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De Ohrfiige na

Du bist ein Escape-Room- und Rätselfan? Wir haben 5 Spiele für dich getestet

Die Fülle an Krimi-, Rätsel- und Escape-Room-Spielen auf dem Markt ist beinahe unerschöpflich. Wir haben uns nochmals an solchen Spielen versucht.



Anfang Juli hatte ich hier ja bereits sieben Krimi-, Rätsel und Escape-Room-Spiele vorgestellt. Angesichts der grossen Fülle und Vielfalt solcher Spiele auf dem Markt hatte ich versprochen, nochmals auf das Thema zurückzukommen. Hier sind also fünf weitere Spiele des beliebten Genres. Und sorry dafür, dass ich euch das Spielmaterial zum Teil nicht zeige. Der Witz bei solchen Spielen ist eben gerade jener, dass man das Material vorher nicht sehen darf und soll. Man will ja nicht gespoilert werden.

Diesmal ist in der Liste auch ein Deduktionsspiel dabei (ähnlich wie «Cluedo»), bei dem man nicht einen kriminalistischen, abgeschlossenen narrativen Fall lösen muss, sondern wo es um logisches Kombinieren von Zufallselementen geht. Dieses Spiel kann man deshalb immer und immer wieder spielen.

«13 Indizien»

13 Indizien, Box und Material

Bild: Game Factory

Die Story:

Okay, die spielt bei diesem Deduktionsspiel zwar keine grosse Rolle, aber trotzdem: London wird 1899 von abscheulichen Verbrechen erschüttert. Scotland Yard tappt im Dunkeln und hat uns um Unterstützung gebeten.

Das Spielsystem:

«13 Indizien» ist wie das klassische «Cluedo» ein Deduktionsspiel. Es geht darum, durch logisches Kombinieren der zur Verfügung stehenden Informationen und mittels Ausschlussverfahren einen Tatort, eine Waffe und einen Täter zu finden. Jeder Mitspieler hat dabei einen eigenen, individuellen Fall. Die entsprechenden Karten werden vor einem eigenen Sichtschirm eingesteckt, so dass man sie selber nicht sieht, alle Mitspieler sie aber kennen. Zudem erhält jeder Spieler noch zwei weitere zufällige Karten hinter seinen Sichtschirm, die nur er selber sieht.

Alle Spieler knobeln gleichzeitig. Wer an der Reihe ist, darf an einen beliebigen Mitspieler eine Frage stellen, wie viele Karten dieser Spieler einer bestimmten Sorte (Farben, Männer/Frauen, Nahkampf- oder Fernkampfwaffen, Orte) sieht. Wer seinen individuellen Fall als Erster gelöst hat, gewinnt.

Unser Fazit:

War es die Tänzerin mit dem Hammer im Hafen oder doch eher der Metzger mit dem Blasrohr im Museum? «13 Indizien» hebt das klassische «Cluedo»-Prinzip auf ein neues, anspruchsvolleres Level. Dabei muss man sich stets in seine Gegner hineindenken, denn diese haben ganz andere Informationen zur Verfügung als man selber. Wer Freude an solchen Logik-Spielen hat, für den ist «13 Indizien» eine klare Empfehlung. Auch nach zahlreichen Partien nutzt sich das Spielerlebnis nicht ab. «13 Indizien» ist auch gut zu sechst spielbar.

Deduktionsspiel von Andrés J. Voicu für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren; ca. 30 bis 50 Minuten; Verlag: Game Factory; ca. 30 Franken.

«The Awakening»

The Awakening Box

Bild: Kosmos

Die Story:

Der alleinerziehende Vater Sam muss mit ansehen, wie seine 14-jährige Tochter Lizzy im Koma liegt. Die Ärzte sind ratlos. So beschliesst Sam in all seiner Verzweiflung, seine Tochter mit einem unheimlichen Ritual zu retten.

The Awakening, Spielmaterial

Bild: Kosmos

Das Spielsystem:

«The Awakening» ist eigentlich nichts anderes als ein einziger, ellenlanger Escape-Room. Die Rätsel sind in eine relativ epische Geschichte eingebettet, die vorgelesen wird und sich nach und nach erschliesst. Dazu erkunden die Spieler Räume und sammeln Gegenstände ein. Die Handlung stoppt immer mal wieder. Über ein Nummernsystem sind dann in einem Story-Buch und über Spielkarten Entscheidungen und Rätsel eingestreut. Es ist ein Internet-Zugang notwendig, um das Spiel zu spielen, denn die Lösungen müssen über eine Website eingegeben werden.

