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5 Spiele für alle, die auf Fantasy und Magie stehen

De Ohrfiige na

5 Spiele für alle, die auf Fantasy und Magie stehen

Magie und/oder Fantasy sind in Brettspielen beliebte Themen. Wir haben vier grosse Ausstattungs-Kracher und ein Kinderspiel ausprobiert.
27.10.2019, 15:47
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Magie, Zauberer und Hexen: Für viele Leute haben diese Themen bloss Unterhaltungscharakter, für einige Menschen sind sie aber auch in modernen Zeiten ein absoluter No Go. Das habe ich immer und immer wieder selber erfahren, weil ich in den letzten 30 Jahren regelmässig an Messen oder Spieleveranstaltungen ausgeholfen und Spiele empfohlen oder als Erklärbär fungiert habe.

Eines der wiederkehrenden Erlebnisse dabei war, dass es eine nicht zu unterschätzende Zahl von Zeitgenossen (ja auch in der aufgeklärten Schweiz) gibt, die zwar durchaus gerne spielen, Spiele mit solchen Themen aber nicht anrühren und sie am liebsten sogar gesetzlich verbieten lassen würden, auch alle Harry-Potter-Bücher. «Wir spielen so etwas nicht, wir sind Christen», heisst es dann zur Begründung. Diese Leute sollten nun auch zu lesen aufhören und verpassen damit vier grosse, spannende Ausstattungs-Kracher und ein lustiges Kinderspiel, die alle ziemlich gut sind:

Carnival of Monsters

Carnival of Monsters: Box und Spielmaterial
Bild: Amigo

Thema:

Wir sind «Monstrologen», eine Art Monsterjäger, die in den hintersten Winkeln der Welt nach wunderlichen und gefährlichen Monstern suchen. Wir wollen die Kreaturen aber nicht zu Schnitzelpommesfrites verbraten, sondern sie vor Publikum präsentieren. Denn einmal im Jahr nimmt die «Königliche Monstrologische Gesellschaft» genau ein neues Mitglied auf. Wer vor den ehrwürdigen Gesellen die hochkarätigsten «Monster der Saison» zur Schau stellt, wird auf dem Bankett, dem «Carnival of Monsters» als neues Mitglied geehrt.

Was macht man?

Schachtel Carnival of Monsters
Bild: Amigo

«Carnival of Monsters» wirkt wie eine Mischung aus den beiden Spielen «Magic: The Gathering» und «7 Wonders»: Im Spiel hat es Monsterkarten in sechs Farben; jedes Monster hat einen Siegpunktwert. Um ein Monster ausspielen zu können, muss man dessen Kosten mit bereits ausliegenden Ländern der entsprechenden Farbe bezahlen. Im Spiel gibt es 206 Karten, die meisten sind Monster- oder Länderkarten, es hat aber auch Karten mit Sofort-Aktionen, mit «Mitarbeitern», die während der ganzen restlichen Partie permanent Vorteile gewähren und reine Siegpunktkarten für den Schluss.

Eine Partie besteht aus vier Jahreszeiten oder «Saisons»: In jeder Jahreszeit werden pro Spieler acht Karten zufällig gezogen und dann reihum gedraftet. Länderkarten auszulegen, ist gratis, Monsterkarten kann man sofort ausspielen, wenn man die entsprechenden Länder schon ausliegen hat. Andere Karten auszuspielen, kostet zum Teil Gold. Will oder kann man gedraftete Karten nicht sofort ausspielen, speichert man sie für später auf dem eigenen Tableau, was ebenfalls Gold kostet, von dem man meistens zu wenig hat. Für besonders gefährliche Monster muss man zur Abwehr Käfige sammeln. Am Ende jeder Saison wandern die ausliegenden Monster in die Menagerie, wo alle am Ende der vier Saisons Punkte geben.

Besondere Features:

Tolle Karten-Illustrationen. Das Spiel stammt von Richard Garfield, der das erste und erfolgreichste Sammelkartenspiel «Magic: The Gathering» erfunden hat. Sieben verschiedene Grafiker haben Illustrationen zu «Carnival of Monsters» beigesteuert, darunter auch solche, die bereits an «Magic: The Gathering» mitgearbeitet hatten. Das Spiel wurde ursprünglich 2017 als Crowdfunding-Projekt auf Kickstarter lanciert. Die Kampagne wurde aber vorzeitig abgebrochen (die Ziele waren ein bisschen hoch gesteckt). Nun ist das Spiel im regulären Verlagsprogramm von Amigo.

