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Heldin Jesse Faden kann mit ihren übersinnlichen Fähigkeiten allerhand anstellen. bild: zvg

Review

Warum ich von «Control» (zuerst) enttäuscht wurde

Der neue Mystery-Thriller aus dem Hause Remedy ist verwirrend, nervenaufreibend und oft einfach nur hässlich unfair. Doch je länger man sich in dieser verschachtelten Welt aufhält, desto mehr darf man «Control» geniessen.



Was habe ich mich auf «Control» gefreut. Ich war voller Zuversicht. «Alan Wake» aus dem Jahr 2010 war für mich ein Meisterwerk und hat mich in eine Welt gesogen, die mir unvergessliche Erlebnisse bescherte. Als «Quantum Break» 2016 auf uns losgelassen wurde, war die Vorfreude ebenfalls gross. Doch so ganz konnte diese Mischung aus Videospiel und TV-Serie nicht überzeugen. Das Ganze war unterhaltend, ohne aber irgendwelche grossen Fussabdrücke zu hinterlassen.

«Control» ist da wieder bodenständiger geworden und macht keine multimedialen Experimente. Ein Grund mehr, dass mein Vertrauen in Remedy wieder komplett da war. Doch es sollte alles anders kommen ...

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Im ganzen Gebäudekomplex gibt es zahlreiche verwirrende Videos, die aufklären wollen. bild: zvg

Was zur Hölle?

Remedy weiss, wie man Spannung aufbaut. Aber auch wie man den Spieler einfach eiskalt in eine Welt hineinwirft, ohne gross etwas zu erklären. Dies haben sie im jüngsten Werk wahrlich auf die Spitze getrieben …

Als Jesse Faden betrete ich das Hauptgebäude des FBC (Federal Bureau of Control), schreite durch leere, spartanisch eingerichtete Hallen und Büroräume, die mit Retro-PCs ausgestattet sind, bis ich einen kauzigen Hausmeister mit 80er-Jahre-Walkman antreffe, der mich dann ins Büro des Direktors weiterschickt.

Das Verwirrende ist nur, dass eigentlich die junge Jesse die neue FBC-Direktorin ist und der Vorgänger längst verschwunden sein müsste. Eine innere Stimme murmelt dabei im Kopf der Protagonistin komische Sätze und von irgendwoher dringen weitere Gesprächsfetzen an mein Ohr. Als sich dann das kalte Gebäude auch noch verändert und transformiert, eine komische Parallelwelt sich öffnet und eine Leiche die volle Aufmerksamkeit verlangt, weiss man gar nicht mehr, wo oben und unten ist. Kurz: WTF?!

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Eine sterile, spartanische Architektur ist allgegenwärtig. bild: zvg

Eine zischende Pyramide

So stolpere ich in den ersten Spielstunden durch lange Bürokorridore, ballere mit einer automatisch wiederaufladbaren Future-Waffe auf geisterhafte Erscheinungen, treffe auf sich verschanzte Wissenschaftler und Agenten und werde immer wieder in diese obskure Parallelwelt, oder was es auch immer genau sein soll, verschleppt, um dort meine neuen Fähigkeiten zu testen und weitere Gegner zu eliminieren.

Ich erfahre, dass ich mich im angeblich ältesten Haus von New York befinde, dass man sich hier mit irgendeinem Kult verschworen hat und eine riesige Pyramide für das ominöse Zischen verantwortlich ist, das die Mitarbeiter in schwebende Halbtote verwandelt hat.

Ach ja, meinen jüngeren, verschollenen Bruder suche ich auch noch und ich besitze natürlich obendrauf noch selber übermenschliche Fähigkeiten, die immer mehr aus mir heraussprudeln. Das Mystery-Einmaleins läuft …

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Jesse Faden wirkt in den ersten Spielstunden sehr emotionslos. bild: zvg

Lange verstehe ich überhaupt nichts. Und ich nerve mich über die Protagonistin, die mir so gar nicht sympathisch werden will. Ich habe ganz viele Fragen. Und je mehr ich mich mit diesem verwirrenden, verwinkelten Haus befasse, mich mit den wortkargen Mitarbeitern unterhalte und tiefer in den Gebäudekomplex eindringe, um Dinge zu tun, die ich noch weniger verstehe, desto mehr steigt das Verlangen, das Spiel einfach abzubrechen.

Hinzu kommen Zwischensequenzen und Gesichtsanimationen, die zwischen «Technik aus der Hölle» und «Hui, das sieht aber nett aus» hin und her pendeln. Unfaire Stellen, nervige Gegner und fiese Rücksetzungspunkte sorgen weiterhin für viel Frust in den ersten Spielstunden.

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Manche Spielabschnitte punkten mit einem aussergewöhnlichen Design. bild: zvg

Endlich öffnet sich das Spiel

Doch dann, dann löst sich plötzlich der Knoten. In den letzten Stunden öffnet sich das Spiel. Die Figuren werden zutraulicher, zeigen sowas wie Motivation, ja sogar Empathie, und die sterile Büroarchitektur wird von anderen, wirklich wunderschönen und oft auch einfach nur spektakulären Schauplätzen beiseitegeschoben.

Nach mehreren Stunden bekomme ich endlich ein Ziel, konkrete Aufgaben. Die gute alte Remedy-Qualität ist wieder da. Die Verwirrtheit zieht von dannen, ich akzeptiere, was das Spiel genau mit mir machen möchte, und die Spielstunden verfliegen. Genau wie in den guten alten «Metroid»- und «Castlevania»-Titeln komme ich immer wieder an bekannte Orte zurück, öffne hier und da eine zuvor verschlossene Tür und kann endlich ein Rätsel lösen, das mich schon lange verfolgt.

