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5 Spiele, die wie TV-Serien funktionieren

De Ohrfiige na

Serien-Junkies, aufgepasst! Diese 5 Spiele solltet ihr mal testen

Brettspiele, die nicht nur vom Mechanismus getrieben sind, sondern Geschichten erzählen, werden immer populärer, vor allem wenn sich von Partie zu Partie eine zusammenhängende Story entwickelt.
28.04.2019, 12:1028.04.2019, 15:37
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Es gibt immer mehr Brettspiele auf dem Markt, die (ähnlich wie TV-Serien) fortlaufende Geschichten erzählen: Man spielt nicht einfach in sich abgeschlossene Partien, sondern tastet sich von Spiel zu Spiel einem Narrativ entlang, das neue Spielinhalte freischaltet, wie es bei Computerspielen seit jeher üblich war.

Die fünf unten stehenden Beispiele zeigen, dass solche Spielprinzipien durchaus auch möglich sind, ohne dass (wie in sogenannten Legacy-Spielen) Material vernichtet, beschriftet oder beklebt werden muss. Es kommen zwar laufend neue Regeln und Spielkarten hinzu, das Spiel bleibt aber für verschiedene Gruppen spielbar. Man muss nach Gebrauch nur das Material wieder richtig einsortieren. Und es ist möglich oder erwünscht, Kapitel mehrfach zu spielen und zu wiederholen.

«A Tale of Pirates»

A tale of pirates, Spielaufbau
Bild: Asmodee

«A Tale of Pirates» ist für mich eine der grössten positiven Spiele-Überraschungen der letzten Monate. Nach einer Versuchs-Partie hat es uns völlig den Ärmel hineingezogen. Wir haben nicht nur am selben Tag sofort mehrere Partien nachgeschoben, sondern dann extra einen Doodle gemacht, um einen ganzen Sonntag zu reservieren, an dem wir gleich alle zehn Kapitel hintereinander durchgespielt haben.

Darum geht's:

Die Spielgruppe ist die Besatzung des dreidimensionalen Piratenschiffs «Ellen», auf und in dem handfest hantiert wird. «A Tale of Pirates» wird in Echtzeit gespielt, alle agieren gleichzeitig. Es kann also hektisch werden. Jedes Kapitel besteht aus mehreren zehnminütigen Runden, zwischen denen man verschnaufen kann. Die Spieler müssen unter Zeitdruck Aufgaben erfüllen, sich laufend absprechen und ihre Züge gut koordinieren.

So wird gespielt:

Das Herunterladen einer App ist erforderlich. Diese ist gut strukturiert und leicht zu bedienen, erklärt vor jedem Kapitel den Spielaufbau und zeigt an, welches Material und welche Karten benötigt werden. Während einer Partie verwaltet die App die Zeit, sorgt für anspornende Sound-Untermalung und hält Überraschungen bereit, auf welche die Besatzung spontan reagieren muss.

Im Prinzip geht es im Spiel darum, verdeckte Karten zu entdecken, mit ihnen zu interagieren und sie zu eliminieren. Diese Karten werden am Anfang verdeckt um das Schiff herum ausgelegt. Jeder Spieler hat als Spielfigur eine kleine Sanduhr. Im Piratenschiff gibt es an verschiedenen Stellen Löcher. Es sind die eigentlichen Spielfelder, in welche die Sanduhren gestellt werden können, um damit bestimmte Aktionen auszuführen. Am Steuerrad kann das Schiff gedreht werden, mit dem Segel variiert man die Geschwindigkeit, Kanonen kann man laden und mit ihnen auf feindliche Schiffs- oder Festungskarten schiessen. Alle Spielfelder können durch fremden Beschuss auch kaputt gehen, so dass sie blockiert werden und «repariert» werden müssen.

A tale of pirates, Box
Bild: Asmodee

Damit der Ablauf nicht vollends im Chaos endet, muss man nach dem Platzieren der Sanduhr jeweils warten, bis der Sand durchgelaufen ist (was Zeit zum Nachdenken oder Reden gibt) und führt erst dann die entsprechende Aktion aus. Anschliessend stellt man seine Sanduhr in ein neues Feld, deren Aktion gerade dringend benötigt wird.

