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Ce gros défaut gâche tout le potentiel du jeu Tides of tomorrow

Dans Tides of tomorrow, il faut choisir qui on va suivre
Tides of tomorrow propose une narration multijoueurs originale, mais qui s'essouffle.Image: montage

Un gros défaut gâche tout le potentiel de ce jeu

Tides of tomorrow propose d'évoluer dans un monde postapocalyptique très coloré. Malgré ses atouts indéniables, le jeu est plombé par un gameplay répétitif et de bonnes idées qui s'avèrent peu abouties.
26.04.2026, 12:0926.04.2026, 12:09
Armin Hadzikadunic / jvmag.ch

Bienvenue dans un monde englouti luttant pour sa survie. Un monde où l’eau a gagné du terrain, mais où la couleur refuse de se noyer. Sous ses allures postapocalyptiques, Tides of Tomorrow déploie une direction artistique éclatante, presque insolente face au synopsis.

Développé par Digixart, le jeu s’inscrit dans le sillage de son prédécesseur, Road 96. Un titre dont la narration avait su tracer une route lisse et mémorable dans le paysage vidéoludique.

Tides of Tomorrow promet cette fois-ci une fonctionnalité inédite: façonner votre aventure à partir des choix d’autres joueurs ou joueuses. Une idée ambitieuse qui cherche à renouveler le genre de l’aventure narrative en mêlant expérience individuelle et mémoire collective.

Prévu le 22 avril sur PC, Playstation 5 et Xbox Séries X/S, le jeu annonçait une marée haute. Mais tient-il réellement ses promesses? Après avoir bravé les courants durant une quinzaine d’heures, laissez-moi vous raconter mon expérience en tant que Tidewalker.

Mission: redonner espoir

Dans cette aventure narrative, vous incarnez un Tidewalker, un membre d’une communauté dont l’identité repose sur un pouvoir mystérieux. Les terres sont submergées, et l’humanité lutte contre une maladie liée aux micro plastiques.

La bande-annonce fait envie 👇🏼

Vidéo: youtube

Votre rôle: redonner espoir aux vies condamnées en aidant les personnages rencontrés. D’une part, en offrant des bouteilles d’Ozen. D’autre part, en cherchant une solution durable sur le long terme… grâce à un pouvoir. Un pouvoir qui se présente comme la mécanique centrale du jeu, la fonctionnalité Story-Link.

Cette fonctionnalité permet de suivre le parcours d’un autre joueur – ami, inconnu ou streameur – et d’intégrer ses choix à votre propre histoire. Les PNJs se souviennent de ces actions et les évoquent par la suite comme s’il s’agissait d’un personnage à part entière de votre histoire. Et si le courant ne vous convient plus, il est toujours possible d’en changer entre deux niveaux.

Différentes manières de jouer

Selon vos choix et votre attitude, le jeu façonne progressivement votre profil à travers cinq traits distincts: pro-humanité, pro-nature, survivaliste, coopératif et fauteur de troubles.

Le menu de Tides of tomorrow
Le menu de Tides of tomorrow et ses options.

A rebours de mes habitudes, j’ai tenté de semer le désordre. L’idée était de voir jusqu’où le jeu me laisserait adopter une attitude plus néfaste, jusqu’où il me serait permis d’endosser une figure provocatrice.

Cette intention s’est rapidement heurtée à ses limites. Même en cherchant le conflit, le jeu semblait régulièrement me ramener vers des choix plus conciliants. Un parti pris intéressant, puisqu’il interroge notre manière d’habiter le personnage. Assumons-nous les conséquences d’un comportement destructeur? Ou préférons-nous inconsciemment préserver une forme d’équilibre moral?

Ce questionnement, discret mais persistant, participe de la richesse de l’expérience. Car, derrière ces traits de personnalité rudimentaires, c’est surtout notre propre rapport à la responsabilité qui est interrogé.

La direction artistique est un émerveillement éphémère

J’avais été séduit par la direction artistique dès mon premier contact avec la démo du jeu. Je me languissais d’en découvrir davantage, d’explorer de nouveaux paysages.

Et pour cause: le jeu frappe d’abord avec l’intensité de ses couleurs, notamment par effet de contraste avec la gravité du contexte. Cette palette vive et lumineuse octroie une identité forte à l’ensemble visuel, particulièrement dans les premières heures. Par ailleurs, la musique accompagne efficacement l’exploration, mais son répertoire reste limité et finit hélas par se répéter.

Tides of tomorrow offre des décors originaux
Tides of tomorrow offre des décors originaux

Ainsi, même si l’ensemble fonctionne, on ne peut que regretter un manque de variété sur la durée. La musique demeure un point positif du jeu. Néanmoins, elle aurait pu participer à renouveler l’expérience, en apportant de nouvelles nuances à des environnements qui se ressemblent.

