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5 Brettspiele, mit einem speziellen physikalischen Kniff

De Ohrfiige na

Das Material spielt mit: 5 Spiele mit speziellem physikalischen Kniff

Die Dreidimensionalität von nicht digitalen Spielen, dass man sie in die Hand nehmen muss, nutzen einige Spielautoren für besonders originelle materialtechnische Ideen aus.
14.04.2019, 15:08
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Beim Vergleich von digitalen mit physikalischen Spielen steht ein Aspekt stets im Vordergrund: Wie toll ein Computerspiel auch immer sein mag, die fehlende Haptik kann es nicht wettmachen. Man kann kein Spielmaterial in die Hand nehmen, es erfühlen und mit ihm «herumspielen». Es gibt Spieleautoren, die diesen Umstand noch besonders ausnützen und spezielle Ideen, die auch haptisch für das Spielerlebnis eine wichtige Rolle spielen, physikalisch in ihr Spiel einarbeiten. Hier sind fünf Beispiele dafür:

«Custom Heroes»

Custom Heroes Box
Bild: Asmodee

Wer hat beim Jassen nicht schon innerlich geflennt und sich vorgestellt, wie es wäre, wenn man den Trumpf Ober einfach schnell mit einem eleganten Handgriff in einen Trumpf Buur verwandeln könnte? Normalerweise ist man in Kartenspielen ja auf Gedeih und Verderb dem Gott des Zufalls ausgeliefert und muss sich mit den Karten abfinden, die dieser einem in die Hand geweht hat. Sie sind unveränderbar.

Nicht so bei «Custom Heroes». Hier kann man die Werte seiner Handkarten ständig verändern und sich einfach neue basteln, wenn einem die Auswahl vor den Fingern gerade nicht so gefällt. Klingt kurios? Das ist es auch! Und unheimlich kurzweilig und vergnüglich und raffiniert und chaotisch. Dieses Spiel ist für mich DIE Entdeckung des Frühjahrs und derzeit in meinen Spielrunden völlig angesagt.

Technisch ist das so gelöst: Die Karten stecken in mitgelieferten Plastik-Hüllen, in «Sleeves». In diese kann man transparente Kartenaufwertungen übereinander schieben, welche die Kartenwerte modifizieren oder neue Effekte erzeugen. Jede Karte kann bis zu vier verschiedene Veränderungen erfahren, die sich witzigerweise auch optisch in der Grafik niederschlagen, indem die Helden durch die sich überlagernden Modifikationen Gegenstände in die Hand bekommen. So prügeln sie sich plötzlich wie im Bildli unten mit einem Sandwich oder einem Kopfsalat als Waffe.

Karten Custom Heroes
Bild: Asmodee

Von der Spielmechanik her ist «Custom Heroes» ein Stichspiel, bei dem es darum geht, seine Karten als Erster loszuwerden, ähnlich wie bei «Tichu», «Arschlöchlen» oder «Der grosse Dalmuti». Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt, wobei die Spieler je nach Platzierung in der laufenden Runde eine unterschiedliche Anzahl von Siegpunkten, neuen zufälligen Kartenmodifikationen und «Powermarker» bekommen, mit denen sie gespielte Effekte bezahlen können. Da Modifikationen nicht mehr aus der Hülle entfernt werden dürfen, behalten die Karten diese bis zum Ende der Partie. Was ich mir auch immer Schönes bastle, bekommt in den nächsten Durchgängen wahrscheinlich einen Gegner.

So entwickelt sich der Kartenpool und wird ständig komplexer. «Custom Heroes» generiert ein einmaliges Spielgefühl: Immer, wenn man glaubt, einen Stich auf sicher zu haben, beginnt ein Mitspieler hinter seinem Sichtschirm kreativ zu werkeln und doktert an einer Karte herum. Dadurch entstehen vielfältige taktische Entscheidungen und überraschende, spannende und lustige Situationen. «Custom Heroes» ist ein aussergewöhnlich packendes Spiel mit einem grossen Wiederspielreiz, das sogar ein bisschen süchtig machen kann.

Kartenspiel von John D. Clair für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren; ca. 45 min; Verlag: Asmodee; ca. 40 Franken

«Nyctophobia»

Nyctophobia Box
Bild: Asmodee

Dieses Spiel spielt man blind. Man muss es sich im wahrsten Sinn des Wortes erfühlen. Das funktioniert natürlich nur mit einem Spielleiter, der als Einziger das Spielbrett sieht und die anderen Spieler instruiert. Diese setzen sich rabenschwarze Brillen auf, die ihren Zweck tatsächlich optimal erfüllen und die Sicht auf das Geschehen völlig abschirmen. Der Spielleiter stellt auf dem dreidimensionalen Spielfeld eine Art Labyrinth zusammen und führt jeweils die Hand des Spielers, der am Zug ist, zu dessen Spielfigur, wo sich dieser die Situation ertasten und seine Teamkollegen darüber informieren muss.