Geeignet für:

Leute, die das ständige Dilemma beim Draften mögen: Welche Karten behält man, welche gibt man den Gegnern weiter, mit dem Risiko, die Gegner damit stärker zu machen. «Carnival of Monsters» steckt voller interessanter, taktischer Entscheidungen, unterhält bestens und begeistert viele Spieler. Es ist allerdings auch ziemlich viel Risiko und Glück dabei, ob sich die Länderfarben, die man sammelt, später lohnen. Denn es kommen in einer Partie lange nicht alle Karten ins Spiel und man kann sich (im Gegensatz zu «7 Wonders») nicht sicher sein, dass die Karten, auf die man spekuliert, später wirklich die Runde machen werden.

Set-Sammelspiel von Richard Garfield für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren; ca. 45 min. Verlag: Amigo-Spiele; ca. 50 Franken.

Res Arcana

Res Arcana Karten
Bild: Asmodee

Thema:

Res Arcana Box
Bild: Asmodee

Alchemistische Magier konkurrieren um die Kontrolle über uralte Monumente und Orte der Macht. Die Magier nutzen magische Essenzen und Gegenstände, um Artefakte zu fertigen, deren Fähigkeiten zu nutzen und Drachen zu kontrollieren.

Was macht man?

Auch hier werden mit verschiedenfarbigen Währungen, die in diesem Spiel «Essenzen» heissen, Karten- und Aktivierungskosten bezahlt. Jeder Spieler hat ein eigenes Kartendeck mit Artefakt-Karten. Dieses Deck besteht allerdings vom Anfang bis zum Ende der Partie aus nur genau acht Karten, neue kommen nicht hinzu. Jeder Spieler hat völlig andere Karten. Eine individuelle Rollenkarte, die «Magierkarte», verleiht eine zusätzliche Sonderfähigkeit. Die Spieler sind reihum an der Reihe. Das Aktivieren von Fähigkeiten, Ausspielen von Artefakten und Kaufen von «Monumenten» und «Orten der Macht» aus der Mitte (die Siegpunkte oder weitere Aktionsmöglichkeiten) einbringen, kostet jeweils eine bestimmte Kombination dieser Essenzen. Die Spieler versuchen, eine eigene Optimierungs-Maschine zum Laufen zu bringen: Sie erhalten Essenz-Erträge, spielen Karten aus, nutzen Fähigkeiten, kaufen Monumente etc. etc., bis ein Spieler zehn Siegpunkte hat.

Besondere Features:

Schön illustrierte Karten. Sehr durchdachtes Spieldesign mit vielen verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten aus wenigen Basis-Elementen. Hochwertige Holzkomponenten.

Geeignet für:

Erfahrenere Spieler und gewiefte Taktiker, die es mögen, durch schlaues Kombinieren das Optimum aus den beschränkten Möglichkeiten der eigenen acht Karten herauszukitzeln. Es ist ein eher ruhiges, denklastiges Spiel. Nach der ersten Partie, die nur dem Kennenlernen dienen sollte, herrscht aber oft Frust, weil die Kartenhände der einen Spieler einfach viel stärker als jene anderer Spieler waren. Wir empfehlen deshalb, in späteren Partien die acht Artefaktkarten jedes Spielers zu Beginn zu draften. Das Spiel fesselt und entfaltet einen unwiderstehlichen Spielreiz. Für Leute, die zum ersten Mal mit einem solchen Spielkonzept konfrontiert sind, ist der Einstieg (auch wegen der ungewöhnlichen Begrifflichkeiten) allerdings sehr sperrig. Mehrere Spieler haben es nicht geschafft, die eigentlich sehr logischen Regeln zu bewältigen und haben vorzeitig abgebrochen. Wurde ihnen das Spiel dann später erklärt, waren jedoch auch sie von «Res Arcana» angetan.

Aufbauspiel von Tom Lehmann für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren; ca. 60 min. Verlag: Sand Castle Games/Asmodee; ca. 50 Franken.

