Schweiz
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World of Games

Zum 20. Jubiläum gab es am Open Air Frauenfelden einen saftigen Kuchen.  Bild: facebook

20 Jahre World of Games

«Wenn es zu einem Hacker-Angriff kommt wie bei Sony, wäre es für alle Beteiligten besser, wenn Games nicht nur digital gekauft würden»

Der wohl bekannteste Game-Händler der Schweiz feiert sein 20-jähriges Jubiläum. Mitgründer Michael Wyler erinnert sich an die Hochs und Tiefs einer turbulenten Zeit.

05.08.14, 09:19 06.08.14, 06:55
Philipp Rüegg
Philipp Rüegg

Redaktor

Am 1. August 1994 gab's gleich zwei Gründe zum Feiern. Zum einen wurde die Schweiz wieder ein Jährchen älter, zum anderen wurde am gleichen Tag World of Games (WoG) gegründet. Michael Wyler und Thomas Von Arx fassten den Entschluss, ihr Hobby zum Beruf zu machen. Bis aus dem Zweimann-Mini-Betrieb das heutige 40-Personen-Unternehmen wurde, war es ein steiniger Weg.

Wie seid ihr auf die Idee gekommen, ein Game-Geschäft zu eröffnen? 
Wir haben uns schon sehr früh, angefangen mit dem Atari VCS, für Games interessiert. Während unserer Schulzeit und der Lehre haben wir mit «Antares» für den Amiga ein eigenes Spiel programmiert und veröffentlicht. Nachdem ich die Lehre abgeschlossen hatte, wollte ich mich eigentlich als Programmierer selbständig machen, musste aber schnell einsehen, dass mir dafür vom Geld bis zum Know-how so ziemlich alles fehlt. Daraufhin habe ich mein Glück mit dem Versand von PC-Hardware versucht, wofür mir aber das Herzblut gefehlt hat. Schliesslich hatten mein Kollege Thomas und ich die Idee, dass wir anstelle von Hardware besser Games verkaufen sollten. Zu dieser Zeit gab es kaum Händler, die auf so was spezialisiert waren. Und natürlich hat sich damit auch die Chance geboten, Geld mit unserem gemeinsamen Hobby zu verdienen – irgendwann jedenfalls.

World of Games

V. l. Stefan Rölli, Raphael Gerber, Kerim Keçelioglu und Michael Wyler. Bild: wog

Wie hat euer Umfeld darauf reagiert? 
Zu dieser Zeit haben sowohl Thomas als auch ich noch zu Hause bei den Eltern gewohnt. Dementsprechend haben wir den Versand aus der heimischen Stube heraus organisiert. Rückblickend erstaunt es mich immer wieder, wie gelassen meine Mutter darauf reagiert hat. Sie war es auch, die uns immer unterstützt hat. Nicht finanziell, das war damals für sie nicht möglich, aber moralisch.

Amiga, Antares

Die WoG-Gründer haben mit «Antares» für den Amiga ein eigenes Spiel entwickelt. Bild: kmd-design

War es schwierig an die Kontakte zu kommen, um die notwendigen Spiele zu erhalten? 
Nein, das hat sich als vergleichsweise einfach herausgestellt. Zu dieser Zeit gab es mit ABC bereits einen Distributor, der mehr oder weniger ein Vollsortiment angeboten hat. Daneben haben wir Kontakte zu Distributoren in Deutschland geknüpft, um die Spiele etwas günstiger anbieten und auf ein breiteres Sortiment zurückgreifen zu können.

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Da werden Erinnerungen wach: Der WoG-Katalog aus dem Jahre 1997.  Bild: wog

Was waren die Hochs und Tiefs von WoG? 
Wie das meistens bei Firmengründungen der Fall ist, waren die ersten drei Jahre sehr hart. 1997 sind Claudia Lüthy (mittlerweile seine Frau, Anm. d. Red) und mein Bruder Christian Wyler zu WoG gestossen. In dieser Konstellation wird WoG übrigens bis heute geführt. Irgendwann Ende 1997, Anfang 1998 fiel dann der Startschuss unserer Webseite, mit der sich unser Geschäft zunehmend ins Internet verlagert hat. Das Internet hat uns auch die Chance geboten, auf gleicher Augenhöhe gegen viel grössere Konkurrenten wie Interdiscount oder Media Markt anzutreten und zu bestehen. Und diese Chance haben wir uns natürlich nicht entgehen lassen.

Welches Game und welche Konsole verkaufte sich bisher am besten? 
Die meistverkaufte Konsole über die gesamte Lebensdauer war die Playstation 3. Allerdings schon sehr dicht gefolgt von der PS4, die sich in sehr kurzer Zeit beinahe gleich viel verkauft hat. Das meistverkaufte Spiel ist mit grossem Abstand «Grand Theft Auto V».

