Quizsendungen am Fernseher gucken, die Kandidaten auslachen und eine grosse Röhre schwingen, was man selber alles gewusst hätte, ist simpel. Dank unzähliger Party-Quizspiele kann man sein Wissen und seine Fähigkeiten aber auch zu Hause unter Beweis stellen. Wir haben fünf der aktuelleren Quiz-, Rate- und Assoziationsspiele mit etwas ungewöhnlicherem Charakter und Ablauf ausprobiert.
Die Spieler müssen Wissensfragen aus zwölf Themengebieten beantworten. Dazu spielen sie kooperativ im Team, was aber dennoch bedeutet, dass jeder seine Frage selber bewältigen muss, nur können ihn die anderen dabei mit Tipps unterstützen.
Reihum muss jeder Spieler eine Wissensfrage beantworten und darf die Kategorie selber wählen. Die Mitspieler können den Ratenden zum Teil mit Tipps unterstützen, die sie entweder pantomimisch, mit Geräuschen, summend oder als ein einziges Wort an die Frau oder den Mann bringen. Jeder der 12 Themenkategorien ist eine zweiseitige «Gebäudekarte» zugeordnet. Auf einer Seite ist diese Karte bunt, auf der anderen schwarz. Wird die Frage einer Karte, die auf der schwarzen Seite liegt, falsch beantwortet, geht die Karte verloren aus dem Spiel. Ist die Antwort richtig, wird sie bunt. Wird die Frage einer bunten Gebäudekarte korrekt beantwortet, ist sie definitiv gewonnen, sonst wird sie wieder schwarz. Genau 24 Fragekarten hat das Team zur Verfügung, um (je nach gewähltem Level) eine bestimmte Zahl von Gebäudekarten herauszuspielen. Deshalb ist es wichtig, miteinander zu diskutieren, wer über welche Themen Bescheid weiss.
Mit 2124 verschiedenen Fragen ist für viel Abwechslung gesorgt. Als Autor zeichnet Marc-Uwe Kling, der Bestsellerautor von «Die Känguru-Chroniken». Aber bloss keine falschen Erwartungen: Witzig sind die Fragen deshalb nicht. Es geht um nacktes Wissen. Das Spiel kann in vier Level gespielt werden: «Normal», «Schwer», «Wahnsinn» und «Hölle, Hölle, Hölle». Die Abstufung bezieht sich aber nicht auf den Schwierigkeitsgrad der einzelnen Fragen, sondern darauf, wie viele Kategorien man versemmeln darf, ohne zu verlieren.
Leute, die nicht gegeneinander Raten, sondern ein Gemeinschaftserlebnis beim Schlausein haben möchten. Aber Vorsicht vor den psychologischen, gruppendynamischen Folgen: Wer nicht viel weiss, verliert hier halt nicht allein, sondern bringt eine ganze Gruppe um den Sieg. Das kooperative Element ist nicht so stark präsent wie in der Theorie erwartet. Sind die Mitspieler selber ahnungslos, hilft nämlich alles tippen nichts. Der Schwierigkeitsgrad der Fragen ist in allen Kategorien höchst unterschiedlich, von bubileicht bis jenseits von Gut und Böse: So können auch Unbelesene durchaus Literatur-Fragen lösen und Sportcracks verhauen Sportfragen, wenn halt gerade eine Lacrosse-Frage kommt. Fühlt sich deshalb etwas zufällig an.
Von Marc-Uwe Kling für 1 bis 6 Spieler ab 16 Jahren; ca. 45 min; Verlag: Kosmos; ca. 50 Franken.
Wir lösen Wissensaufgaben, deren Antwort immer Farben sind. Weil nur 11 Farben im Spiel sind, kann man auch spekulieren und schätzen. Welche Haarfarbe hat Marge Simpson? Welche Farben haben die Flaggen der Nachbarstaaten Deutschlands? Welche Farben haben Taxis in New York, Rom und London?
Jeder hat 11 Farbkarten und eine Joker-Karte in der Hand. Es wird eine Frage gestellt. Auf der Frage steht ausserdem, wie viele verschiedene Farben die Antwort enthält. Jeder sucht sich die Karten mit den entsprechende Farben aus seinen Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich hin. Dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Hat jemand die Jokerkarte, die «Farbkopierer» heisst, gespielt, darf er die Farbe eines anderen Spielers kopieren. Der «Farbkopierer» darf aber nur einmal pro Partie eingesetzt werden und geht danach aus dem Spiel. Dann wird die Lösung nachgeguckt. Die Erfolgreichen erhalten so viele Punkte wie Mitspieler falsch geantwortet haben. Je nach Spielerzahl geht es auf 10 oder 15 Punkte bis zum Sieg.
300 Fragen. Diese sind ziemlich abwechslungsreich, Popkultur-Wissen hilft.
Alle Menschen, die ein ganz lockeres Quizspiel mögen, das nicht allzu viel Zeit in Anspruch nimmt und hervorragend unterhält. «Color Brain» eignet sich als Absacker oder Pausenfüller.
Von Tristan Williams für 2 bis 12 Spieler ab 12 Jahren; ca. 20 min; Verlag: Game Factory; ca 28 Franken.
«One Key» wirkt wie eine Mischung aus «Dixit» und «Mastermind»: Elf zufällig gewählte Karten mit märchenhaften Illustrationen liegen aus. Eine davon wird gesucht und ist nur dem Hinweisgeber bekannt. Er versucht durch clevere Tipps, die Mitspieler auf die richtige Karte zu lotsen.