Kampf um Hogwarts

Harry Potter Kamp um Hogwarts Box mit Material
Bild: Kosmos

Thema:

Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Harry Potter, Ron Weasley, Hermine Granger und Neville Longbottom, um Hogwarts vor einer Schar übler Bösewichte zu verteidigen und die dunkle Bedrohung abzuwehren.

Was macht man?

Man tut, was man in Deckbauspielen wie «Dominion» macht, einfach kooperativ: Jeder Charakter startet mit einem Deck von zehn Karten, das er ständig vergrössert, und spielt in seinem Zug fünf Karten aus. Damit führt er Aktionen aus, kauft neue Karten aus einer Auslage und bekämpft vor allem ausliegende Bösewichte, die ihrerseits für das Ansammeln von «Macht des Bösen»-Metallsteinen sorgen. Sind alle Bösewichte besiegt, gewinnt die Gruppe. Wird ein Limit an «Macht des Bösen-»Steine überschritten, verliert das Team.

Besondere Features:

Spielmaterial Harry Potter Kampf um Hogwarts
Bild: Kosmos

Schon 2016 auf Englisch erschienen, nun endlich auch auf Deutsch verfügbar: Das Spiel wird in sieben Kapiteln oder Leveln gespielt, entsprechend den sieben Harry-Potter-Büchern werden dabei von Kapitel zu Kapitel neues Material, neue Spielinhalte und neue passende Charakteren hinzugefügt. Damit verändert sich das Spiel von Level zu Level; Schwierigkeitsgrad und Spiellänge nehmen ständig zu.

Geeignet für:

Erstens: Harry-Potter-Fans; zweitens: Liebhaber von Deckbau-Spielen; drittens: Leute, die gerne im Team spielen; viertens: Harry-Potter-Fans; fünftens: Harry-Potter-Fans. Das Spiel lebt vom Reiz, alle Kapitel meistern zu wollen. Harry-Potter-Freunde erfreuen sich an vielen Details aus den Büchern und Fotos aus den Filmen, die gut ins Konzept integriert worden sind. Die Kooperation ist sinnvoll umgesetzt und funktioniert: die Spieler können nämlich versuchen, beim Kauf neuer Karten ihre Decks unterschiedlich zu gestalten, so dass jeder eine andere Grundstrategie damit aufbaut, die sich gegenseitig ergänzen. Was man dann während der Partie tatsächlich kaufen kann, im eigenen Zug auf die Hand bekommt und damit bewirkt, bleibt aber natürlich trotz allem ziemlich zufallsgesteuert.

Kooperatives Deckbauspiel von Forrest-Pruzan Creative für 2 bis 4 Spieler ab 11 Jahren; ca. 60 min; Verlag: Kosmos; ca. 60 Franken.

Was ist draften? Mehr dazu hier:

Root

Root Spielsituation
Bild: Leder Games/BGG

Thema:

Root Box englisch
Bild: Leder Games

Hier gibt es keine Zauberer, sondern wunderlich agierende Tiervölker: Die Spieler versuchen, mit unterschiedlichen Tiervölkern die Herrschaft über ein fantastisches Reich des Waldes zu erlangen.

Was macht man?

Kein Witz: Jeder Spieler macht etwas völlig anderes und spielt ein Spiel nach eigenen Regeln. «Root» ist durch und durch asymmetrisch. Zu Beginn müssen deshalb eigentlich vier verschiedene Spiele erklärt werden. Drei der Fraktionen versuchen, auf einem Spielbrett in der Mitte, Gebiete zu kontrollieren und Stützpunkte zu errichten: Der eine fokussiert sich dabei auf Holzproduktion und Gebäudebau, der andere auf eine Art Kartendeckbauspiel, der dritte auf effiziente und schnelle Aufwertung interner Ressourcen. Der vierte Spieler wandert derweil als Vagabund in der Gegend herum, managt seine Gegenstände und führt Aufträge für Andere aus.

Besondere Features:

Sehr, sehr aussergewöhnliches Spielkonzept. Die möglichen Spielzüge und Abläufe der einzelnen Spieler sind aber hervorragend auf Übersichtstafeln erklärt. Es hat eine niedliche Grafik und coole Holzfigürchen, deren Aussehen allerdings im kompletten Widerspruch zur Komplexität des Spiels stehen. «Root» war ursprünglich auch ein Kickstarter, ist inzwischen aber im gut sortierten Fachhandel auch in einer komplett deutschen Ausgabe erhältlich. Und es gibt eine Erweiterung mit zwei zusätzlichen Flussvölkern für Partien mit bis zu 6 Spielern.

