Damit euch zwischen Weihnachten und Neujahr nicht langweilig wird, haben wir diesmal neun aktuelle generationenübergreifende Spiele mit einfachen Regeln aufgelistet, bei denen der Spassfaktor im Vordergrund steht. Sie sind höchst unterschiedlich, es kann aber viel gelacht werden. Wer sein Hirn dann doch noch stärker herausfordern möchte, für den haben wir noch ein Partyspiel für Wortakrobaten parat, das auf echt unterhaltende Weise das Hirn strapaziert.
Das Action-Spiel «Klask» war bereits als Zwei-Personen-Spiel ein Erfolg. Nun kann man sich auch zu viert der hektischen kleinsportlichen Herausforderung stellen.
Mit magnetischen Spielfiguren, die direkt unter dem Spielbrett gesteuert werden, versucht man Bälle so zu schiessen, dass die Gegner ausgetrickst werden. Punkte kann man auf vier Arten verlieren:
Man kann in zwei Teams oder zu viert im chaotischen «Alle-gegen-Alle-Modus» spielen. Vorher sollte man aber sicherstellen, dass man lärmunempfindliche Nachbarn hat. Denn es kann ziemlich Hoch zu und her gehen rund um dieses Mini-Stadion.
Ein robustes, grosses Holz-Spielbrett und magnetische Spielfiguren.
Alle, die Spielen auch als physische Herausforderung sehen und sich durch die emotionale Hektik nicht ins Schwitzen bringen lassen.
Action-Spiel von Mikkel Bertelsen für 4 Spieler ab 8 Jahren; ca. 10min; Verlag: Gamefactory; ca. 85 Franken.
Die Spieler sammeln blitzschnell Bildkarten ein, deren korrekte Farben und Bilder zuvor logisch erschlossen werden müssen.
Es gibt Karten mit acht Motiven in acht verschiedenen Farben. Jedem Motiv ist eine logisch korrekte Farbe zugeordnet. Die Banane wäre zum Beispiel korrekt gelb, die Erdbeere rot, der Frosch grün. Zwei Motivkarten werden zufällig aufgedeckt. Alle Spieler versuchen sofort gleichzeitig und möglichst rasch, korrekte Karten von acht offenen Stapeln einzusammeln. Diese geben Pluspunkte. Sind keine korrekten Karten mehr sichtbar, darf die blaue Plastik-Banane genommen werden.
Liegen zum Beispiel wie im obigen Bild ein rosafarbener Frosch und eine grüne Erdbeere aus, dürfen alle grünen Karten (weil der Frosch eigentlich grün ist), alle Flamingos (weil pink eigentlich die Farbe des Flamingos ist), alle roten Karten (weil die Erdbeere eigentlich rot ist) und alle Frösche (weil grün eigentlich die Farbe des Frosches ist) eingesammelt werden. Das klingt jetzt einfach, erweist sich unter Stress aber als ziemlich tricky. Fehler zählen als Minuspunkte. Die Optionen verändern sich mit jeder genommenen Karte. Und da Schnelligkeit zählt, kommt es zu Fehlgriffen und Gejohle.
Das Spiel enthält eine blaue Plastik-Banane. Der Autor ist Wolfgang Warsch, der Erfinder von «Die Quacksalber von Quedlinburg», «Ganz schön clever» und «The Mind». Die Schwierigkeit lässt sich mit zwei Varianten noch zusätzlich variieren.
Alle, die es lieben, blitzschnell logisch um die Ecke zu denken und sich durch Tempo nicht aus der Ruhe bringen lassen. Wer Spiele wie «Geistesblitz» liebt, ist auch hier richtig.
Hektisches Logikspiel von Wolfgang Warsch für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren; ca. 20 min; Verlag: Piatnik; ca. 15 Franken.
Um nichts Geringeres, als die Welt zu retten. Im Team versuchen die Spieler, durch das Hantieren an Hebeln einen Ritter durch Hindernis-Parcours zu lotsen.