Unser Eindruck des Spiels:

Unsere Gruppe ist in ein richtiges Fieber hinein geraten. Das Gemeinschaftserlebnis fesselte alle Beteiligten. Die einzelnen Szenarien sind sehr abwechslungsreich, so dass eine hohe Motivation besteht, sich immer weiter in die Geschichte hinein saugen zu lassen. Jedes Szenario kann in verschiedenen Schwierigkeitsstufen versucht werden. Erfolge schalten neue Kapitel frei.

Im Verlaufe der Geschichte, die allerdings stets sehr oberflächlich bleibt und nur als Leitplanke dient, werden Schiffe geplündert, Schatzinseln angesteuert, um vergrabene Schätze zu heben, und man kämpft irgendwann sogar gegen einen Riesenkraken. Selbst mit Übung bleiben die Herausforderungen knackig. Wir sind auch immer wieder an Szenarien gescheitert und haben es vorerst erst geschafft, das Spiel im geringsten Schwierigkeitslevel abzuschliessen. Dafür haben wir übrigens den ganzen Sonntag bis spätabends gebraucht und sind immer noch für weitere Partien motiviert.

Kooperatives, dreidimensionales, App-gesteuertes Echtzeit-Spiel von Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Petersen und Daniele Tascini für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren; pro Runde 10 Minuten; Verlag: Cranio Creations/Asmodee; ca. 80 Franken.

«Der Herr der Träume»

Herr der Träume, Spielecover
Bild: Asmodee

Darum geht's:

Die Storyline dieses Spiels ist wie ein Roman: Sehr detailreich, sorgfältig und charmant geschrieben, mit ziemlich viel Tiefgang, was auch Emotionen auslösen kann. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Stofftieren, die ein kleines Mädchen nachts vor den Monstern unter dessen Bett beschützen müssen. Die Watte, mit denen die Helden ausgestopft sind und die sie in Kämpfen verlieren können, zählt dabei wie Lebenspunkte.

So wird gespielt:

Die «Stoffis» genannten Plüschtiere haben individuelle Charaktere und unterschiedliche Fähigkeiten, die im kooperativen Zusammenspiel geschickt eingesetzt werden sollen. Der Elefant Stampfi ist beispielsweise standhaft, der Hase Hopps flink, die alte erfahrene Puppe Pieks mit den zwei unterschiedlichen Knopfaugen ziemlich weise.

Die Abenteuer werden in einem Ringbuch, das von Seite zu Seite umgeblättert wird, gespielt. Jede Seite enthält einen neuen Spielplan mit dem Fortgang der Geschichte. Das grundsätzliche Spielprinzip erinnert stark an sogenannte «Dungeon Crawler»: Eine Gruppe von Helden würfelt sich durch Verliese, bekämpft Monster und entdeckt wichtige Gegenstände. Nur dass die Helden hier mit Gummibändern, Brieföffnern und Spielzeugpistolen bewaffnet sind und gegen Gegner antreten, die aus alten Spielzeug-Bestandteilen zusammengeflickte Puppen-Monster darstellen. Die Geschichte ist in sieben Kapitel unterteilt, die (entgegen der Angabe auf der Schachtel) jeweils abendfüllend sind und durchaus drei bis vier Stunden dauern können.

Der Herr der Träume, Spielaufbau
Bild: Asmodee

Unser Eindruck des Spiels:

Beeindruckend an diesem Spiel ist vor allem, wie originell die Geschichte geschrieben ist, wie organisch die Handlung und die Wendungen ins Spielsystem passen und wie ausbalanciert die Herausforderungen spielmechanisch sind. Da hat das Entwicklerteam sehr gute Arbeit geleistet. Das Spiel ist cool, spannend und macht Spass.