Car c’est bien là que réside la principale limite de cette direction artistique: sa difficulté à se renouveler. Si la première découverte émerveille, la répétition des paysages finit par émousser ce sentiment initial. Les décors conservent leur cohérence visuelle, mais peinent à surprendre sur le long terme. Ce qui fascinait au départ devient progressivement familier et, in fine, monotone.

La narration est maîtrisée de bout en bout

A la fin de chaque zone, le jeu indique le pourcentage de rencontres effectuées avec chacun des personnages croisés. Ce suivi statistique permet de visualiser sa progression et rappelle sans conteste le fonctionnement déjà présent dans Road 96.

A cet égard, l’héritage est évident. Tides of Tomorrow témoigne d’une réelle maîtrise des codes du récit interactif, héritée de son prédécesseur, dont on retrouve ici l’efficacité narrative. Les créateurs semblent toutefois animés par une volonté sincère d’évoluer. En effet, ils ne se contentent pas de reproduire une formule qui avait déjà fait ses preuves.

Cette ambition prend forme à travers la fonctionnalité Story-Link, largement mise en avant lors des annonces du jeu. L’intention est louable : proposer une narration influencée non seulement pas nos propres décisions, mais aussi par celles d’autres joueurs. Néanmoins, si l’idée intrigue sur le papier, son exploitation reste encore expérimentale, et ce n’est pas véritablement elle qui porte la réussite du jeu.

Les intéractions avec les PNJ sont intéressantes mais trop limitées
Les interactions avec les PNJ sont intéressantes, mais trop limitées.

Car ce qui fonctionne avant tout, ici, demeure la qualité de l’écriture elle-même.

A cet égard, le doublage parvient à transmettre avec justesse les émotions des personnages, qu’il s’agisse de doute, de colère ou d’espoir. Les voix portent les hésitations, les silences ou la désillusion et confèrent à ces figures une présence presque palpable, à la lisière du réel.

Au demeurant, les personnages constituent l’un des points forts majeurs du jeu. Chacun possède une identité marquée, des sensibilités perceptibles et des trajectoires uniques. Tous apparaissent profondément humains, crédibles dans leurs contradictions, sans qu’il soit nécessaire de recourir au saint photoréalisme. L’écriture fait ici toute la différence, elle confère aux visages une densité émotionnelle que la technique seule ne saurait reproduire.

Peu à peu, les personnages cessent d’être de simples figures de passage. On retient leurs noms, leurs voix, et leur présence devient aussi nécessaire que familière. Leur humanité constitue le véritable moteur de l’expérience, celui qui pousse à poursuivre l’aventure, même lorsque le reste du jeu montre ses limites.

Un défaut plombe le jeu

Un défaut notable du jeu réside dans la réaction limitée des personnages à notre présence, dès lors que nous n’interagissons pas directement avec eux. On retrouve ici une difficulté déjà observée dans certaines licences narratives (comme récemment Life is Strange) où les personnages peuvent paraître figés tant qu’ils ne sont pas sollicités par une action précise.

Ce manque de réactivité nuit progressivement à l’immersion et fragilise la crédibilité de l’univers. Il devient ainsi possible de subtiliser de la ferraille sous le regard de PNJs sans provoquer la moindre réaction… Le monde semble dès lors indifférent à des comportements qui devraient pourtant susciter au minimum de la méfiance. A terme, le monde qui nous entoure perd en vitalité et cette inertie donne l’impression d’évoluer dans un décor engourdi.

Certaines incohérences de mise en scène viennent également accentuer cette impression. Il arrive, par exemple, qu’un personnage vous surprenne en flagrant délit et vous intime de quitter les lieux… avant de sortir lui-même de la pièce, vous laissant libre d’y demeurer sans la moindre conséquence. La tension narrative retombe aussitôt, comme si l’évènement venait d’être vidé de sa substance.

Le gameplay peine à trouver sa profondeur

Le concept de départ est original et séduisant, mais s’essouffle rapidement. Suivre les traces d’un autre joueur procure, dans un premier temps une véritable curiosité. Mais une fois la nouveauté passée, la mécanique peine à se renouveler.

Les actions des joueurs précédents sont divisées entre des marqueurs principaux (en jaune) et secondaires (en violet). Or, ces derniers apportent peu de valeur réelle. Se concentrer uniquement sur les actions essentielles suffit, la plupart du temps, pour faire progresser l’histoire.

La possibilité de changer de joueur entre chaque niveau constitue en revanche une idée intéressante. Elle agit comme un ajustement implicite de la difficulté, en donnant des indices sur le ton du niveau à venir selon le profil du joueur suivi. Cette approche a le mérite d’être moins superficielle qu’une option bénigne dans les paramètres.

La direction artistique de Tides of tomorrow reste très bonne.
La direction artistique de Tides of tomorrow reste très bonne.Image: youtube

Le jeu propose également des niveaux optionnels (courses, combats navals) censés enrichir l’expérience et permettre de récolter davantage de ressources. Mais l’intérêt qu’on y porte s’épuise rapidement, faute de charme ou d’agrément.