Die Ritterfigur rollt auf einer Kugel über das Spielbrett. Je nach Spielerzahl betätigt jeder Spieler einen oder mehrere Hebel, wodurch sich jeweils eine Seite des Spielbretts senkt oder hebt. So wird der Ritter durch eine Küste, ein Gebirge, ein Schlossgelände und ein Schloss dirigiert. Die Level werden dabei immer schwieriger. Der Ritter muss Fallen und Hindernissen ausweichen, Bösewichte in markierte Löcher schubsen oder mit Dynamit das Tor zum Ziel aufsprengen. Dabei darf der Held natürlich nicht selber in ein Loch fallen, sonst muss man das Level von vorne beginnen.
«Slide Quest» wird in der Schachtel gespielt. Es gibt 20 verschiedene Level-Spielpläne in vier Welten und buntes Spielmaterial, das in die Spielpläne gesteckt wird. Das Spiel kann auch solo gespielt werden.
Balance-Akrobaten, die über Grundkenntnisse in Physik verfügen und sich eine hohe Kompetenz für die Koordinationsfähigkeit mit Mitspielern antrainiert haben.
Geschicklichkeitsspiel von Jean François Rochas und Nicolas Bourgoin für 1 bis 4 Spieler ab 7 Jahre; Verlag: Blue Orange/Asmodee; ca. 30 Franken.
In einer Auslage müssen Karten aufgedeckt und ausgetauscht werden. Das Gehirn kann man hier eigentlich getrost zuhause lassen. Die Regeln sind derart einfach.
«HiLo» ist eine Abwandlung des klassischen «Golf»-Kartenspiels, ähnlich wie «Skyjo», «Cabo» oder «Biberbande». Es ist schnell erklärt und schnell gespielt! Jeder Spieler hat eine Auslage mit neun Karten in drei mal drei Reihen und Spalten vor sich. Durch das Ziehen von Karten von einem verdeckten oder offenen Stapel sollen so schnell wie möglich hohe Karten in der Auslage durch niedrigere Karten ersetzt werden. Durch drei gleichfarbige Karten können Reihen und Spalten ganz eliminiert werden. Sind bei einem Spieler alle Karten aufgedeckt, gewinnt, wer den niedrigsten sichtbaren Punktwert hat. Durch die kleinere Auslage dauert eine Spielrunde wesentlich kürzer als beim verwandten «Skyjo».
Sehr einfache Regeln. Das Spiel besteht nur aus 104 Karten. Die Schachtel ist aber trotzdem nicht ganz so handlich und platzsparend.
Alle, die ein Kartenspiel mit einfachen Regeln, mechanischem Ablauf und doch überraschenden Wendungen mögen, das sogar einen gewissen Suchtfaktor generieren kann.
Kartenspiel von Eilif Svensson und Knut Strømfors für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren; ca. 20 min; Verlag: Schmidt Spiele; ca. 15 Franken.
Die Spieler müssen ihre zufällig auf die Hand erhaltenen Zahlenkarten im Team koordiniert, aber ohne Absprache in der richtigen Reihenfolge ablegen.
Für alle, die es noch nicht kennen: «The Mind» ist ein Spiel, von dem man nach der ersten Regel-Lektüre gar nicht glaubt, dass es überhaupt funktionieren kann. Das Einzige, das man tun muss: Die anderen Mitspieler angucken, ihre Gedanken und ihre Körpersprache lesen und die eigenen Karten zum richtigen Zeitpunkt herausspielen. «The Mind Extreme» enthält nun weisse und rote Karten mit Zahlen von jeweils 1 bis 50. Die weissen Karten müssen zu einem Stapel mit aufsteigenden Zahlen abgelegt werden, während die roten Karten auf einen Stapel mit absteigenden Zahlen kommen. Das passiert gleichzeitig, und zum Teil müssen die Karten sogar verdeckt gelegt werden.
Es ist eine neue, anspruchsvollere Variante des Überraschungserfolg von 2018 «The Mind». Das Spiel steckt in einer kleinen handlichen Schachtel. Und auch «The Mind Extreme» hat eine total coole Häschen-Grafik, die absolut keinen Sinn macht.
Fans von «The Mind» und alle, die Lust auf ein regeltechnisch völlig simples, aber sehr überraschendes kooperatives Kartenspiel haben. Insbesondere auch als «Absacker» immer wieder gefragt.
