côtés, tout en débloquant au passage diverses récompenses, comme de nouvelles recettes.

Au-delà de leur intérêt narratif, elles s’inscrivent donc pleinement dans la progression du joueur et constituent, à mon sens, des passages quasi incontournables pour profiter pleinement de l’expérience.

Certaines DA de monstres sont juste impressionnantes.
Certaines DA de monstres sont juste impressionnantes.

Du côté de l’exploration, quelques choix de design viennent également freiner l’immersion. Les murs invisibles, bien qu’ils servent clairement à canaliser la narration et à éviter que le joueur ne casse le déroulé scénaristique, restent difficiles à ignorer lorsqu’ils apparaissent de manière parfois abrupte. On comprend leur utilité, mais ils nuisent à cette sensation de liberté que le jeu cherche pourtant à instaurer.

Plus globalement, le monde ouvert peine à réellement captiver sur la durée: on y trouve de quoi récolter des ressources, dénicher des monstres ou accomplir diverses tâches, mais l’ensemble manque d’un vrai sentiment de découverte ou de surprise. Sans être désagréable à parcourir, il reste en deçà de ce que le genre propose de plus engageant aujourd’hui, selon moi.

Une technique solide tant qu’on ne zoome pas

Visuellement, le jeu s’en sort bien. Direction artistique colorée, personnages expressifs, monstres toujours aussi réussis: l’ensemble est cohérent et agréable à l’œil. Mais il ne faut pas trop s’approcher. Textures inégales, pop-in visible, animations parfois étranges (mention spéciale au vent qui semble avoir une vie propre). On est clairement au-dessus du précédent épisode, mais loin d’une claque technique, surtout quand on sait qu’un certain Crimson Desert est sorti quelques jours plus tard.

Rien de rédhibitoire, mais suffisamment présent pour rappeler que le jeu joue la carte du «propre et efficace» plutôt que celle de la démonstration.

Une histoire qui veut grandir

Vos compagnons sont là pour vous aider, avec il y a aussi des quêtes propres à chacun.
Vos compagnons sont là pour vous aider, avec il y a aussi des quêtes propres à chacun.

Le scénario fait de véritables efforts: intrigues politiques, tensions entre royaumes, thèmes plus matures, personnages un peu mieux écrits; il y a une vraie volonté de proposer quelque chose de plus ambitieux. Et par moments, ça fonctionne. Certaines relations évoluent bien, certaines situations prennent le temps de respirer.

Le scénario fait de véritables efforts: intrigues politiques, tensions entre royaumes, thèmes plus matures, personnages un peu mieux écrits; il y a une vraie volonté de proposer quelque chose de plus ambitieux. Et par moments, ça fonctionne. Certaines relations évoluent bien, certaines situations prennent le temps de respirer.

Le bon élève qui ose…

Monster Hunter Stories 3 est un jeu difficile à attaquer frontalement. Tout fonctionne. Tout est maîtrisé. Tout est bien. Mais c’est aussi son principal problème. C’est juste bien, pas excellent.

Il arrive tout de même à nous garder, à nous donner envie d’en savoir plus sur ce monde, sur les personnages entourés de mystères. On a envie de combattre tous les monstres, de les ajouter à notre équipe, d’améliorer notre équipement grâce à eux.

On sent que le jeu fait de réels efforts sur certains aspects, notamment du côté des mécaniques secondaires, comme la cuisine. Il est possible de préparer différents plats offrant des bonus, comme des gains d’expérience ou des améliorations de récolte. Mais au-delà de l’aspect purement utilitaire, c’est surtout la mise en scène qui mérite d’être soulignée: les animations sont particulièrement soignées et donnent une vraie consistance à cette activité.

Certes, avec le temps, la répétition pousse à les passer, mais le rendu final des plats est impressionnant. Leur apparence est tellement travaillée qu’elle en devient presque appétissante; au point de réellement donner faim.

… mais ne triche pas

Il manque ce moment de folie, cette prise de risque, ce grain de sable qui transforme un bon jeu en expérience mémorable. A force de vouloir tout contrôler, il finit par lisser ce qui aurait pu le rendre unique.