Aber Vorsicht: Auf der Schachtel steht zwar die Altersangabe «ab 7 Jahren». Empfohlen werden kann «Der Herr der Träume» aber frühestens ab einem Alter von 11, 12 Jahren. Die Abläufe sind doch noch relativ komplex und die Spielinhalte können für kleinere Kinder durchaus etwas verstörend sein. Überhaupt mutet der Mix, aus dem dieses Spiel besteht, für Europäer eher merkwürdig und sehr, sehr amerikanisch an.

Es besteht nämlich eine ziemlich seltsame Diskrepanz zwischen der kindlichen, unschuldigen Anlage der Story, entwicklungspsychologischen Erziehungs-Tipps, welche die Spielregel in Sideline-Fabeln verpackt mitliefert, eher drastischen Horror-Elementen und dem taktischen Anspruch. Spielerisch richtet sich «Der Herr der Träume» deshalb klar an erfahrene Spieler, also Teenager oder reine Erwachsenen-Runden.

Kooperativer Dungeon-Crawler von Jerry Hawthorne für 2 bis 4 Spieler ab 11 Jahren. Pro Partie: ab 3 Stunden. Verlag: Plaid Hat Games/Asmodee; ca. 100 Franken.

«Holding On»

Holding on, Spieleschachtel
Bild: Asmodee

Darum geht's:

Auch «Holding On» hat eine sehr originelle Spielanlage, die aber erst einmal in der Spielrunde zur berechtigten Diskussion führt, ob man ein Spiel mit einem derart lebensnahen, ernsten Thema überhaupt spielen möchte. Wir verkörpern nämlich das Pflegepersonal in einem englischen Spital. Der Patient Billy Kerr liegt im Sterben. Er hat auf einem Flug von Sydney nach London einen Herzinfarkt erlitten. Der Fall ist hoffnungslos. Billy hat nur noch wenige Tage zu leben.

So wird gespielt:

Die Spielgruppe muss zusammenarbeiten, das vorhandene Personal effizient für verschiedene Aufgaben einsetzen und immer wieder angemessen auf Notfälle reagieren, um Billy am Leben zu erhalten, bis er mit seinen Erinnerungen im Reinen ist und ihm so ein würdiges Ableben ermöglicht wird. «Holding On» ist in zehn zusammenhängende Szenarien unterteilt, in deren Verlauf die Spielgruppe versucht, Billys Vertrauen zu gewinnen und aus Erinnerungsfetzen, die Billy mit der Zeit in Gesprächen offenbart, ein Puzzle über seine Vergangenheit, in der auch die Terrororganisation IRA eine Rolle spielt, zusammenzustellen.

Holding on, Spielaufbau
Bild: Asmodee

Vom Prinzip her ist das Spiel kooperatives Ressourcen-Management. Der Ablauf ist in Spitaltage aufgeteilt, an denen Patientenkarten mit unterschiedlichen Herausforderungen abgearbeitet werden müssen. Billy wird gepflegt, medizinisch und palliativ versorgt. Dafür werden Versorgungsmarker eingesetzt und es wird Stress generiert. Als Belohnung erhält die Gruppe Karten, mal mit vagen, mal mit klaren Erinnerungen aus Billys Leben. Erfüllt man damit eine Vorgabe, wird das nächste Szenario freigeschaltet.

Die Spielregel ist allerdings etwas sperrig geschrieben und nicht leicht verständlich. Einige meiner Spielgruppen sind daran gescheitert und haben vorzeitig abgebrochen, was ziemlich unnötig ist, weil der Spielablauf eigentlich relativ einfach wäre. Jene, die sich der Herausforderung gestellt haben, beurteilten das Spiel danach sehr unterschiedlich. Die Aufgabe ist zwar durchaus einigermassen interessant und taktisch fordernd, aber eigentlich pure Mechanik und im Vergleich mit anderen Spielen nicht allzu innovativ.

Unser Eindruck des Spiels:

«Holding On» fühlt sich im Fazit ein bisschen an wie eine Kombination aus zwei Spielen, die nicht recht zusammenpassen wollen: Das rein mechanische, «kalte» Optimierungsspiel und die einfühlsame, tiefgründige Hintergrundstory wirken wie Fremdkörper aufeinander. Eine Langzeitmotivation über zehn Kapitel durch das Abarbeiten der Versorgungsmarker herauszufinden, was mit Billy wirklich passiert ist, ist bei mir persönlich leider nicht getriggert.