Kooperatives Kartenspiel von Wolfgang Warsch für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren; ca. 20 min; Verlag: NSV ; ca. 12 Franken.
Die Spieler zeichnen gemeinsam an einem Bild und müssen herausfinden, wer so besoffen ist, dass er gar keine Ahnung hat, was er zeichnet. Eine Gruppe Seemänner malt nämlich schrittweise die verschwommenen Erinnerungen der letzten Nacht aufs Papier. Nur der «Drunken Sailor» kann sich an gar nichts erinnern. Er versucht, unerkannt zu bleiben und einfach mitzuzeichnen.
Die grundlegende Spielidee ist alt und funktioniert als Wort-, Mal- oder Knetespiel gleichermassen gut: Alle Mitspieler vollbringen ein Werk. Einer hat keine Ahnung davon, was es werden soll, muss aber mitmachen. Die anderen sollen herausfinden, wer der Ahnungslose ist, der Ahnungslose muss ergründen, woran die anderen basteln. Nachdem das Zeichenbrett zwei Mal herumgegangen ist, wird abgestimmt, wer der Drunken Sailor sein könnte! Wird er ertappt, kann er noch Punkte erhalten, wenn er weiss, was die Anderen gezeichnet haben.
Das Spiel steckt in einer edlen Holzkiste und enthält ziemlich kultiviertes Spielmaterial, Neocolor-Stifte und auch ein Klemmbrett zum Zeichnen. Die Spielregel ist in Deutsch. Die gesuchten Wörter sind aber alle in Englisch. Deshalb sind rudimentäre Englischkenntnisse gefragt. Es bestehen grosse Ähnlichkeiten zum viel kleinformatigeren Spiel «A Fake Artist goes to New York».
Alle die glauben, dass sie überhaupt keinen Bock auf ein Malspiel haben, um dann trotzdem vom lustigen Spielablauf völlig geflasht zu werden. Malen muss man nämlich überhaupt nicht können.
Party-Malspiel für 3 bis 8 Spieler ab 16 Jahren; ca. 20 min; Verlag: Asmodee; ca. 35 Franken.
Quadratische Serviettenringe aus Holz müssen zu Figuren aufeinander gestapelt werden.
Es gibt fünf verschiedene Spielmodi, auch für solitäre und kooperative Varianten. Karten und ein Begleitheft geben je nach Spielmodus vor, welche Figuren kreiert werden müssen. Im Duell-Modus gewinnt beispielsweise, wer als Erstes eine vorgegebene Figur richtig aufgetürmt hat. Im Flash-Modus spielt jeder einzeln auf Zeit. Im Zen-Modus wird versucht, Figuren mit bis zu 13 Holzringen in die Balance zu bringen. Im Vergleich zu anderen Stapelspielen kommt «Staka» regeltechnisch allerdings nicht ganz an die Eleganz seiner Optik heran. In einer Variante muss zum Beispiel wie beim «Schoggi-Spiel» unablässig hektisch gewürfelt werden, um die gewürfelten Augen zusammenzuzählen, was die für das Bauen verfügbare Zeit limitiert. Die leichte Erschütterung durch das Würfeln beeinträchtigt dabei die Stabilität des Gebildes, was eigentlich nicht ganz fair ist.
Schönes Design-Objekt aus Holz. Die Idee für dieses Stapelspiel kam dem Schweizer Spielerfinder Michel Baumann bei einem Abend unter Freunden, der damit geendet haben soll, dass die gesellige Runde Serviettenringe aufeinanderstapelte.
Leute, denen es langweilig wird, wenn sie am gedeckten Tisch auf das Weihnachtsessen warten müssen.
Stapelspiel von Michel Baumann für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren; ca. 20 bis 60 min; Verlag: Helvetiq; ca. 40 Franken.
«Bank Alarm» ist die deutsche Version des kooperativen Hektik-Spiels «Heist», das ich im Sommer anhand der amerikanischen Ausgabe schon einmal kurz vorgestellt habe.