Reste néanmoins une aventure solide, addictive, généreuse, qui séduira sans problème les amateurs de collection, de RPG accessibles et d’univers Monster Hunter. Et puis soyons honnêtes: peu de jeux vous permettent de sauver la nature en lui mettant des uppercuts avec autant de conviction. Rien que pour ça, il mérite au moins un regard.

Le jeu est entièrement pensé pour une expérience solo, mais on ne peut s’empêcher d’imaginer ce qu’un mode multijoueur aurait pu apporter. Que ce soit du joueur contre joueur, des affrontements en équipe avec nos Monsties, ou même des courses inspirées de celles avec les Poogies, il y avait clairement matière à enrichir l’expérience et à prolonger la durée de vie de manière plus dynamique.

Malgré ses défauts, il s’impose assez clairement comme le meilleur épisode de la licence à ce jour. Il franchit un cap en termes de confort, de richesse et de mise en scène, au point de rendre un retour aux deux précédents opus nettement moins évident.

Capcom doit par contre gérer la concurrence directe de titres comme Pokopia ou Crimson Desert, qui captent énormément d’attention actuellement. Reste à voir si le jeu saura s’imposer sur la durée. La licence garde aussi une image très associée aux consoles portables Nintendo, mais elle pourrait surprendre et trouver un nouveau public sur PS5, Xbox ou PC. Verdict dans quelques mois — voire un an — pour juger de son véritable succès.

La licence a amélioré sa recette, mais peut encore la perfectionner.
La licence a amélioré sa recette, mais peut encore la perfectionner.

J’imagine sans mal que les joueurs déjà familiers de la licence, ou amateurs de RPG traditionnels ancrés dans cet univers, y trouveront largement leur compte. Mais de mon côté, l’attachement reste plus mesuré. Non pas par rejet, mais plutôt par manque d’historique avec la série.

Et si Capcom semble aujourd’hui miser pleinement sur cette branche Stories pour représenter son offre RPG, je ne serais clairement pas contre un peu de variété. Pourquoi pas le retour d’une licence comme Breath of Fire, qui pourrait apporter une autre vision du genre au sein du catalogue de l’éditeur.

Note générale : 7.5/10
+ Une introduction particulièrement réussie, intelligente et bien rythmée, qui facilite grandement la prise en main et l’envie de s’engager dans l’aventure.
+ Une boucle de collection et d’optimisation des Monsties potentiellement addictive.
+ Un contenu riche et généreux, avec une durée de vie conséquente et plusieurs activités annexes.
+ Une narration plus ambitieuse que dans les précédents épisodes, avec des thématiques intéressantes.
- Une répétitivité des combats qui s’installe sur la durée, avec une lassitude notable après plusieurs heures.
– Une interface parfois trop chargée et peu lisible.
– Des murs invisibles trop visibles qui nuisent à l’immersion.
– Une réalisation technique correcte, mais sans éclat (textures, pop-in, animations).
Ces chiens présentent des risques respiratoires
1 / 16
Ces chiens présentent des risques respiratoires

Le carlin

source: universal images group editorial / bsip
partager sur Facebookpartager sur X
Ce gâteau au chocolat Dubaï rend tout le monde fou
Video: watson
Ceci pourrait également vous intéresser:
Avez-vous quelque chose à nous dire ?
Avez-vous une remarque ou avez-vous découvert une erreur ? Vous pouvez nous transmettre votre message via le formulaire.
0 Commentaires
Votre commentaire
YouTube Link
0 / 600
Cette nouvelle attraction à Disneyland rend furax les visiteurs
L’ouverture du «World of Frozen» («La Reine des Neiges») à Disneyland Paris était attendue comme le messie. Pourtant, pour de nombreux visiteurs, l’expérience a viré au cauchemar givré, ce dimanche 29 mars. Entre pannes, cohue et accès refusés, la magie d’Arendelle a laissé place à une colère noire.
C’est le grand saut dans le froid pour les fans de Disney. Depuis ce dimanche, les visiteurs peuvent enfin découvrir l’extension massive du parc, marquée par une attraction phare qui emmène le public dans le monde glacé d’Anna et Elsa. Le concept? Un périple immersif en barque au cœur du royaume d’Arendelle, avec son village nordique en bois et son lagon.
L’article