Dies ist mein viertletzter Blogbeitrag. Ende März ist Schluss. Da ich derzeit aus Platzgründen einen grossen Teil meiner privaten Spielesammlung auflöse, erfolgt hier noch einmal der Hinweis dazu: Ich habe massenweise privat Spiele abzugeben: Sowohl gebrauchte Spiele zu günstigen Konditionen als auch einige Sammlerstücke. Für Leute, die Interesse haben, gibt es einen letzten Tag des offenen Spielekellers, an dem ihr meine Sammlung durchstöbern könnt:
Samstag, 29. Februar.
Geöffnet ist die Sammlung von 8 bis 17 Uhr.
Liebensteinstrasse 5 (Untergeschoss) in Zürich Albisrieden.
Eine Anmeldung ist nicht erforderlich. Fragen dazu könnt ihr an spieleabende@bluewin.ch richten.
Vorerst aber nochmals Tipps zu ein paar aktuellen Spielen: Brettspiele ermöglichen es ja, in tausend verschiedene fremde, fantastische Welten einzutauchen. Hier sind fünf aktuelle Spiele mit recht abenteuerlustigen Themen:
Wir erkunden auf einer Ballonfahrt geheimnisvolle Inseln, die noch im dichten Nebel liegen und müssen dabei geschickt die dauernd wechselnden Windverhältnisse nutzen.
Jeder Spieler spielt auf seinem eigenen Spielplan, zieht darauf mit einer Ballonfigur umher und platziert Landschaftsplättchen. Ein Wurf mit zwei Würfeln entscheidet vor jeder Runde jeweils, in welche Richtung alle Spieler ohne zusätzlichen Energieaufwand ziehen müssen und ob es Energieaufstockungen, Bonus-Landschaftsplättchen oder spezielle Zugmöglichkeiten gibt.
Wer Energie einsetzt, darf auch anders fahren. Von einer offenen Auslage können sechseckige Plättchen mit sechs verschiedenen Landschaftsarten, Städten und Monumenten gewählt werden. Diese Plättchen erhöhen einerseits den Energiehaushalt und können und sollen andererseits auf dem eigenen Spielbrett dort angrenzend platziert werden, wo sich gerade der eigene Ballon befindet.
Es gilt, alle sechs verschiedenen Küstenlandschaften auf dem eigenen Tableau über Plättchen mit der Ballonwerft in der Mitte zu verbinden. Dann erfolgt eine Punktewertung für die Grösse der verschiedenen Landschaftsflächen, Städte und Monumente.
Reichhaltiges Material. Ballonfiguren aus Holz. Das Spiel enthält zwei zusätzliche Module mit Regeln für anspruchsvollere Partien und mehr Abwechslung.
Planer, die es interessant und herausfordernd finden, eigene Welten aufzubauen. Das Spiel hat eingängige, sehr logische Regeln und eignet sich gut für die ganze Familie. Strategie und Glück halten sich die Waage. Die Interaktion erfolgt hauptsächlich über das gegenseitige Wegschnappen lukrativer Plättchen. In meinen Spieletestrunden war «Inseln im Nebel» sehr beliebt. Es hat einen hohen Wiederspielreiz und motiviert dazu, sich an der Aufgabe immer wieder versuchen zu wollen.
Von Volker Schächtele für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren; ca. 45 bis 60 min; Verlag: Schmidt Spiele; ca. 45 Franken.
Einmal im Jahr treffen sich die schlausten Wissenschaftler der Galaxie auf dem Mond und hauen sich in einem Turnier gegenseitig ihre selbstgebauten Kampfroboter kaputt.
Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau, auf dem er einen Kampfroboter zusammenbastelt. Dieser muss mit Energie so lange wie möglich am Leben erhalten werden. In der Mitte gibt es einen Markt mit offenliegenden Ausbaukarten für Roboterteile, die gekauft werden können. Es gibt auch Geheimwaffen, die verdeckt gekauft werden.