Geeignet für:

Root Spielmaterial
Bild: Leder Games

Spielefreaks und ausschliesslich Spielfreaks. Die Zielgruppe ist doch sehr beschränkt. Man darf sich von den niedlichen Figürli nicht täuschen lassen. «Root» ist nix für lockere Familien-Runden. Die erste Partie fühlt sich aufgrund der Regelfülle aller vier Fraktionen wenig spielerisch und eher wie Arbeit an. In den folgenden Partien versucht man dann, die Strategien zu vertiefen und die Fähigkeiten der einzelnen Völker gegeneinander auszutesten. Da die Basisregeln und Zugabläufe aller Völker derart verschieden sind, liegt es auf der Hand, dass ihre Siegchancen nicht ausbalanciert sein können. Einzelne Völker kann man im Spiel sehr gut direkt ausbremsen, wenn sie in Fahrt gekommen sind, andere praktisch überhaupt nicht. Das Spiel erfordert vollste Konzentration und manchmal gar Selbstlosigkeit: Eigene Ziele müssen kurzfristig aufgegeben werden, um für das Team einen anderen Spieler am Sieg zu hindern. Systembedingt hat «Root» deshalb einen ziemlich hohen «Königsmacher»-Faktor. Zugegeben: Es ist ein interessantes Konzept, das vom Austüfteln der Volks-Fähigkeiten lebt und im Internet ziemlich gehypt wurde. Meinen persönlichen Geschmack trifft das Spiel aber nicht, weil es für mich als Spielkonzept zu wenig fair und ausgewogen ist.

Asymmetrisches Machtspiel von Cole Wehrle für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren; ca. 120 min; Verlag: Leder Games; ca. 70 Franken.

Ring der Magier

Ring der Magier, Spielmaterial
Bild: Drei Magier

Thema:

Ring der Magier Schachtel
Bild: Drei Magier

Die drei Magier Vicky, Conrad und Mila sowie Kater Kasimir müssen eine wichtige Prüfung ablegen: Den magischen Ring bändigen, der wie von Zauberhand ständig seine Richtung ändert.

Was macht man?

«Ring der Magier» ist ein Schnippspiel. Wer an der Reihe ist, deckt die oberste Aufgabenkarte auf und muss entweder einen Ring mit mindestens einem Richtungswechsel über das Spielfeld schnippen, oder ihn um eine magnetische Steinkrone in der Mitte tanzen lassen, oder ihn mittels Magnetkraft von oben auf das Spielbrett katapultieren. Je nachdem, wo der Ring landet, darf man sich dann einen Kristall entsprechender Farbe zur Belohnung nehmen. Es gilt für den Spielsieg, als Erster acht Kristalle einzusammeln.

Besondere Features:

Die Magnetkraft im Spiel, deren Auswirkungen für Kinder immer wieder überraschend sind. Viele bunte, glänzende Kristallsteinchen aus Plastik.

Geeignet für:

Kinder ab 5 Jahren, vor allem, wenn sie Spass am Schnippen haben. «Ring der Magier» trainiert motorische Fähigkeiten. Es ist ein tolles, fesselndes Kinderspiel, das eine schöne Geschichte gut «herüber bringt» und die Magie dieser Story mit dem Magneten spürbar macht.

Kinderspiel von Kirsten Hiese für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren; ca. 15min; Verlag: Drei Magier; ca. 40 Franken.

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Tom Felber …
... war Vorsitzender der internationalen Kritiker-Jury «Spiel des Jahres» und veröffentlicht seit 1985 Spiele-Rezensionen in verschiedenen Medien. Hier stellt er regelmässig neue Brett- und Kartenspiele vor.
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bild: zvg
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10 Kommentare
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24 Maskottchen aus der Hölle

Eigentlich sollten diese Maskottchen und verkleideten Personen ja dazu dienen, die Leute zu animieren, ihnen ein gutes Gefühl zu geben und Freude zu verbreiten.

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