Habt ihr selbst noch Zeit zum Spielen? 
Ja klar, dafür muss immer noch Zeit sein. Ich für meinen Teil kann sagen, dass ich auch nach 20 Jahren immer noch unglaublichen Spass an der Materie habe und auch privat sehr gerne mit meiner Frau oder meinem Sohn ein Spiel zocke.

«Für das Spielen muss immer noch Zeit bleiben.»

Was hat sich in den 20 Jahren am meisten verändert?
 Die Games-Branche war schon immer einem steten und sehr schnellen Wandel unterworfen. Der Marktführer von gestern stand fünf Jahre später häufig am Abgrund. Der Erfolg von Smartphones und Tablets hat ebenfalls seine Spuren hinterlassen. Innerhalb von weniger als drei Jahren hat sich das Bestellverhalten der Kunden sehr stark geändert. Das zeigt sich zum Beispiel darin, dass bei uns bereits über 40 Prozent aller Bestellungen über die verschiedenen WoG-Apps getätigt werden. Die neueste Herausforderung ist die Digitalisierung, die derzeit die Branche oder besser den Handel in ihren Grundfesten erschüttert. Auch hier gilt es, einen Weg zu finden und sich irgendwie anzupassen.

Der Eingang damals mit «Outcast», «Tekken 3» und «Crash Bandicoot». Bild: WoG

Heute folgen den Kunden die wachsamen Augen von Lara Croft und einem Assassine.   Bild: wog

Wie eng ist die Zusammenarbeit mit Publishern? 
Als Schweizer Händler hat man es da generell nicht ganz einfach, da wir ein eher unbedeutender Markt sind. Wir haben es aber über die Jahre geschafft, uns gut auf dem Schweizer Games-Markt zu positionieren, weshalb viele Publisher den direkten Kontakt zu uns suchen. Gerade in Bezug auf Vorbestellungen sind wir für die Publisher ein sehr interessanter Partner. 

Wie viel im Voraus wisst ihr Bescheid über Veröffentlichungen? Können euch Messen wie die E3 überhaupt noch überraschen? Und die wichtigste Frage: wann erscheint endlich «Half-Life 3»? 
Das hängt stark vom jeweiligen Publisher oder Distributor ab. Wir erhalten immer wieder mal Informationen zu Titeln, die erst in drei oder sechs Monaten offiziell angekündigt werden. Andererseits gibt es auch Firmen, bei denen wir die News schneller übers Netz erfahren. Insgesamt sind Messen für uns weniger wegen den Neuankündigungen interessant als um einen Eindruck von einem Spiel zu erhalten. Und ja, «Half-Life 3» sollte am 28. Februar 2016 auf den Markt kommen, gleichzeitig mit «Beyond Good & Evil 2» (grinst).

Die WoG-Filiale im aargauischen Oberentfelden damals ... Bild: WoG

... und heute. Die grossen Schachteln sind kompakten Bluray-Hüllen gewichen.  Bild: wog

«Wenn es wieder mal zu einem Hacker-Angriff kommt wie 2011 bei Sony, dann wäre es für alle Beteiligten besser, wenn Spiele nicht nur digital gekauft würden.»

Wie könnt ihr euch in Zukunft gegen Steam, PSN und dergleichen behaupten, wenn immer mehr digitalisiert wird?
 Grundsätzlich sind wir optimistisch, dass es auch noch in fünf oder zehn Jahren eine Nachfrage nach physischen Produkten geben wird. Sei es wegen der Sammler, die nicht damit zufrieden sind, dass eine Collector's Edition nur aus einer Sammlung von DLCs (kostenpflichtige Zusatzinhalte, Anm. d. Red) besteht, oder weil Eltern ihren Kindern keine iTunes-Karte, sondern ein «richtiges» Spiel schenken wollen. Ganz abgesehen davon, dass es immer wieder mal passieren wird, dass auch Firmen wie Sony oder Microsoft von Hacker-Angriffen betroffen sind. Und wenn es dann wie 2011 bei Sonys PSN zu einem fast einmonatigen Ausfall der Server kommen sollte, wäre es für alle Beteiligten besser, wenn Spiele nicht nur über einen Digitalkanal gekauft und gespielt werden können. Zudem ist in letzter Zeit bei vielen Publishern die Erkenntnis gereift, dass der Handel auch am Digitalgeschäft partizipieren sollte. Für uns und unsere Kunden bedeutet dies, dass wir in näherer Zukunft neben physischen Produkten auch digitale Games oder DLCs anbieten können.

* während die Existenz von «Beyond Good & Evil 2» im Gegensatz zu «Half-Life 3» offiziell bestätigt wurde, sind für beide Spiele noch keine offiziellen Release-Termine bekannt.



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Yanik Freudiger, 23.2.2017
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Sorry, Nintendo, aber Sega war einfach viel cooler!

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