De manière générale, le gameplay reste très accessible, voire simplifié à l’excès. Les phases d’infiltration et les énigmes manquent d’ambition. Les solutions sont souvent évidentes, réduites à déplacer un objet mis en évidence ou activer un mécanisme sans véritable effort de level design. Cette simplicité affaiblit la tension ludique, mais, surtout, réduit l’intérêt même du Story-link. Si le joueur comprend instinctivement quoi faire sans le besoin d’observer les autres, la mécanique perd de sa fonction. La mécanique du jeu dite centrale devient, malgré elle, accessoire.

Cette impression est renforcée par l’absence d’évolution de la fonctionnalité. En effet, la vision des actions des autres joueurs et joueuses reste inchangée du début à la fin, sans montée en complexité.

Enfin, le jeu évite toute réelle sanction ou frustration. Sur le plan du gameplay, l’échec semble rarement une possibilité concrète. Les sauvegardes automatiques se font fréquentes, et le sentiment de danger est quasiment absent. Ce manque de tension entre en contradiction avec l’univers postapocalyptique que le jeu met en scène. Ne pas ressentir de peur face à la mort, ni de véritable pression dans la gestion de ses ressources nuit fortement à la cohérence narrative.

Le jeu pose de vraies questions morales

Au-delà de ses mécaniques, Tides of Tomorrow interroge le joueur dans sa manière d’agir au sein de son univers. L’un des enjeux centraux repose sur la distribution de l’Ozen. Faut-il partager cette ressource pour protéger autrui, ou la conserver pour assurer sa propre survie?

Ce dilemme place le joueur ou la joueuse dans une posture ambivalente. Il ne s’agit pas seulement de faire un choix pragmatique, mais d’assumer une responsabilité morale, parfois inconfortable. Progressivement, le jeu convoque enfin notre instinct de survie en nous obligeant à questionner la légitimité – qui mérite d’être aidé, et à quel prix?

Le jeu parvient ainsi, par moments, à dépasser son propre système pour toucher à quelque chose de plus intime. En nous confrontant à des situations où aucune réponse n’est entièrement satisfaisante. Où chaque décision peut impliquer une perte. Un renoncement. Une frustration.

Dans cette perspective, les développeurs évitent un manichéisme pourtant courant dans l’industrie du jeu vidéo. Les choix ne sont ni entièrement bons ni foncièrement mauvais, ils dessinent plutôt des trajectoires humaines imparfaites, où chaque décision satisfait certains personnages tout en en décevant d’autres.

Dans Tides of Tomorrow, on ne cherche pas à être un héros. On cherche à survivre, à composer, à tenir debout dans un monde en perdition qui ne propose jamais de solution idéale. Et même lorsque l’on s’efforce d’adopter une posture plus radicale, le jeu finit toujours par nous ramener à cette réalité: nos choix ont un poids, mais rarement une pureté.

La narration monte tandis que le reste fond

Marée haute et marée basse rythment les océans, sculptent les rivages et renouvellent les paysages. Ce mouvement perpétuel, à la fois régulier et insaisissable, fascine par ce qu’il révèle du temps et du monde.

Tides of Tomorrow emprunte cette image jusque dans son titre, mais peine parfois à en incarner pleinement la complexité. Le jeu est traversé par une véritable ambition. Narrativement, il frôle l’excellence grâce à une écriture maîtrisée, héritée d’un savoir-faire consolidé.

Tides of tomorrow, une interraction
Le jeu se rapproche parfois de formes plus narratives.

Cependant, ses autres composantes peinent à suivre. D’abord le gameplay s’essouffle. Ensuite la mécanique centrale du Story-Link présentée comme un concept original reste sous-exploitée. Enfin, les environnements, à première vue charmants, manquent cruellement de renouvellement.

Il en résulte une expérience inégale, sauvée par sa narration. Un jeu imparfait, mais traversé par quelques éclats de justesse. On sent que les thèmes abordés ne sont pas des prétextes, mais des préoccupations profondes – comme ces déchets que les courants balaient depuis les bas-fonds de l’océan.

La sincérité des développeurs se ressent dans les lignes de chaque dialogue, et la douceur des personnages laisse malgré tout une trace durable, un sentiment d’empathie, et peut-être même l’envie d’encourager le studio à recycler ses promesses pour un futur où l’ambition trouvera, enfin, son véritable remède.

Ma note: Un 7/10
+ Narration maîtrisée
+ Personnages attachants et crédibles
+ Direction artistique vive et colorée
+ Choix moraux nuancés
- Mécanique centrale (Story-link) encore trop peu exploitée
- Gameplay qui manque de tension dans un contexte postapocalyptique
- Répétitivité des environnements, une fois passé l’émerveillement
- Personnages peu réactifs en dehors des interactions
- Enigmes et séquences d’infiltration peu stimulantes

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