Wir haben in den letzten Wochen wieder Neuheiten ausprobiert und gespielt, gespielt, gespielt und gespielt. In vielen Spielen geht es ja darum, ein in sich geschlossenes, geregeltes mathematisches System möglichst effizient zu optimieren. Solche Optimierungsspiele können ganz unterschiedlicher Natur sein. Meistens handelt es sich aber um eher ruhige, denklastige Spiele, die am Spieltisch nicht überschwängliche Emotionen auslösen, hingegen für eine gewisse Zielgruppe natürlich trotzdem sehr interessant sind. Hier präsentieren wir fünf aktuelle Optimierungsspiele:
Rom, im Jahre Null. Als einflussreiche Patrizierfamilie basteln sich die Spieler ein eigenes Stadtviertel mit nützlichen und prestigeträchtigen Gebäuden wie Banken, Villen oder Bäckereien, mit Märkten, Weinbergen, Teichen und anderen Kulturlandschaften, die Rohstoffe produzieren.
In jedem Zug eine Figur in einer offenen Auslage mit beschränkter Auswahl von verfügbaren Bauplättchen zu einem der Plättchen ziehen, dieses den Mitspielern vor der Nase wegschnappen und gemäss den aus «Carcassonne» bekannten logischer Bauregeln (Landschaften und Gebäude müssen passend sein) in ein Tableau mit einer eigenen Landschaft einbauen.
Ein typisches Spiel des Autors Stefan Feld: Ganz, ganz, ganz viele verschiedene Aspekte geben zum Schluss Siegpunkte. Die Partie endet in einem sogenannten «Siegpunktesalat». Der Spieltitel ist suboptimal gewählt. Etwas das «Carpe Diem» heisst, löst eine ziemlich andere Erwartungshaltung bei den Spielern aus.
Alle, die gerne optimieren, optimieren, optimieren und eine starke Psyche haben, weil der Vordermann einem immer genau jene Plättchen wegschnappt, die man selber will. Sehr logische und stimmige Abläufe. Unterhaltend. Überraschend ist, wie kurz dann eine Partie tatsächlich dauert. Die Redaktionsarbeit ist leider nicht ganz optimal: Einzelne Farben lassen sich schlecht unterscheiden. Und man ärgert sich über viel zu munziges, fummeliges Spielmaterial.
Von Stefan Feld für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, 45 bis 75 Minuten. Alea (Ravensburger), ca. 45 Franken.
In einer vom Steampunk inspirierten fantastischen Welt produzieren Fabriken mit schweren Maschinen die Essenz von Träumen.
Aus einer offenen Auslage den Mitspielern lukrative Maschinen vor der Nase wegschnappen, sie reparieren und in die eigene Werkstatt stellen, Rohstoffe produzieren, Assistenten mit individuellen Spezialfähigkeiten anheuern, möglichst früh offen ausliegende Projekt-Aufträge erfüllen und damit Siegpunkte einheimsen
Sensationelle Spielegrafik. Schön modellierte Figuren. Das Thema «Träume erschaffen» dringt aber nicht in die ziemlich mechanische Spielatmosphäre durch.
Leute, die spielen, um abstrakte Systeme möglichst effizient in Gang zu bringen und im Gang zu halten. Das Spiel ist super-interessant, fühlt sich aber wie Arbeit an und wirkt manchmal recht zähflüssig. Timing ist unglaublich wichtig. Maschinen müssen zum richtigen Zeitpunkt auch wieder demontiert werden, um Platz in der Werkstatt zu schaffen oder dadurch wichtige Rohstoffe oder Siegpunkte zu generieren.
Wer die Spieltiefe nicht versteht, neigt dazu, einzelne Assistenten als über-powered zu deklarieren, was aber nach der Erfahrung aus einer Vielzahl von Partien klar nicht der Fall ist: Je nachdem, welche und wie früh oder spät Karten ins Spiel kommen, sind ganz andere Assistenten-Combos und Strategien stark. Abwechslungsreich.
Von Bruno Cathala und Florian Sirieix für 2 bis 5 Spieler ab 14 Jahren; 90 bis 120 Minuten; Bombyx/Asmodee; ca. 65 Franken
Wir sind Kunsthandwerker und wetteifern darum, das schönste Kirchenfenster in der Sagrada Familia zu erschaffen.
