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De Ohrfiige na

5 Spiele für Leute, die ständig geil auf Upgrades sind

Aufbauen, planen, optimieren, upgraden, das Bestehende ausbauen und besser machen. Das ist bei Brettspielen nach wie vor ein beliebtes Konzept. Hier sind fünf aktuelle Tipps.
15.09.2019, 17:41

Diese fünf Spiele sind eher etwas komplexer und richten sich an erfahrene Spieler. Alle sind unterhaltend und, wenn man die Regeln erst einmal kennt, innerhalb von ein bis zwei Stunden zu meistern. Optimieren ist angesagt: Eine Kombination aus Siegpunkten verschiedener Quellen bringt zum Schluss den Sieg. Man muss sich konzentrieren, planen, rechnen. Die Interaktion bei solchen Spielen ist naturgemäss eher beschränkt und Grübler am Tisch können Partien zur länglichen Tortur machen, was aber nicht gegen die Qualität der Spiele spricht.

«Roll Player»

Bild: Thunderworks

Thema:

Was in jedem Rollenspiel nur ein kurzer Prolog ist, wird hier zum abendfüllenden Spiel: Jeder Spieler stellt sich einen Charakter mit individuellen Attributen für ein Fantasy-Rollenspiel zusammen. Das Spiel endet aber genau dann, wenn die Charaktere fertig sind. In ein Abenteuer stürzen wir uns damit nicht.

Was macht man?

Auf einem individuellen Charaktertableau mit 18 Vertiefungen legt man im Verlaufe der Partie die Werte der Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma von neurotischen Elfen, freigeistigen Halblingen oder narzisstischen Zwergen fest. Jede Klasse hat dabei andere Vorgaben für die Werte, die erreicht werden sollten.

In jeder Runde werden Würfel blind aus einem Beutel gezogen und gewürfelt. Dann darf sich jeder Spieler reihum einen davon aussuchen und in sein Tableau stecken. Attribute, die mit drei Würfeln gefüllt sind, schalten Boni frei. Mit Gold können Ausrüstungs-, Fertigkeits- und Eigenschaftskarten gekauft werden, welche den eigenen Charakter beeinflussen. Bereits gesetzte Würfel können zum Teil wieder ausgetauscht oder gedreht werden. Die Kombination der verschiedenen Faktoren ergibt einen Mix aus Siegpunkten.

Bild: Pegasus

Besondere Features:

Thematisch sehr gut in die Rollenspielwelt eingebettet. 73 grosse bunte Würfel, ein Stoffbeutel. Jeder Charakter hat eine andere Klasse, Vorgeschichte, Gesinnung und kann sich mit Waffen- und Rüstungskarten verbessern. Das Spiel erinnert vom Grundmechanismus her an das hier vor einem Jahr vorgestellte «Sagrada», ist aber komplexer.

Geeignet für:

Leute, die ruhige, wenig kommunikative Spiele mögen, bei denen man viel rechnen muss. Die Interaktion besteht vor allem darin, den Gegnern geeignete Würfel oder gute Marktkarten vor der Nase wegzuschnappen. Weil das Spiel viel Konzentration erfordert, kann es totenstill am Tisch sein. Die Herausforderung ist es, durch die Kombination der Würfel in den richtigen Farben mit den Karten, Ausrüstungen und Fähigkeiten das Optimum in seiner Charakterentwicklung herauszuholen. Ich persönlich finde das packend, ist aber nicht jedermanns Sache.

Von Keith Matejka für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren; ca. 60 bis 90 min; Pegasus; ca. 60 Franken.

«Victorian Masterminds»

Bild: Cmon

Thema:

Im viktorianischen Zeitalter sorgen Superschurken weltweit für Aufregung. Sie bauen monströse Maschinen, entführen prominente Wissenschaftler und Amtsträger und klauen sogar grosse Monumente aus Weltstädten wie den Eiffelturm, den Big Ben oder das Kolosseum.

Monumente klauen? So ein Unsinn!

Doch, doch das gibt es wirklich und es ist gar nicht so weit hergeholt, wie ein Blick in den Trailer zur australischen Trash-Fernsehserie «Danger 5» beweist:

Was macht man?

Jeder Spieler ist ein Superschurke mit individuellen Spezialfähigkeiten und versucht, eine einzigartige Maschine zu bauen, indem er auf einem Maschinenbogen die benötigten Teile zusammenpuzzelt, wobei unter anderem Schrauben, Kupferbleche, Wissenschaftler und Bücher helfen. Diese können auf einem Hauptspielplan in den Städten Paris, London, Washington, Moskau und Rom beschafft werden.