Es handelt sich um ein kooperatives Assoziations- und Deduktionsspiel. Die elf Karten werden ausgelegt. Alle zeigen fantasievolle Illustrationen mit einem Mix aus verschiedensten Objekten und Kreaturen. Eine der Karten ist der «Schlüssel», der «One Key». Diese Karte müssen die Mitspieler identifizieren. Dafür haben sie vier Runden lang Zeit. In jeder Runde bewertet der Hinweisgeber andere zufällig gezogene Karten aus dem Stapel und gibt an, wie stark ihre Verbindung zur Schlüsselkarte ist. Sprechen darf er aber nicht. Die Suchenden müssen dann in jeder Runde Karten aus dem Pool der elf Karten entfernen, die gemäss ihrer Einschätzung nicht die Schlüsselkarten sind. Schaffen sie es, dass die letzte Karte, die übrig bleibt, tatsächlich der One Key ist, gewinnt das gesamte Team.
84 Bildkarten mit märchenhaften, detailverliebten Illustrationen von Naïade. Da kein Wissen gefragt wird, ist damit für genügend Abwechslung gesorgt. Der Verlag Libellud ist auf Spiele spezialisiert, die mit Assoziationen von Illustrationen arbeiten: «Dixit», «Mysterium», «Shadows Amsterdam».
Leute mit visuellem Flair, die gerne miteinander über assoziative Zusammenhänge diskutieren und die Denkweise ihrere Mitspieler ergründen wollen.
Von Alexandre Garcia, Lucas Forlacroix, Valentin Gaudicheau und Nicolas Sato für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren; ca. 20 min; Verlag: Libellud/Asmodee; ca. 40 Franken.
Das gute alte «Geografiespiel»: Zu einem bestimmten Anfangsbuchstaben (oder vielleicht sogar Endbuchstaben) müssen Begriffe aus verschiedenen Kategorien gefunden werden: In dieser Version ist die Grundidee einfach aufwändig gestaltet und mit schönem, hochwertigem Material ausgestattet. Der Name «Tag» kommt von englischen Wort für «Markierungen», «Etiketten» oder «Schlagwörter».
Das Spielbrett ist ein Rechteck aus 5 x 4 Feldern mit Vertiefungen, in die man Murmeln legt. Die Reihen werden mit «Tags» von vier zufälligen Buchstaben belegt, die Spalten mit Themen. Diese können ganz unterschiedlich schwierig sein, zum Beispiel «Modemarke», «Währung», «Milchprodukt», «Beruf». Es gibt aber auch Themen wie «Damit habe ich ein Problem» oder «Im Stadion». Jeder ist einzeln an der Reihe und spielt gegen eine Sanduhr. Zu Beginn liegen 20 Murmeln zufällig auf den Löchern verteilt. Weisse Murmeln geben einen Punkt, blaue zwei und schwarze drei Punkte. Die Sanduhr wird umgedreht (sie läuft nur 15 Sekunden!) und der Spieler am Zug versucht unter Zeitdruck passende Wörter zu rufen, entfernt dabei jeweils die entsprechende Murmel und sammelt sie. Wer die letzte Murmel einer Spalte nimmt, darf sich auch den Themen-Tag dazu nehmen, der Sonderpunkte einbringt. Ist die Sanduhr abgelaufen, werden die Punkte der Murmeln gezählt.
Die Schachtel dient als dreidimensionales Spielbrett und enthält unter anderem 20 schöne, grosse Glasmurmeln. Die 208 Themen und 32 Buchstabenkarten bieten viel Abwechslung. Es handelt sich um eine überarbeitete Neuauflage des Spiels «Category», das 1989 erstmals veröffentlicht worden war.
Alle, die das «Geografiespiel» mögen, dabei aber immer ein haptisches Element vermissten. Zudem ist blitzschnelles Überlegen und Hektik gefragt.
Von Spartaco Albertarelli für 4 bis 12 Spieler ab 10 Jahren; ca. 30 min; Verlag: Heidelberger Spieleverlag; ca 40 Franken.
Es muss bewertet werden, ob Geschichten über sonderbare Todesfälle wahr oder falsch sind.
In der Mitte liegt ein verdeckter Kartenstapel. Ein Spieler nimmt die oberste Karte und liest die kurze Geschichte, die darauf steht, vor. Sie handelt immer von einem merkwürdigen Todesfall. Fast alle Storys haben «Darwin Award»-Potenzial. Die Mitspieler müssen dann erraten, ob sich die Geschichte tatsächlich zugetragen hat oder frei erfunden ist. Aufgrund der Lösung bewegen sie ihre Spielfiguren auf einer Punkteleiste. Bei falschen Antwort wird zusätzliche eine Sensemann-Figur gezogen, welche die Spielerfiguren verfolgt und eliminiert. Wer zuerst ein Zielfeld erreicht oder als Letzter übrig bleibt, gewinnt.
Die Schachtel hat die Form eines Grabsteins. Es gibt nur 200 Karten mit Geschichten, was die Gesamt-Spieldauer doch eher begrenzt hält. Auf der Schachtel steht «Lachen bis zum Umfallen». Oft bleibt einem das Lachen aber im Hals stecken.
Alle, die schwarzen, morbiden Humor mögen und keine Hemmungen haben, darüber zu grinsen, wie echte Menschen tatsächlich gestorben sind. Und alle, die stundenlange Diskussionen darüber führen möchten, wie geschmacklos sowas ist. Wer sich schon mit dem Thema «Darwin Award» beschäftigt hat oder ähnliche Spiele kennt, dem kommen allerdings leider sehr viele der wahren Todesfälle bekannt vor, weil sie schon in anderen Formaten wie zum Beispiel «Anno Domini» (vor allem die Flops-Edition) verarbeitet worden sind. Man kann auch einfach die Geschichten vorlesen und sich wundern.
Für 2 bis 6 Spieler ab 12 Jahren; ca. 30 min; Verlag: Piatnik; ca. 30 Franken.