Die Hintergrundgeschichte ist Amerika-Trash pur: Der Spielleiter ist ein Axtmörder, der die anderen Spieler durch einen Wald verfolgt. Das Team muss ein Auto finden, das irgendwo verborgen ist und es lebendig wieder aus dem Wald schaffen. Der Axtmörder gewinnt, wenn ein Mitspieler seinen letzten Lebenspunkt verliert. In einem Zug dürfen sich die Spieler zwei Felder bewegen, rennen, sich verstecken oder einen Stein gegen den Verfolger werfen. Die Spieler müssen versuchen, sich in ihrer Vorstellungskraft ein Bild des Waldes zu erarbeiten, abzuspeichern und sich an dieses zu erinnern.

Nyctophobia Spielinhalt
Bild: Asmodee

Der Spielleiter wird in der Spielregel dazu ermuntert, auch ein bisschen Atmosphäre zu schaffen, indem er die Mitspieler verhöhnt und «sich gruselig aufführt». Er darf um den Tisch herumlaufen, Geräusche machen und die anderen erschrecken. Das behagt aber in der Praxis nicht jedem und es braucht ein gewisses Talent dazu. Zudem verlangt das Spiel von den Mitspielern höchste Konzentration, die ein bisschen an Arbeit grenzt. Problematisch ist auch, dass die frickeligen Botanik-Teile aus Kunststoff nicht immer ganz stabil auf dem Feld stecken bleiben und immer mal wieder umfallen.

Meine Erfahrung ist, dass dieses «Gschpürschmi»-Feeling nicht allen Mitspielern behagt, viele fühlen sich zudem unwohl, wenn sie eine Stunde lang eine Brille auf der Nase haben und absolut nichts mehr sehen. «Nyctophobia» ist zwar eine interessante Erfahrung für eine oder zwei Partien. Ich kann mir durchaus auch Einsatzmöglichkeiten im therapeutischen Bereich vorstellen. Im Sinne eines unterhaltenden Spielerlebnisses ist es in meinen Spielrunden aber leider ziemlich gefloppt.

Dunkel-Spiel von Catherine Stippel für 3 bis 5 Spieler ab 9 Jahren; 30 bis 45 min; Verlag: Asmodee; ca. 50 Franken.

«Forbidden Sky»

Packshot Forbidden Sky
Bild: Schmidt-Spiele

Auf dieses kooperative Spiel habe ich in einem früheren Artikel schon einmal kurz hingewiesen, als es erst in der amerikanischen Orignalversion vorlag. Nun haben wir ausgiebige Spielerfahrung damit. Das Besondere an «Forbidden Sky» ist, dass im Verlaufe einer Partie auf dem Spieltisch ein echter, funktionierender physikalischer Stromkreis geplant und gebaut werden muss, durch den dann auch wirklich Strom fliesst. Gelingt das Unterfangen, blinkt die dreidimensionale Rettungsrakete und simuliert das Geräusch des Zündens der Triebwerke. Und nein: Abheben tut das Ding dann natürlich nicht.

Die Rakete ist die letzte Rettung für ein Team von Spezialisten, das auf einer Forschungssplattform einem gigantischen kosmischen Sturm trotzt, der die Spieler mit gesundheitsgefährdenden Blitzschlägen eindeckt und durch Windstösse von der Plattform zu fegen droht. Da das Spiel aus der Kreativwerkstatt von Matt Leacock stammt, funktioniert es nach demselben Basis-Mechanismus wie dessen kooperative Abenteuer-Spiele «Die verbotene Insel», «Die vergessene Stadt» oder die «Pandemie»-Reihe.

Forbidden Sky Spielinhalt
Bild: Schmidt-Spiele

Die Aufgabe wird mit stromleitenden kleinen Bauelementen, die Blitzableiter, Kondensatoren und Kabel darstellen, dreidimensional auf dem Spielplan errichtet. Das Spiel strotzt vor knisternder Spannung, ist aber auch ziemlich anspruchsvoll. Es kann in vier verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt werden, auch erfahrene Spieler werden aber eine erste Herausforderung auf der Stufe «Einsteiger» fast garantiert verlieren. Denn das Spiel erfordert nicht nur technisches Verständnis und ein planerisches, kooperatives Vorgehen, sondern auch eine bildliche Vorstellungskraft.

Jeder Spieler verfügt über eine individuelle, besondere Fähigkeit. Die Züge müssen klug abgesprochen und miteinander koordiniert werden. Obwohl es als Teamspiel konzipiert wurde, ist «Forbidden Sky» deshalb extrem anfällig auf einen «Alpha-Player», der die Führung übernimmt. Denn die erforderlichen Talente sind in durchschnittlichen Spielgruppen halt einfach auch unterschiedlich verteilt. Abgesehen davon ist es aber ein hervorragendes Spiel, dessen Aufgabenstellung absolut nicht leicht zu meistern ist.