Aus einem schwarzen Beutel wird in jeder Runde eine Anzahl Würfel gezogen, die verschiedene Farben haben. Die Würfel werden geworfen. Jeder Mitspieler muss sich dann zwei davon auswählen und nach einschränkenden Regeln (zum Beispiel keine gleichen Farben und keine gleichen Zahlenwerte nebeneinander) bei sich auf einem Tableau in ein Kirchenfenster einbauen. Die Erfüllung von Bedingungen verschiedener Auftragskarten gibt zum Schluss Siegpunkte.
90 kleine bunte Würfel, Die Kirchenfenster-Grafik ist Geschmacksache.
Leute, die abstrakte Legespiele mögen, bei denen man ein bisschen denken muss. Wer Spiele wie «Azul» (das diesjährige «Spiel des Jahres») liebt, der wird auch «Sagrada» mögen. Das Spiel spielt sich eher leicht. Erfahrungsgemäss fühlen sich eingefleischte Spiele-Freaks eher unterfordert und knurrig, weil sie nicht alles bis ins Detail beeinflussen können.
Von Daryl Andrews & Adrian Adamescu für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren; 30 bis 45 min; Pegasus; ca. 50 Franken.
In der afrikanischen Savanne herrscht unter den verschiedenen Tierarten ein Kampf ums Trinkwasser. Wir sind Ranger im Naturreservat am Fluss Okavango. Heute ist gerade Dürre und wir müssen die Tiere zum fruchtbaren Flussdelta oder an eine der wenigen Wasserstellen zum Trinken leiten, um damit die Natur im Gleichgewicht zu halten.
Sets von ausliegenden Tierplättchen von einer Wasserstelle oder einem Flussdeltaarm nehmen (diese Tiere haben ihren Durst gelöscht) und am selben Ort durch eine höhere Anzahl oder stärkere Tiere ersetzen, welche die anderen Plättchen verdrängen. Die Plättchen der verdrängten Tiere kommen hinter einen eigenen Sichtschirm. Beim Auslegen von Sets gibt es je nach Anzahl Plättchen und dem Ort der Tränke unterschiedliche Siegpunkte.
Bildli von herzigen Tieren.
Keine Ahnung. Ich sehe keine wirkliche Zielgruppe, am ehesten wohl irgendwo im Familienbereich. Es handelt sich jedoch um ein sehr mechanistisches Spiel. Eigentlich geht es eher um Tauschgeschäfte. Man muss ständig seine Sets von Plättchen gegen andere Sets von Plättchen austauschen und dabei darauf achten, besser zu werden und nicht zu viel Substanz zu verlieren. Das Tauschen von Waren oder Ressourcen an einem Markt wäre als Thema einleuchtender gewesen.
Von Wolfgang Kramer & Michael Kiesling für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren; ca. 45 Minuten; Jumbo-Verlag; ca. 40 Franken.
Heiliger Strohsack! Das sagenhafte Atlantis wurde endlich entdeckt! Bergungsteams von Tauchern machen sich nun daran, die Kulturschätze vom Meeresboden zu plündern und mit Schiffen in Museen zu transportieren, bevor ein heraufziehender Hurrikan die Forschungsarbeiten vorzeitig beendet.
Taucherkarten (die so etwas wie die «Währung» des Spiel sind) gegen andere Karten eintauschen, die auf dem Spielbrett ausliegen: Gegen Kombinationen von unterschiedlich farbigen Taucherkarten kann man auf dem Spielbrett andere Karten aus offenen Auslagen nehmen. Es gibt Schatzkarten, die in Sets gesammelt, wertvoller werden. Schiffskarten werden benötigt, um die Schätze abtransportieren zu können, so, dass sie am Schluss überhaupt Siegpunkte wert sind. Und mit Forschungskarten kann man sich allerlei Bonusse dazu holen.
Keine. Das Format der Karten ist ziemlich klein und eher unpraktisch
Familien, die kurzweilige Unterhaltung mit einem Karten-Sammel-Brettspiel suchen. Unser Mensamitglied hat allerdings mehrere Lücken und Unklarheiten in der Spielregel gefunden. Angesichts der Einfachheit des Spiels können diese aber relativ smart in der Diskussion am Tisch gelöst werden. Am allerwichtigsten ist es, in seinen Zügen mit entsprechenden Aktionen stets für einen genügenden Nachschub an Taucherkarten zu sorgen, so dass man immer aktionsfähig bleibt.
Von Christian Fiore und Knut Happel für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren; ca. 35 Minuten; Piatnik; ca. 30 Franken.