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«Bioshock» erzählt die Geschichte konsequent aus der Ego-Perspektive. bild: 2k

Interview mit Game-Experten

«Games kann man mit der Oper vergleichen. Jeder kann eine Aufführung geniessen, ohne dass er das Libretto versteht»

Games gibt es in allen Variationen. Eines haben aber fast alle gemeinsam. Die Story ist zum Einschlafen. Warum sich Spiele so schwer tun, spannende Geschichten zu erzählen, weiss der Journalist Raffael Schuppisser. 



«Call of Duty», «Destiny» oder «Dead Island» alle erzählen sie eine Geschichte. Würde man allerdings jemanden fragen, worum es in den Spielen gegangen ist, stiesse man auf peinliches Schweigen. Die drei Beispiele sind bei weitem keine Einzelfälle. Die populärsten Games auf dem Markt können viele Stärken vorweisen – eine gute Story gehört selten dazu. Eindimensionale Charaktere, vorhersehbare Handlung und zigmal durchgekaute Geschichten. Warum scheitern Games gerade an diesem Punkt? 

Raffael Schuppisser ist Journalist bei «Schweiz am Sonntag» und Autor des Buches Von der Simulation zum Text. Darin geht er der Frage nach, inwiefern sich traditionelle Erzählstrukturen aus Film und Literatur auf Games anwenden lassen. Ihn überrascht es nicht, dass «Call of Duty» und Co. so seichte Geschichten erzählen.

Raffael Schuppisser, az Aaragauer Zeitung, Portrait, Baden, 29. Oktober 2012.

Raffael Schuppisser studierte Philosophie und Literaturwissenschaften und befasst sich als Journalist vorwiegend mit neuen Medien und Technologien. Bild: zvg

Was ist beim Geschichten erzählen in Games anders als bei Filmen? 
Raffael Schuppisser: In einem Film wird dem Zuschauer eine Geschichte vermittelt, die er in seinem Kopf versucht nachzuvollziehen. In einem Game ist der Spieler selbst Teil der Welt, in der die Geschichte spielt und oft kann er die Handlung sogar beeinflussen. Dadurch geben die Entwickler die Geschichte aber auch in fremde Hände, was das Erzählen schwieriger macht.

Eignen sich Games somit schlechter als Filme, um gute Geschichten zu erzählen? 
Sie sind anders. In Filmen wird viel durch Dialoge erzählt. Dialoge lassen sich nur sehr schwer in einen Spielmechanismus überführen – meistens nimmt der Spieler bei Dialogen nur eine passive Rolle ein. Dialoge eignen sich also in Games nur bedingt, um zu erzählen. Man muss andere Wege finden. Zum Beispiel, die Geschichte über den Raum erfahrbar machen, so wie das beispielsweise «Bioshock» tut. Ein Spiel mit sehr wenig Zwischensequenzen. Man erlebt die Geschichte durch das Spiel – mit Tonbändern oder Rätseln. Es ist eine andere Erzählweise.

«Die Game-Branche bräuchte einen Christopher Nolan.»

In welchen Genres gibt es die besten Storys? 
Rollenspiele, Actionadventures aber auch Ego-Shooter wie «Bioshock» und «Stalker» eignen sich sehr gut. Man sollte Games am besten mit Serien vergleichen. Filme sind sehr kompakt, was die Story anbelangt. Alles muss in zwei Stunden erzählt werden. Serien dauern dagegen länger und nicht jede Folge ist in sich abgeschlossen. Es werden verschiedene Handlungsstränge parallel erzählt, teils zusammengeführt und teils einfach als einzelne Episode stehen gelassen. Spiele sind ähnlich. In Rollenspielen entscheidet man selbst, welche Nebenaufgaben man erledigt oder wo das nächste Abenteuer weitergeht.

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Ken Levine, der Schöpfer von «Bioshock» und «Bioshock Infinite» gilt als einer der kreativsten Köpfe der Branche. Bild: Getty

In «Transformers» würde niemand von einer Actionszene zur nächsten Spulen. In Games hämmern dagegen viele sofort auf die Überspring-Taste, sobald zu lange gequatscht wird. Ist die Story in Games Nebensache? 
In Games lassen sich Actionszenen sehr gut realisieren. Besser als in Filmen, da man selber Hand anlegen kann. Oft vereinnahmen sie dich so stark, dass die Geschichte zur Nebensächlichkeit wird. Wie bei «Call of Duty». Man kann es mit der Oper vergleichen. Jeder kann eine Aufführung geniessen ohne dass er das Libretto versteht. Bei vielen Games ist es genau so. Man kann sie spielen, ohne dass man die Handlung genau versteht. Weil es einen mitreisst. Aber in der Produktion von Games wird der Geschichte oft zu wenig Relevanz eingeräumt. Erst entsteht die Spielmechanik und danach wird eine Story dazu geschrieben. Sinnvoller wäre es wohl, Story und Spielmechanik zusammen zu entwickeln.

«Games kann man mit der Oper vergleichen. Jeder kann eine Aufführung geniessen, ohne dass er das Libretto versteht.»