Dann kann man Würfel werfen und sie auf den Karten des Roboters einsetzen, um diese zu aktivieren, Energie zu gewinnen oder Angriffe auszulösen. Dadurch erhalten Mitspieler Schäden. Für jeden Schaden, den ein Spieler erleidet, verliert er Energie. Wessen Energie Null erreicht, scheidet gnadenlos aus. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt.
Eine eher unscheinbare Schachtel mit recht abstossender Grafik, die dann aber überraschenderweise ein superlustiges und oberfieses Spiel enthält.
Alle, die ein kleines, unterhaltendes, witziges, gemeines Spielchen suchen. «Moon-Bots» war DIE positive Überraschung schlechthin meiner vergangenen Spieletest-Wochen und wird von Mitspielern vom Spielgefühl her auch gern mit «King of Tokyo» verglichen. An dessen rohe, brutale Eleganz kommt es allerdings nicht ganz heran.
Von Franz Couderc für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren; ca. 15 bis 30 min; Verlag: Blue Orange/Asmodee; ca. 30 Franken.
Die Spieler verkörpern irgendetwas zwischen Touristen und Schatzräubern und versuchen, von einer verfluchten Vulkaninsel, die immer mal wieder Feuerbälle ausspuckt, möglichst viele Schätze und Schnappschüsse mit nach Hause zu nehmen.
Wer am Zug ist, spielt eine Aktionskarte aus, zieht seine Figur entsprechend viele Schritte auf dem Spielplan, kann Schätze nehmen und Fotos machen. Man kann aber auch Spielplanteile wie die Wurzeln von Palmen drehen, um zum Beispiel Wege für Murmeln, die Feuerbälle repräsentieren, zu sperren oder Murmeln abfeuern und hoffen, dass sie Konkurrenten umhauen.
Dabei weiss man nie wirklich, welchen Weg die Feuerbälle nehmen. Auf der Insel gibt es Leitern und Brücken, Höhlen mit verschiedenen Ausgängen, einen Schlangenpass und einen Totenkopfstrand. Um von der Insel wieder wegzukommen, muss man einen Helikopter erreichen.
Eine Riesenschachtel mit viel Plastik in 3D und 12 Glasmurmeln. «Jedes Spiel verdient eine zweite Chance» hat sich eine Autorengruppe um Rob Daviau («Risiko Evolution», «Pandemic Legacy») gesagt. «Fireball Island: Der Fluch des Vul-Khar» ist eine krass überarbeitete Neuauflage des klassischen Ameritrash-Spiels «Fireball Island» aus dem Jahr 1986, das damals zwar megacool aussah, aber nicht wirklich interessant zu spielen war.
Die neue Version bietet eine Insel, die sogar grösser ist als das Original. Nicht nur das Spielbrett wurde wesentlich interessanter und vielfältiger gestaltet, auch der Spielablauf wurde grundlegend überarbeitet und das blosse Würfeln durch einen Kartenwahl-Mechanismus ersetzt, so dass taktischere Züge möglich sind.
Buben und Familien, die ein relativ glückslastiges Actionspiel suchen, das viel Schadenfreude und Chaos verursacht.
Von Rob Daviau, JR Honeycutt, Justin D. Jacobson, Chuck Kennedy und Bruce Lund für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren; ca. 45 min; Verlag: Asmodee; ca. 70 Franken.
Ein Teil einer Piratenmannschaft ist mit den Entscheidungen des Kapitäns unzufrieden und zettelt eine Meuterei an. Doch wer genau gehört zu den Meuterern und wer hält dem Kapitän die Treue?