Unser Fazit:

Der Mix ist ziemlich merkwürdig: Die Geschichte spielt in einer surrealen, esoterischen Traum- und Wahnwelt. Die Rätsel hingegen sind praktisch alle pure Logik. Die beiden Elemente wirkten auf uns wie Fremdkörper. Die Rätsel sind auch eher zufällig in die Geschichte eingestreut und inhaltlich nicht notwendigerweise mit der Story verknüpft. Das Spielgefühl überwiegt, dass man letztlich einfach ein abstraktes Logik-Rätsel nach dem anderen abhakt.

Die Rätsel sind immerhin mehrheitlich gut, einige (zum Beispiel das Kühlschrank-Rätsel aus Raum 08) davon kapieren wir aber immer noch nicht, obwohl wir den Lösungsweg und die Lösung kennen. Nach stundenlangem Spielen (wir haben uns sieben Stunden mit dem Fall beschäftigt) liest man dann irgendwann ohne Vorwarnung und ohne das Ziel erreicht zu haben einen Text: «Spielende». Dieser völlig abrupte, sang- und klanglose Abgang ohne sinnvolles Finale, nur weil man offenbar irgendwo eine Karte nicht gesammelt hat, ist sehr frustrierend.

Laut Spielregel sind sieben unterschiedliche Spielenden möglich. Die Motivation danach nochmals zu beginnen und die seltsame Story weiter zu erkunden, war bei uns aber nicht mehr existent, zumal wir zu diesem Zeitpunkt ja praktisch alle Rätsel schon gelöst hatten.

Episches Escape-Room-Spiel von Jakub Caban, Bartosz Idzikowski und Matt Dembek für 1 bis 4 Spieler ab 16 Jahren, ca. 180 bis 360 min; Verlag: Kosmos; ca. 40 Franken.

«The Magician»

The Magician - Escape Room das Spiel, Box

Bild: Noris

Die Story:

Wir haben Gratis-Tickets für eine Zaubershow bekommen. Der Assistent des Zauberers führt uns in ein Zimmer. Die Türe fällt hinter uns zu. Wir sind gefangen. Von draussen hören wir ein diabolisches Lachen. Wir sind auserkoren worden, dem Zauberer als «Freiwillige» bei seinem Trick «Der gefährliche Wassertank» auf der Bühne beizustehen. Wir wollen das aber lieber nicht darauf ankommen lassen und versuchen, zu fliehen.

Das Spielsystem:

Der Fall «The Magician» steht stellvertretend für viele weitere einzeln kaufbare Fälle der Noris-Reihe «Escape Room – Das Spiel». Das Grundspiel wird zwingend benötigt, um die Fälle spielen zu können. In der Grundpackung befindet sich nämlich eine dreidimensionale, elektronische Decodier-Maschine mit Schlüsseln. Bei diesen Escape-Room-Spielen wird kein Material zerstört und man kann sie danach wieder verwenden, zum Beispiel verschenken.

Unser Fazit:

Wir sind zwar bekennende Fans der «Exit»-Reihe von Kosmos, gleich dahinter kommen für uns aber die Escape Room-Fälle von Noris. Das Spiel enthält drei Umschläge mit Rätseln, diese müssen linear, dem Verlauf einer Geschichte entlang, gelöst werden, wobei das Teamerlebnis im Vordergrund steht. Der Fall «The Magician» hat uns sehr gut unterhalten, wir wollen hier aber natürlich nichts spoilern. Der Schwierigkeitsgrad liegt eher im mittleren bis oberen Bereich.

Escape-Room-Fall für 2 bis 5 Spieler ab 16 Jahren; ca 60 min; Verlag: Noris, ca. 20 Franken. Basis-Spiel mit Decoder: ca. 70 Franken.

Was ist ein Deduktionsspiel? Mehr dazu hier:

«Hinter dem Vorhang»

Deckscape Box mit Material

Bild: Abacus

Die Story:

Haha, das kommt uns aber bekannt vor: Wir haben Freikarten für die letzte Show des Magiers Lance Oldman erhalten. Wir nehmen im Publikum Platz und gerade als wir verstehen, wie einige der Tricks funktionieren, nimmt die Show eine überraschende Wendung.

Das Spielsystem:

Das ist der neueste Fall aus der «Deckscape»-Reihe von Abacus-Spiele. Dabei handelt es sich um Rätselspiele im Taschenformat (9,5 x 12,5 Zentimeter), die nur aus einem Satz Karten bestehen. Die Karten enthalten eine Geschichte mit Rätseln, die in möglichst kurzer Zeit gelöst werden müssen. Die «Deckscape»-Spiele sind eine sehr preisgünstige und platzsparende Variante von Rätselspielen. Es ist kein Basis-Spiel notwendig und es wird kein Material zerstört.

Unser Fazit:

Der Fall «Hinter dem Vorhang» überrascht mit einigen wirklich sehr originellen Ideen. In allzu grossen Gruppen sollte man «Deckscape»-Spiele aber nicht spielen, damit alle Beteiligten sinnvoll involviert werden könnten. Denn das Spielmaterial beschränkt sich doch nur auf die Rätselkarten, die ein bisschen grösser als normale Spielkarten sind.