Aus einem (batteriebetriebenen) Plastikwürfel in 3D, der einen Safe darstellt, gibt eine Stimme (der Boss) den Spielern pausenlos Befehle. Das Team besteht aus einem Hacker, einem Money Man, einem Späher und einem Sprengstoffexperten. Kleine Gegenstände müssen schnell weitergegeben oder getauscht werden und die Spieler müssen immer wieder auf einen Knopf auf der eigenen Tresorseite drücken, wenn sie einen von der Stimme verlangten Gegenstand vor sich liegen haben. Es herrscht vollste Konzentration, denn Fehler passieren in der Hektik schnell. Falls das Team den Tresor knackt, schüttet ihnen der Würfel Goldbarren vor die Nase.
Es gibt fünf Schwierigkeitsstufen und ein verstecktes, sechstes Level, das man aber nur freischalten kann, wenn man die vorhergehenden Level fehlerfrei absolviert. Das Spiel übt auf einzelne Menschen einen unheimlichen Suchtfaktor aus, weil man irgendwann unbedingt alles schaffen will. Andere nerven sich allerdings mit der Zeit über die laute Stimme.
Leute, die Spielen durchaus auch als das Meistern einer seriösen Herausforderung verstehen und trotzdem im Angesicht des Scheiterns herzhaft lachen können.
Kooperatives Hektikspiel von Rob Daviau, Bob Driscoll und Don Ullman für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren; 10 min. und länger; Verlag: Hutter/Megableu; ca. 45 Franken.
«Typisch Schweiz» ist ein weiterer Ableger des beliebten Radio-Kultspiels «ABC SRF 3».
Ein Buchstabe wird vorgegeben. Danach stellt der Moderator 20 Fragen, zu denen Begriffe mit diesem Anfangsbuchstaben genannt werden sollen. Es sind viele typisch schweizerische Ausdrücke gefragt, die auf den Karten für Uneingeweihte auch noch speziell markiert sind. Etwas gewöhnungsbedürftig ist dann allerdings, dass diese Ausdrücke eben oft im Schweizer Hochdeutsch abgefragt werden und nicht in Mundart. Das «Schweizer Wort für das, was gute Laune macht» kommt dadurch zum Beispiel als «Aufsteller» unter A und nicht als «Ufschteller» unter U vor.
Das Spiel enthält 2000 neue Fragen, eine Schiefertafel-Karte zum Notieren der Punkte, Kreide und ein Schwämmli im Schweizer-Fahnen-Design.
Alle, die vom populären Radiospiel nicht genug kriegen können und ihre Sprachintelligenz auch zuhause oder in der Skihütte unter Beweis stellen wollen.
Quizspiel für 2 bis 12 Spieler ab 10 Jahren; ca. 10 min; Verlag: Gamefactory; ca. 25 Franken.
Durch Hinweise von Mitspielern auf Wörter versucht man in diesem Deduktionsspiel, nicht sichtbare Buchstaben herauszufinden.
Sechs Buchstaben werden in Kartenhalter gestellt. Für jeden Mitspieler ist einer davon nicht sichtbar; für jeden ein anderer. Ein Spieler gibt einen Hinweis auf ein Wort, in dem möglichst viele der Buchstaben vorkommen. Durch schlaues Kombinieren versucht man dann, den eigenen Buchstaben herauszufinden. Pro Partie gilt es für jedes Teammitglied, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, vier bis acht Buchstaben zu entschlüsseln. Auch dieses Spiel habe ich hier im Sommer schon einmal vorgestellt, nachdem ich eine englische Version davon gespielt hatte. Auch in der deutschen Version mit deutschen Wörtern ist es ein Highlight und übt einen grossen Reiz aus.
Acht grosse Chips im Fruchtdesign. Das Spiel enthält sogar einen Bleistift-Spitzer.
Alle, denen die neun übrigen hier vorgestellten Spiele zu seicht sind und die eine hochkarätige intellektuelle Herausforderung lieben, bei der man mit Buchstaben und Wörtern tüftelt.
Wortspiel von Ondra Skoupý für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren; ca. 45 min; Verlag: Czech Games/Heidelberger; ca. 30 Franken.