Denkst du, Virtual Reality wie mit der Oculus Rift wird etwas daran ändern, wie Geschichten erzählt werden?
Nein (lacht). Ich meine, VR ist grandios. Computerspielwelten werden mit einer VR-Brille noch echter wahrgenommen. Man ist mittendrin in der Spielwelt. An den Erzählproblemen ändert das aber nichts. Helfen könnte eine bessere künstliche Intelligenz, die mehr Interaktionsmöglichkeiten erlaubt. Wenn man nicht nur stupide ballert, sondern auch komplexere interaktive Dialoge möglich sind. Wenn der Computer nicht nur vorgefertigte Antworten ausspuckt, sondern mit dem Spieler eine richtige Diskussion führt. Wichtiger als VR sind Entscheidungsmomente von grosser Tragweite. «Spec Ops the Line» beispielsweise hat mich sehr mitgenommen, weil durch die persönlichen Entscheidungen die Story plötzlich wichtig wird. Oder «Fallout 3». Da würde auch niemand die Story wegklicken, wie bei «Call of Duty». Man wüsste dann überhaupt nicht mehr worum es eigentlich geht. Das zeigt, dass Games durchaus ein narratives Medium sein können.

«Das klassische Prozentwertungs-Prinzip hat ausgedient.»

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«Fallout 3» erzählt eine fesselnde Geschichte ohne sich auf Zwischensequenzen zu verlassen. bild: bethesda

Findest du, Zwischensequenzen schaden, weil sie den Spieler aus seiner Illusion herausreissen?
Ja, absolut. Ich bin ein grosser Fan der Ego-Perspektive. Du bist im Game und schaust nicht einfach zu, sondern nimmst eine aktive Rolle war. Ganz schlimm finde ich, wenn Ego-Shooter Zwischensequenzen in der Third-Person-Ansicht realisieren. «Killzone» ist so ein Übeltäter. Erst ballert man aus der Ego-Sicht und schwups, wird man plötzlich für ein paar Minuten herausgerissen, um ein paar Erzählbrocken reinzuquetschen. Das zeigt, wie wenig Games ihre eigenen Stärken zu nutzen wissen. Sie orientieren sich immer noch viel zu stark an Filmen. «Bioshock» bleibt dagegen konsequent in der Ich-Perspektive. Man erlebt über den Raum, was passiert. Publisher wollen halt auch keine gute Geschichte, sondern in erster Linie ein Spiel, das sich gut verkauft. Wird der Nutzer zu fest gefordert, haben sie Angst, dass das Spiel schlecht ankommt. Sie gehen selten Risiken ein und bleiben bei bewährten Charakteren und Storyelementen. Die Game-Branche bräuchte einen Christopher Nolan («Batman: The Dark Knight»). Er hat eine eigene künstlerische Handschrift und versteht es, Tiefe in actionreiche Plots zu bringen und dennoch ein Mainstream-Publikum abzuholen.

Was ist wichtiger, Gameplay oder Story? 
Das kommt ganz auf das Spiel an. «Tetris» ist ein geniales Spiel und braucht keine Story. Der «Call of Duty»-Multiplayer braucht keine Story und ist ebenfalls genial. Wenn man es hingegen als Einzelspieler-Kampagne spielt, braucht es eine gute Geschichte mit glaubwürdigen Figuren, die das Erlebnis intensivieren.

Ein Ausschnitt aus «Spec Ops The Line»

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Wie man sich gegenüber den Zivilisten verhält, ist dem Spieler überlassen. video: youtube/james trip

«Games orientieren sich immer noch viel zu stark an Filmen.»

Wo haben Games mehr Potential als Filme? 
Sie können Geschichten besser erlebbar machen. Du bist die Hauptfigur, der Held. Vor allem Spiele mit Entscheidungselementen sind sehr intensiv. Dass das auch in Ego-Shootern geht, zeigt «Spec Ops The Line». In einer Szene stehst du einem wütenden Mob gegenüber, der dich mit Steinen bewirft. Du weisst nicht, was du tun sollst. Es sind unbewaffnete Zivilisten und du hältst ein Gewehr. Du kannst nicht weg. Deine Lebensenergie sinkt. Du musst handeln. Du kommst unter Stress. So was funktioniert im Film nicht. Was also tust du? Du schiesst in die Menge und danach merkst du, du hast Unschuldige getötet, dabei hättest du auch in die Luft schiessen können. Story-Elemente werden von der Industrie einfach zu wenig priorisiert. Das hängt auch mit den ewigen Prozentwertungen zusammen. Sie belohnen Spiele, die das bewährte Muster perfektioniert haben und an denen es technisch nichts zu bemängeln gibt. Innovation und Spieltiefe dagegen kommen zu kurz. Der Gameblog Eurogamer verzichtet seit einer Weile auf Prozent-Wertungen, weil das klassische Wertungsprinzip ausgedient hat. Spiele haben sich weiterentwickelt. Früher, in den Zeiten von Super Mario und Sonic, waren Games vor allem Geschicklichkeitsspiele. Heute haben wir interaktive Erlebniswelten. Es würde auch niemand einen Film diesem Schema unterwerfen: Schauspielerische Leistung eine acht, Lichteffekte eine sechs, Story eine zehn und am Schluss hat der Film dann 82 Prozent oder so. Das funktioniert einfach nicht. Das gleiche gilt auch für Games.

Findet ihr Games erzählen gute Geschichten?

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