Als «Escape-Room» kann man das Spielprinzip allerdings eigentlich nicht bezeichnen. Es ist einfach ein Spiel mit einer Abfolge von Rätseln. Denn das für Escape-Room-Spiele typische Spielgefühl des Festsitzens und erfolglosen Ausprobierens neuer, verschiedener Lösungswege entfällt hier völlig. Hat die Gruppe nämlich das Gefühl, die richtige Lösung eines Rätsels gefunden zu haben, wird die Karte einfach umgedreht und man sieht die Lösung. Ein Fehlschlag wirkt sich zwar auf die Punktewertung aus, danach kann man aber sofort mit der nächsten Karte weiterrätseln.

Rätsel-Spiel von Martino Chiacchiera & Silvano Sorrentino für 1 bis 6 (aus unserer Erfahrung eher 1 bis 4) Spieler ab 12 Jahren; ca. 60 min; Verlag: Abacus; ca. 14 Franken.

«Watson & Holmes»

Bild

Die Story:

Wir tauchen schon wieder in die Welt von Sir Arthur Conan Doyle ein und schlüpfen in die Rollen von Detektiven im viktorianischen London, um Kriminalfälle zu lösen.

Das Spielsystem:

Watson & Holmes Spielmaterial

Bild: Asmodee

Für alle, die kooperative Spiele hassen: In diesem Spiel treten die Spieler im Wettstreit gegeneinander an und wollen Kriminalfälle, die auf Texten beruhen, lösen, bevor dies den Mitspielern gelingt. Im Spiel sind 13 Fälle in verschiedenen Schwierigkeitsstufen enthalten, die im Sherlock-Holmes-Universum angesiedelt sind. Jeder Fall besteht aus mehreren Ortskarten, die verdeckt ausliegen. Jede Karte enthält einen Text mit einem Teilaspekt des Falls. Aus der Summe einiger Texte ergibt sich, richtig interpretiert, eine Lösung. Andere Textkarten sind eher Sackgassen. In jeder Runde gibt es eine Art Auktion um das Recht, Karten lesen zu dürfen. Die Spieler bieten mit Chips und können dabei auch Gegner von Karten verdrängen. Was auf den Karten steht, sollte geheim notiert werden und muss dann auch noch richtig interpretiert und kombiniert werden.

Unser Fazit:

Eine Partie dauerte bei uns deutlich länger als die auf der Packung angegebene Dauer, weil man – je mehr Spieler mitmachen – von seinen Gegnern immer wieder davon abgehalten wird, bestimmte Karten lesen zu dürfen. Spielt man nur zu zweit, passiert das hingegen fast nie. Es ist ein sehr ruhiges Spiel, bei dem viel gelesen wird und das sich durchaus etwas zäh ziehen kann.

Wer Action sucht, ist hier falsch. «Watson & Holmes» richtet sich an Leute, die storylastige Spiele mögen. Man braucht definitiv die richtige motivierte Gruppe dazu. Die Fälle sind eher anspruchsvoll, als Rätsel aber durchaus in sich stimmig. Das Spiel ist sehr schön gestaltet und besticht auch durch das reichhaltige Material.

Kompetitives Detektivspiel von Jesus Torres Castro für 2 bis 7 Spieler ab 12 Jahren; ca. 45 bis 75 min; Verlag: Space Cowboys/Asmodee; ca. 65 Franken.

Tom Felber …

... war Vorsitzender der internationalen Kritiker-Jury «Spiel des Jahres» und veröffentlicht seit 1985 Spiele-Rezensionen in verschiedenen Medien. Hier stellt er regelmässig neue Brett- und Kartenspiele vor.

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bild: zvg

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    Alle Leser-Kommentare
  • David Steger 19.08.2019 15:55
    Highlight Highlight Top! Als Cluedofan werde ich mir 13 Indizien zulegen.
  • THEOne 19.08.2019 12:37
    Highlight Highlight ich liebe diese spiele. einziger nachteil, du kannst sie nur 1x zocken
  • P to the T 19.08.2019 09:01
    Highlight Highlight Wir sind noch an der EXIT-Reihe von Kosmos, die ich sehr empfehelen kann.
    Sind von diesen sehr angetan, auch wenn das Spiel anschliessend zerstört ist.

    Letzten haben wir ein Escape the room von Thinkfun gespielt. Leider war das eher etwas enttäuschend.
  • rothi 18.08.2019 19:13
    Highlight Highlight Eines der besten Spiele im Stil von Escape Room und Rätseln bleibt aber 'Time Stories'. Robinson Crusoe ist auch hammer aber der Einstieg etwas schwer.

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