Kooperatives Kartenspiel von Michael Fox und Rory O'Connor für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren; pro Partie ca. 60- 90 Minuten. Verlag: Hub Games/Asmodee; ca. 50 Franken.

Ähhm, öhh «Legacy»? Was ist das?

«Talisman»

Talisman
Bild: Pegasus

Darum geht's:

«Talisman, legendäre Abenteuer» bietet mit Abstand das einfachste Spielsystem dieser kleinen Auswahl. Mit dem ursprünglich 1983 und dann in verschiedenen weiteren Editionen erschienenen Fantasy-Brettspiel «Talisman», das heute Kultstatus geniesst, hat es aber nur noch beschränkt etwas zu tun. Die Handlung ist ebenfalls in einer Fantasy-Welt mit Elfen und Zwergen angesiedelt und die Spieler machen sich als eine mutige Heldengruppe auf, fünf verschollene Talismane zu finden.

So wird gespielt:

Das Spiel erzählt eine Geschichte in fünf Teilen. Für jeden Teil wird die Spielunterlage gemäss Vorgabe aus sechseckigen Landschaftsplättchen zusammengebaut. Jedes der fünf Kapitel hat eine eigene Abenteuertafel, welche in das Szenario einführt und die mehrteiligen Aufgaben erklärt. Los geht es zunächst, indem die Gruppe einen Fluch der Feen aufheben und dafür drei Heilkräuter finden soll. Die Spieler bewegen dazu ihre Spielfiguren auf den Spielfeldern herum, decken verdeckte Plättchen auf und führen immer wieder Begegnungen mit Zufallsgegnern durch, die «Unholde» heissen.

Talisman, Spielmaterial
Bild: Pegasus

Das Resultat der Begegnungen wird nicht durch Würfel bestimmt, sondern man muss dafür blind Plättchen aus individuellen Heldenbeuteln ziehen (ein ähnliches Prinzip wie bei den Spielen «Orléans» oder «Quacksalber von Quedlinburg»). Die Zusammensetzung der Plättchen im Beutel kann durch Belohnungen verbessert werden. Die Spieler haben unterschiedliche Fähigkeiten und müssen sich gegenseitig helfen.

Unser Eindruck des Spiels:

«Talisman, legendäre Abenteuer» hat den Anspruch eines einfachen Familienspiels, ist auch ein solches und problemlos ab 8 Jahren spielbar. Es ist unterhaltend und erzeugt seine spannenden Momente vor allem aus dem Ziehen der Plättchen aus den Beuteln. Die Hintergrundgeschichte ist einfach gestrickt, man darf nicht allzu viel Tiefgang erwarten. Dadurch und weil die Begegnungsplättchen in der Spielwelt immer zufällig verteilt werden, sind die einzelnen Szenarien wiederholbar. Das Spiel ist solide Unterhaltung.

Kooperatives Familienspiel von Michael Palm und Lukas Zach für 1 bis 6 Spieler ab 8 Jahren; pro Partie 20 bis 40 Minuten; Verlag: Pegasus; ca. 50 Franken.

«Adventure Island»

Adventure Island, Cover
Bild: Pegasus

Darum gehts':

Als Schiffbrüchige sind wir dem Untergang eines Luxusdampfers entronnen und konnten uns mit letzter Kraft auf eine tropische Insel retten. Dort beginnt nun aber der Überlebenskampf erst recht. Das kurzfristige Ziel ist, Nahrung zu finden und ein Feuer zu machen, das langfristige wieder von der Insel zu entkommen. Auch dieses Spiel besteht aus einer zusammenhängenden Geschichte von fünf aufeinanderfolgenden Abenteuern, deren Erfolge laufend neue Handlungsstränge und neues Spielmaterial freischalten.