In jeder Partie bekommen die Spieler eine geheime Rolle zugeteilt: Loyalist oder Meuterer. Nur wer Kapitän ist, ist bekannt. 15 Crewmitglieder mit unterschiedlichsten Stärkepunkten und Sonderfähigkeiten liegen zunächst verdeckt im Kreis in der Tischmitte. Die beiden Fraktionen versuchen dann mit Dublonen, genügend verdeckte Crewmitglieder zu bestechen, um die Kontrolle über das Schiff zu behalten oder zu übernehmen.
Wer am Zug ist, muss einen Dublonestein an die Karte eines Piraten seiner Wahl legen, um diesen zu kontrollieren, anzuschauen und verdeckt zurück zu legen. Danach darf man sich auch einen angrenzenden Piraten ansehen und allenfalls einen Piraten aufdecken.
Manche Piraten lösen nämlich besondere Aktionen aus, wenn sie aufgedeckt werden: Karten oder Dublonen werden vertauscht. Karten wieder zugedeckt, Piraten plötzlich erschossen und so weiter. Ein gutes Gedächtnis, welche Karten wo liegen, hilft ungemein.
Schöne Holzsteine. Die Piraten haben echte historische Vorbilder, die alle in einem Begleitheft beschrieben werden. Und nebenbei lernt man auch noch, was ein «Round Robin» ist.
Leute, die ein gutes Gedächtnis haben und gerne psychologisch täuschen, tricksen, bluffen, um die Ecke denken und ihre wahren Absichten nicht offen legen. Deshalb ist das Spiel nicht jedermanns Sache, wer sowas liebt, ist aber damit bestens bedient.
Von Emanuelle Briano und Alessandro Ciceri für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren; ca. 45 min; Verlag: Asmodee; ca. 30 Franken.
Wir sind Gärtner, die mit Hilfe der supernetten Göttin Ishtar eine staubtrockene Wüste in die Hängenden Gärten von Babylon verwandeln.
Pflanzenplättchen aus einer Auslage wählen, Plättchen auf den gemeinsamen Spielplan platzieren und damit Gärten anlegen. Auf dem Spielplan kann man verschiedenfarbige und verschieden wertvolle Juwelen einsammeln, die als Währung für allerlei coole Sonderfähigkeiten und Upgrades gelten.
Mit genügend Juwelen kann man auch offen ausliegende Baumkarten kaufen und Bäume pflanzen, die unterschiedlich hohe Siegpunkte einbringen. Auch die Flächen der eigenen, an Brunnen angeschlossene Blumenbeete geben zum Schluss Punkte und auch noch allerlei anderes Zeugs.
Sehr aussergewöhnlich prächtiges und hochwertiges Spielmaterial mit Holzfigürchen und glitzernden Edelsteinchen. Schon die Form der Holz-Bäume ist ohne Vergleich. Die Spielregel ist im Gegensatz dazu aber unglaublich mühsam zu erarbeiten. Vor allem wegen der Wahl der Begrifflichkeiten («Blüten» im Unterschied zu «Pflanzen» im Unterschied zu «Blumenfeldern» im Unterschied zu «Blumenbeeten» im Unterschied zu «Gärten» usw.), ist es schwierig, überhaupt vernünftig ins Spiel zu finden.
Hobbygärtner oder Hobbyhistoriker, die gerne ein Spiel in ihrer Sammlung haben, bei dem es um «Babylon» oder «Gärten» geht. Das Spiel selber ist ein durchaus solides Optimierungsspiel, das in meinen Spielrunden aber leider überwiegend nicht überzeugt hat.
Wenn zwei Spieler auf dem Spielbrett in Konflikt um Flächen geraten, profitieren und freuen sich die Unbeteiligten. Aufgesetztes Thema, fummelig, etwas unglücklicher, nicht sehr stringenter neuer Mix aus vielen bereits bekannten Spielmechanismen. Das Spiel hat ein bisschen was von einem «Blender». Aber es ist wunderschööön.
Von Bruno Cathala und Evan Singh für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren; ca. 45 min; Verlag: iello/Hutter; ca. 55 Franken.