Bild: Asmodee

Ähnlich wie in einem Worker-Placement-Spiel schickt man eigene Agenten, die unterschiedliche Fähigkeiten haben, auf dem Hauptspielplan zum richtigen Zeitpunkt in die richtige Stadt, um die gewünschten Aktionen auszuführen, allerdings bleibt die Identität des Agenten zunächst verdeckt. Dabei kommt es enorm auf das Timing an. Wer richtig spekuliert, kann mächtige Züge von Gegnern verhindern oder ihnen lukrative Bauwerke vor der Nase wegschnappen.

Besondere Features:

Sehr schön gestaltetes, hochwertiges Material. Modellierte, grosse 3D-Figuren der Gebäude und Wissenschaftler. Spielgrafik und wissenschaftliche Zeichnungen sind in einem Stilmix des 19. Jahrhunderts und des Steampunks gehalten.

Bild: Cmon

Geeignet für:

Leute, die gerne ins Gehirn ihrer Gegner springen und versuchen, deren Züge vorauszuahnen und dementsprechend einen Schritt weiter zu sein. Im Vergleich zu anderen Aufbau- und Optimierungsspielen ist hier ein wesentlich höheres Mass an Psychologie und Spekulation gefragt. Die Fähigkeiten der Maschinen sind sehr unterschiedlich, so dass jeder Spieler eine andere Strategie verfolgen muss. Die Maschinen sind aber auch unterschiedlich stark und nicht optimal gegeneinander ausbalanciert.

Von Antoine Bauza und Eric M. Lang für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 45 bis 60 min; Cmon/Asmodee; ca. 64 Franken.

«Hadara»

Bild: Hans im Glück

Thema:

Jeder Spieler will eine blühende Hochkultur erschaffen und zwar mit einem wilden, chaotischen Mix aus Menschen aus völlig verschiedenen Kulturkreisen, Kontinenten und Zeitaltern, was ehrlicherweise etwas gaga ist und thematisch eigentlich überhaupt keinen Sinn macht. Es gibt antike Griechen und Ägypter, Mongolen, Wikinger, spanische Seefahrer, Indianer und vieles mehr, die gemeinsam in der selben Welt angesiedelt werden.

Bild: Hans im Glück

Was macht man?

Zufällige verdeckte Karten ziehen, entscheiden, ob man sie kaufen und in die eigene Auslage legen oder verkaufen oder in die allgemeine Auslage abwerfen will. Es gibt Karten in fünf Farben, jeder Farbe liegt ein anderes strategisches Konzept zugrunde. Jede Karte einer Farbe, die man bereits besitzt, reduziert den Preis von neuen Karten dieser Farbe. Die Karten bringen Einkommen und/oder Siegpunkte.

Erfüllt man bestimmte Voraussetzungen, kann man Kolonien plündern oder sich mit Kolonien verbünden, Büsten meisseln oder Siegel kaufen, was Geld, Vorteile oder Siegpunkte einbringt. Am Ende jeder Runde muss man aber genug Ressourcen übrig haben, um die eigenen Leute zu «ernähren». Sind drei Epochen vorbei, ergeben sich aus der Kombination der erworbenen Karten die Siegpunkte.

Besondere Features:

Vom Spielgefühl erinnert «Hadara» etwas an «7 Wonders» ohne jedoch dessen Eleganz zu erreichen.

Geeignet für:

Leute, die eher mechanistisch geprägte Set-Sammel-Spiele mögen, bei denen man immer wieder seine Taktik an die Gegebenheiten anpassen muss. «Hadara» kombiniert bekannte Spielelemente und benötigt deshalb keine grossen Anstrengungen, um sich in das Spielsystem hineindenken zu können. Deshalb wird es von vielen Spielen zwar als positiv, aber eben recht konventionell beurteilt.

Von Benjamin Schwer für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren; ca. 45 bis 60 min; Verlag: Hans im Glück; ca. 55 Franken.

Worker Placement? Hä? Mehr dazu hier:

«Bastille»

Bild: Queen Games

Thema:

In Paris steht die französische Revolution unmittelbar bevor. Jeder Spieler verkörpert eine Fraktion, die eine tragende Rolle in der Revolution spielen möchte. Dafür muss man seinen Einfluss in der Stadt ausweiten, Verbündete gewinnen und genügend Waffen für den Ernstfall beschaffen.

Was macht man?