Das Projekt wirkt ambitioniert. Es ist offensichtlich, dass Spiele wie «T.I.M.E Stories» oder «7th Continent» Pate standen. «Adventure Island» verfügt über ähnliche Strukturen, ist aber stark vereinfacht, um sich möglicherweise an ein breiteres Publikum zu richten. Allerdings waren die Spielregeln in der Erstauflage dann doch viel zu knapp gehalten und führten zu vielen Missverständnissen, so dass der Verlag einen «Leitfaden» nachgeliefert hat.

So wird gespielt:

Die Spieler überleben auf der geheimnisvollen Insel, indem sie sich jeweils entscheiden, welche der offen ausliegenden Karten – mit Möglichkeiten wie «Treibgut finden», «Nahrung suchen» oder «Insel erforschen» – sie abhandeln möchten. Wie bei «T.I.M.E Stories» ist es dabei aber unmöglich, ein Szenario im ersten Anlauf zu schaffen, man hat viel zu wenig Spielzüge dafür. Das Abenteuer muss nach dem Scheitern immer wieder neu gestartet und wiederholt werden, wodurch die Spieler erst allmählich den richtigen Lösungsweg finden. Scheitert die Gruppe an der Aufgabe, verliert sie bisherige Errungenschaften zum Teil.

Spielmaterial Adventure Island
Bild: Pegasus

Unser Eindruck des Spiels:

Um ein Spiel nach einem Scheitern immer wieder von vorne beginnen zu wollen, bräuchte es starke motivierende Faktoren, in einem Abenteuerspiel vor allem eine gute, originelle Geschichte. Hier weist «Adventure Island» leider Defizite auf. Die Qualität des Storytellings ist mässig und löste bei mir manchmal eher das Gefühl des Fremdschämens aus.

Wir haben doch alle Robinson Crusoe und Comics gelesen, Computerspiele wie «Monkey Island» gespielt, Filme wie «Cast Away» oder Serien wie «Lost» geschaut. Ich bitte vielmals um Entschuldigung, aber was auf dieser Insel passiert, ist einfach zu banal, zu langweilig und zu voraussehbar, um erwachsene, Populärkultur-kontaminierte Menschen nach einem Scheitern zu veranlassen, immer wieder einen neuen Anlauf starten zu wollen. Das Spielprinzip wirkt leider rasch ermüdend. Ambitionen, weiter in diese Welt vorzudringen, gab es in meinen Spielgruppen nach den ersten beiden Kapiteln kaum noch.

Mich persönlich stört zudem der in deutschen Spielen leider nach wie vor verbreitete Ansatz des romantischen, überheblichen Blickwinkels auf die Epoche der Kolonialisierung, nicht als Satire, sondern offenbar durchaus ernst gemeint: Als wir den eingeborenen Häuptling als «Freund fürs Leben» (ehrlich) gewannen, indem wir ihm (Achtung Spoiler) unser zuvor aus Fundstücken mühsam zusammen gebasteltes Beil schenkten, gähnte ich zweimal. Schon Nietzsche hat ja gesagt: «Es ist durchaus sehr sinnvoll, ohne Beil auf einer lebensfeindlichen Insel herum zu latschen.»

Kooperatives Abenteuerspiel von Michael Palm und Lukas Zach für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren; pro Partie ca. 45 bis 90 Minuten; Verlag: Pegasus; ca. 44 Franken.

Tom Felber …
... war Vorsitzender der internationalen Kritiker-Jury «Spiel des Jahres» und veröffentlicht seit 1985 Spiele-Rezensionen in verschiedenen Medien. Hier stellt er regelmässig neue Brett- und Kartenspiele vor.
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2 Kommentare
Weil wir die Kommentar-Debatten weiterhin persönlich moderieren möchten, sehen wir uns gezwungen, die Kommentarfunktion 24 Stunden nach Publikation einer Story zu schliessen. Vielen Dank für dein Verständnis!
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Clife
28.04.2019 12:50registriert Juni 2018
Wusstet ihr, dass Das Verrückte Labyrinth nicht verrückt heisst, weil es spinnt, sondern weil man die Mauern „verrückt“? Mind = Blown. Hab 15 Jahre dafür gebraucht um es zu verstehen :|
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