Kooperatives Konstruktionsspiel von Matt Leacock für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren; ca. 60 min; Verlag: Schmidt; ca. 40 Franken.

Was ist ein «Alpha-Player»?

«Tokyo Highway»

Packshot Tokyo Highway
Bild: Asmodee

Ja, dieses ursprünglich japanische Spiel sieht schon fast aus wie ein modernes Kunstwerk. Es sei vom 1962 eröffneten Shuto Expressway in Tokyo inspiriert, dessen Strassenführung mit Rundstrecken, Anschlussstellen und übereinander führenden Strassen ungewöhnlich komplex sei, entnimmt der spielende Mensch der Spielregel-Lektüre. Die Schachtel enthält viele hochwertige Holzteile und kleine, schnusige Autöli in vier verschiedenen Farben.

Ausgehend von einer eigenen Startrampe müssen die Spieler Verbindungen aus Pfeilern und Strassen bauen, die möglichst viele gegnerische Strassen über- und unterqueren. Dadurch dürfen sie eigene Autos auf den Strassen platzieren. Wer als Erster alle seine Autos los geworden ist, gewinnt die Partie.

Tokyo Highway Spielsituation
Bild: Asmodee

Das Spiel hat zunächst einen unheimlich hohen Aufforderungscharakter. Es macht einfach Spass, diese Bauteile in die Hand zu nehmen und damit herumzupröbeln. Die Spieler beginnen mit Freude und Leidenschaft, das chaotische Wirr-Warr aus Strassen zu errichten. Schnell stellen sich dann allerdings Regel-Verständnis-Probleme ein. Nicht wirklich alles ist genau definiert und man kommt um Hausregeln nicht ganz herum.

Überraschend ist dann vor allem aber, wie schnell eine Partie zu Ende ist. Jeder Spieler hat kaum vier oder fünf Züge ausgeführt und der Zauber ist bereits vorbei. Entscheidend für den Sieg war dann vor allem die Spielreihenfolge, nicht jeder Mitspieler hat die gleiche Anzahl an Zügen ausgeführt. Bei uns entstand der Eindruck, dass die Autoren aus ihrer Spielidee noch nicht wirklich das darin schlummernde Potenzial herausgeholt haben. Das Material motiviert jedenfalls dazu, die Details noch zu optimieren und vielleicht eigene, befriedigendere Varianten auszutüfteln.

Bauspiel von Naotaka Shimamoto und Yoshiaki Tomioka für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren; ca. 30 min; Verlag: Asmodee; ca. 50 Franken.

«Stack-a-Biddi»

Packshot Stack a Biddi
Bild: Game Factory

Und eine solche Liste wäre natürlich eine ziemlich uncoole Liste ohne mindestens einen Vertreter aus der Welt der heiteren Stapelspiele, wie zum Beispiel «Stack-a-Biddi». Die «Biddis» sind vier kleine Spielsteine mit lustigen Köpfen darauf. Die Spieler müssen längliche Spielsteine so zu einem wackligen Turm aufbauen, dass am Ende auf der Vorderseite des Stapels eine durchgehende, sich schlängelnde Linie über alle Spielsteine zu sehen ist. Da die Verbindungspunkte der Linien sich auf den Spielsteinen an verschiedenen Orten befinden, kommen die Spieler nicht darum herum, ab und zu ziemlich instabil zu bauen und den entstehenden Turm gut auszubalancieren.

Eine Partie besteht dabei aus sieben Runden. Von Runde zu Runde steigt die erforderliche Höhe des zu bauenden Turms kontinuierlich an. Vor Baubeginn entscheiden Würfel jeweils, in welche Ebenen die kleinen Biddis eingebaut werden müssen. Erschwerend kommt dann auch noch ein Hektik-Faktor dazu. Denn alle Mitspieler bauen gleichzeitig unter Zeitdruck. Wer zuerst fertig ist, ruft «Stack-a-Biddi» und alle müssen aufhören. Die Bauwerke geben dann Siegpunkte. Ist im Stapel des schnellsten Spielers jedoch ein Fehler, scheidet er aus der Runde aus und holt keine Punkte.

Stack a Biddi, Spielsituation
Bild: Game Factory

«Stack-a-Biddi» ist ein einfaches, schnell erklärtes Hektik- und Bauspiel für Zwischendurch, bei dem die Emotionen hoch gehen können. Viel mehr muss man dazu gar nicht sagen. Es funktioniert perfekt, hat gut verarbeitetes, ansprechendes Material und macht Spass.

Stapelspiel von Grzegorz Rejchtman für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren; ca. 30 min; Verlag: Game Factory; ca. 25 Franken.

Tom Felber …
... war Vorsitzender der internationalen Kritiker-Jury «Spiel des Jahres» und veröffentlicht seit 1985 Spiele-Rezensionen in verschiedenen Medien. Hier stellt er regelmässig neue Brett- und Kartenspiele vor.
Bild
bild: zvg
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