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Dieser Durchgang scheint vorerst nicht passierbar zu sein. Oder etwa doch? bild: zvg

Wie eine Jedi-Ritterin

Unsere Heldin Jesse ist zu Beginn ein eindimensionaler, unterkühlter Eisblock, die mit ihrem Porzellangesicht keinerlei Regungen aufzeigt. Die Standard-Action-Heldin ballert zu Beginn einfach alles weg, ohne auch nur etwas zu hinterfragen.

Aber dann bekommt auch diese junge Dame einen ordentlichen Schub. Zumindest was ihre Fähigkeiten betrifft. Eine emotionale Trostlosigkeit bleibt sie immer noch. Aber das wird im letzten Drittel etwas besser, versprochen.

Weil die neue Direktorin irgendeine Verbindung mit dieser Parallelwelt und dem mysteriösen Zischen besitzt, verfügt sie auch über übernatürliche Fähigkeiten. So kann sie zum Beispiel wie eine Jedi-Ritterin Gegenstände mittels Telekinese aufheben und diese dann mit voller Wucht gegen die Gegner schmeissen. Oder sie kann sich für kurze Zeit ganz schnell bewegen, um so den Geschossen auszuweichen oder auch einfach nur mal mit voller Wucht ein ganzes Büro zu verwüsten, was übrigens sehr viel Spass macht und wunderschön anzusehen ist.

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Mit den telekinetischen Fähigkeiten kann man allerhand anstellen. bild: zvg

Ich werde immer mächtiger

Die übermenschlichen Fähigkeiten und die Folgeschäden wurden ganz wunderbar in ein schönes audiovisuelles Kleid gesteckt. Mit satten und saftigen Soundeffekten macht das Aufheben und Werfen von Utensilien richtig viel Spass und man ertappt sich dabei, wie man wahllos einfach alles herumwirft und demoliert, auch wenn gar keine Gegner anwesend sind.

So erfreue ich mich richtig an den neuen Fähigkeiten und kann spüren, wie ich immer mehr zu einem mächtigen Wesen heranreife. Auch meine anfangs sehr langweilige Waffe bekommt diverse Aufgüsse. Und endlich bekomme ich auch Antworten auf wichtige Fragen. Na ja, vieles bleibt trotzdem im Dunkeln und muss von mir selber interpretiert werden. Damit kann ich aber leben.

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Mit seinen Fähigkeiten kann man auch einfach nur für Unordnung sorgen. bild: zvg

Ein fader Beigeschmack

Fazit: Remedy hat mit «Control» ein durchaus sehr stimmiges Mystery-Actionspiel abgeliefert, das in den ersten Spielstunden aber viel Mühe hat, um aus sich heraus zu kommen. Die Charaktere bleiben lange blass, die Story hinkt und die Actioneinlagen laufen immer nach demselben Schema ab.

Erst im letzten Drittel öffnet sich endlich das Spiel, man darf sich mit den übersinnlichen Fähigkeiten richtig schön austoben und Schritt für Schritt werden einem die Hintergründe dieser kruden Geschichte aufgetischt.

Trotz Versöhnung, am Ende bleibt ein fader Beigeschmack. Die grosse Begeisterung fehlt und irgendwie schwebt dieses Gefühl im Raum, dass man das Präsentierte bereits schon in früheren Werken gesehen und erlebt hat.

«Control» ist erhältlich für Playstation 4, Xbox One und PC. Freigegeben ab 16 Jahren.

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    Alle Leser-Kommentare
  • fandustic 27.08.2019 21:22
    Highlight Highlight Hach, Alan Wake...etwas vom besten was ich je gespielt habe. Wie habe ich die ruhigen Abschnitte bei Tage im Game genossen, nur um dann voll gestresst in den Abend/Nacht zu gehen...und die ständige Ungewissheit: Reicht die scheiss Batterie der Taschenlampe?!😅
  • Lumina 27.08.2019 20:38
    Highlight Highlight Sorry, aber ein Game dass sich erst in den "letzten" Spielstunden öffnet, tönt jetzt nicht so nach DEM ÜBERBRINGER.

    Als alteingesessener Gamer mit über 25 Jahren Erfahrung auf unzähligen Systemen, kann ich sagen, ein Spiel muss schon ab den ersten zwei bis drei Spielstunden richtig anziehend und vor allem zugänglich wirken , sonst hat man UNTER NULL Bock das Ding (vielleicht sogar mehrmals) durch zu zocken.

    Aber mir hat schon "Quantum Schrott" überhaupt nicht gefallen - scheint so als könne Remedy eben doch nur "Max Payne" - schade um dieses ambitionierte Projekt.
    • sambeat 27.08.2019 22:04
      Highlight Highlight Naja, wenn sich das Spiel öffnet und dadurch viele „aha“-Effekte entstehen finde ich das nicht schlimm, im Gegenteil: Mal was Anderes💪
    • Picker 27.08.2019 22:31
      Highlight Highlight Habe nirgens gelesen, wie viele Spielstunden man denn benötigt. Das letzte Mal, als ich 200+ h Zeit hatte, die ich in ein einziges Game investieren konnte, waren wir noch bei Alone in the Dark, Ultima Underworld und ähnlichem😉
    • Lumina 28.08.2019 17:49
      Highlight Highlight Gewisse Reviews auf YouTube sprechen von an die 10 Stunden - wenn man sich also etwas deppert bei manchen Rätseln anstellt, resp. nicht gleich alles findet, kann man vielleicht 12-13 Stunden draus machen.

      200+ kannst du also gleich um ein vielfaches vergessen, auch wenn du Control 6-7 mal durchspielst (was kaum jemand tun wird) wirst du nicht auf diese Spielzeit kommen.

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