«Bastille» ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel: Wer am Zug ist, nimmt ein Einfluss-Plättchen und platziert es auf einem der sieben Orte des Spielplans. Sind alle Plättchen gesetzt, werden die einzelnen Orte nacheinander ausgewertet. In der Bank gibt es Münzen, in der Notre Dame neue Einflussplättchen, in Versailles verschiedene Boni. Auf dem Place Louis wirbt man Soldaten, Bauern oder Adlige an. In der Bastille gibt es direkte Siegpunkte. Beim Etats Généraux kann man Auftragskarten erwerben, die man mit bestimmten Sets und Kombinationen an Leuten und Waffen erfüllen will. Einen besonderen Risiko- und Lotto-Faktor bringen die Katakomben ins Spiel: Dort spekuliert man mit eigenen Würfelchen, die man in einen dunklen Beutel wirft. Am Ende jeder Runde werden zufällig Würfel aus dem Sack gezogen, deren Besitzer Belohnungen bekommen.

Bild: Queen Games

Besondere Features:

Holzfigürchen, Holzwürfel. Sehr reichhaltiges Material. Gut aufgebaute Spielregeln und vorbildlich klare, selbsterklärende Pyktogramme auf dem Spielbrett.

Geeignet für:

Leute, die abwechslungsreiche Worker-Placement-Spiele mögen. Es gibt viele interessante Entscheidungen zu treffen. Früh upgraden und oft Einfluss-Plättchen in die Bastille schicken, ist sicher nicht verkehrt. Die Sache mit dem Beutel bringt halt aber einen unglaublichen Zufalls- und Glücksfaktor ins Spiel, der nicht allen Spielern gefällt. Es kann durchaus entgegen aller Wahrscheinlichkeit vorkommen, dass man am meisten Würfel in den Beutel geworfen hat, aber trotzdem nie, nie, nie ein eigener herausgezogen wird. Grrrr!

Von Christoph Behre für 3 bis 4 Spieler ab 10 Jahren; ca. 60 min; Verlag: Queen Games; ca. 50 Franken.

«Tavernen im tiefen Thal»

Bild: Schmidt Spiele

Thema:

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Wirtes, führt eine Taverne und versucht, neue zahlungskräftige Gäste in seine Gaststube zu locken, um genügend Geld zu erwirtschaften, damit die Infrastruktur des Wirtshauses ständig ausgebaut werden kann.

Was macht man?

«Die Tavernen im tiefen Thal» ist eine Mischung aus mehreren bekannten Spielmechanismen, hauptsächlich Deckbau und Worker-Placement mit Würfeln. Zufällig gezogene Karten vom eigenen Deck müssen an geeigneter Stelle in der Taverne ausgelegt werden. Auf den Karten können dann gewürfelte Würfel platziert werden, die je nach Würfelzahl und Ort unterschiedliche Aktionen ermöglichen.

Man kann Gäste bedienen, um Dublonen zu erhalten, Geld aus der Kasse nehmen, Bier anliefern, wobei Lieferantenkarten helfen, man kann Bier zapfen und Mönche aktivieren, die für Boni sorgen. Für Dublonen kauft man sich neue Karten, um sein Deck weiter auszubauen. Man lockt neue Gäste an, stellt Tellerwäscher und Kellnerinnen ein oder wertet die Taverne mit neuen Tischen und Infrastrukturen auf.

Bild: Schmidt Spiele

Besondere Features:

Stimmiges Material und stimmige Hintergrundgeschichte. Die Würfelunterlagen sind Bierdeckel. Die Schachtel enthält fünf Module, mit denen der Schwierigkeitsgrad angepasst und das Grundspiel komplexer und noch interessanter gestaltet werden kann.

Geeignet für:

Leute, die komplexe Spiele lieben, die thematisch auch wirklich Sinn machen und Varianz durch viele verschiedene Ausbaustufen bieten. Die Hintergrundgeschichte ist passend ins Spiel verarbeitet. Man betreibt wirklich eine Taverne, baut sie aus und lässt sich jeden Tag überraschen, welche Gäste kommen. Das Spiel ist von der Handhabung eher aufwändig. Man muss sich konzentrieren, um die Übersicht zu behalten. Die Module machen es tatsächlich besser und helfen auch, das Glück beim Würfeln etwas auszugleichen.

Von Wolfgang Warsch für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren; ca. 60 min; Verlag: Schmidt Spiele; ca. 50 Franken.

Tom Felber …
... war Vorsitzender der internationalen Kritiker-Jury «Spiel des Jahres» und veröffentlicht seit 1985 Spiele-Rezensionen in verschiedenen Medien. Hier stellt er regelmässig neue Brett- und Kartenspiele vor.
bild: zvg
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