«Escape Room – Das Spiel»: Rätselspiele für 1 bis 5 Spieler ab 16 Jahren. Spieldauer: 60 Minuten pro Fall. Verlag: Noris. Grundpackung mit vier Fällen: etwa 70 Franken, Erweiterungen: je Fall ca. 16 Franken, «Escape Room Virtual Reality» etwa 40 Franken.
Unter Zeitdruck müssen die Spieler Rätsel lösen. Es gibt je nach Fall ganz verschiedene Themen: Wir waren In einem U-Boot, hinter den feindlichen Linien, in einem Casino und auf einer Raumstation.
Umschläge öffnen. Die Unterlagen und/oder die 3D-Umgebung nach Hinweisen durchsuchen, Rätsel entschlüsseln, Codes knacken, Schlüssel in eine physisch vorhandene oder digitale Decodier-Maschine stecken, weitere Hinweise erhalten.
Für die «Virtual-Reality»-Fälle wird ein Smartphone benötigt, das in eine Kartonbox gesteckt wird und über eine App die Umgebung des Falls interaktiv in 3D abbildet. Ein batteriebetriebener «Chrono-Decoder» zählt die Zeit und checkt, ob die Lösungen richtig sind.
Geübte Rätselknacker, die rechnen können, in der Schule in Mathematik, Physik und Chemie aufgepasst haben und auch an eher harten Aufgaben nicht verzweifeln.
«Das ist denn geil!», ruft ein Mitspieler. Er hat sich eine kantige, dunkle Karton-Brille aufgesetzt, in der ein Smartphone steckt, und bewegt seinen Kopf hastig in alle Richtungen. «Guck, hier schwimmen Haie vor dem U-Boot-Fenster herum». Reihum wandert die Brille auf das Gesicht von allen Mitspielern. Jeder erkundet erst einmal gründlich das Rundum-Sichtfeld, schaut zur Decke und auf den Boden. Das macht auf Umstehende schon einmal einen ziemlich merkwürdigen Eindruck, weil die Brille nicht sehr modern und stylisch aussieht. Egal, durch einen rudimentären Knopf auf der Brille, welcher die Oberfläche des Smartphone-Bildschirms berührt, gibt es sogar interaktive Funktionen. Man kann Instrumente eines U-Boots oder Helikopters bedienen und fühlt sich direkt in den räumlichen Gegebenheiten der Story. Plötzlich piepst zum Beispiel ein Morse-Code durchs Funkgerät. Die «Virtual Reality»-Fälle der Reihe «Escape Room – Das Spiel» sind sogenannte Hybrid-Spiele. Es gibt zwar physisches Spielmaterial wie Karten, Umschläge und Tabellen. Spielbar wird das Spiel allerdings nur mit einer App, die zusätzlich heruntergeladen werden muss.
Mehrere Verlage konkurrieren derzeit mit ihren Reihen von «Escape Room»-Spielen für zuhause. Der Noris-Verlag setzt dabei auf Gadgets. Basis des Spiels ist ein batteriebetriebenes Kunststoffgerät, das eine Decodiermaschine darstellt: den «Chrono Decoder». Das Ding dient einerseits als Timer, der 60 Minuten zurückzählt – so lange hat die Gruppe Zeit, um alle Rätsel zu lösen – andererseits müssen für die Lösung jedes Rätsels die richtigen vier aus 16 beiliegenden Schlüsseln an der korrekten Stelle in die Maschine gesteckt werden. Diese meldet dann mit einem Geräusch, ob das Rätsel richtig gelöst worden ist oder nicht.
Das Basis-Spiel enthält den Decoder und vier erste Fälle, deren Schwierigkeitsgrad wir als relativ gut machbar empfanden. Zusätzliche Fälle können einzeln dazu gekauft werden, benötigten bisher aber alle das Grundspiel.
Nicht so, die neuen «Virtual Reality»-Fälle: Sie sind sowohl mit als auch ohne den «Chrono Decoder» spielbar. Ohne Decoder braucht man allerdings ein zweites Smartphone mit der App. Schlüssel und Decoder sind dann grafisch auf der Oberfläche dargestellt und bedienbar. Das Spiel funktioniert aber sonst grundsätzlich gleich: Das Team hat 60 Minuten Zeit, um drei in einer Story eingebettete Aufgaben nacheinander zu lösen. Wer steckenbleibt, darf in festgelegten zeitlichen Abständen Hinweiskarten ziehen, deren Text die Rätsler weiterbringt. Im Internet sind alle Lösungen abruf- sowie stimmungsvolle Hintergrundmusik downloadbar. Auch Vorlagen für das Material können heruntergeladen werden, falls etwas kaputtgegangen ist.
Die folgenden Ausführungen zu den neuesten Fällen sind spoilerfrei, deshalb aber natürlich nur sehr knapp: Die beiden in der Virtual Reality-Packung mit der Brille enthaltenden Knacknüsse sind extrem anspruchsvoll. Uns gelang es in beiden Fällen nicht, sie in den vorgegebenen 60 Minuten zu lösen. Die 3D-Umgebungen sind sehr gut gemacht. Im einen Fall soll man in einem havarierten U-Boot die richtigen Instrumente bedienen, um rechtzeitig wieder aufzutauchen. Im zweiten Fall ist die Gruppe in einem Helikopter hinter feindlichen Linien abgestürzt und muss über Funk die Retter über den genauen Standort der Absturzstelle orientieren. Beide Rätsel sind nur lösbar, wenn man sich immer wieder die Brille aufsetzt und die Umgebung genau absucht. Lösungsbestandteile verstecken sich überall.
Wir haben auch noch die zwei neuesten «normalen» Fälle «Casino» und «Space Station» gespielt, für die man die Smartphone-Brille nicht braucht. Auch hier sind wir im Fall «Casino» mit einer doch sehr erfahrenen Rätsel-Gruppe grandios gescheitert. Die Rätsel sind allgemein recht abgedreht und lassen manchmal die logische Klarheit der konkurrierenden Reihe «Exit – Das Spiel» vermissen.
Zudem ist uns diesmal aufgefallen, dass doch relativ viele Rätsel vor allem aus komplexen Rechenaufgaben bestehen. Wer also gerne rechnet, ist gut bedient. Während die «Space Station» vom Schwierigkeitsgrad her gut machbar ist, kamen wir beim «Casino» mit den ersten beiden Umschlägen zwar ebenfalls zügig voran. Das Endrätsel konnten wir allerdings nicht lösen. Selbst mit Kenntnis des Lösungswegs mussten wir zum Schluss einräumen, dass uns das zu weit hergeholt erscheint und wir niemals darauf gekommen wären.
Theoretisch kann man sie sogar alleine spielen. Allerdings macht es natürlich im Team wesentlich mehr Spass. Ideal sind vier Rätselknacker.
Als Jurymitglied ist Tom Felber verpflichtet, sämtliche relevanten neuen Spiele mehrfach auszuprobieren. Dazu benötigt er natürlich auch immer wieder neue Mitspieler. Wer Lust hat, mitzuspielen, kann sich über spieleabende@bluewin.ch für seinen Newsletter anmelden. Die Spiele-Testrunden finden jeweils in Zürich statt.