Taktisches Gedächtnisspiel von Carlo Bortolini für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer: 10 bis 20 Minuten. Verlag: Spielwiese. Vertrieb: Pegasus. Preis: etwa 14 Franken.
Kapitän Goldfisch hat seine Schätze auf einer Vulkaninsel versteckt. Wir sollen sie plündern, bevor uns die Lava den Weg abschneidet.
Geforderte Karten aufdecken, Spezialfähigkeiten der aufgedeckten Tiere ausführen. Schätze sammeln.
Lustige Grafik, sehr originelle und überraschende Variante eines klassischen Memo-Spiels.
Grundsätzlich alle, die gerade 20 Minuten nichts zu tun haben und die Zeit in ein cleveres, leicht gemeines Kartenspiel investieren wollen.
Wer noch Zweifel daran hat, dass intelligente Maschinen eines Tages von den Menschen die Weltherrschaft übernehmen, braucht nur eine Partie «Memoarrr!» zu spielen, um ein glühender Anhänger dieser Theorie zu werden. Selten werden einem die Unzulänglichkeiten des eigenen Denkapparats derart schonungslos, aber doch auf sehr unterhaltsame Weise vor Augen geführt. Wer jetzt denkt, öh, memoarrr, das klingt irgendwie doch ähnlich wie «Memory», liegt genau richtig. Ein «Memory» ist es allerdings nicht, weil dieser Begriff von Ravensburger geschützt ist. Vielleicht wurde das Spiel ja an einem 19. September erfunden, dem Tag, an dem alle Nerds offiziell wie Piraten reden dürfen und überall die Silbe «Arrr» anhängen.
Irgendwie geht es hier nämlich auch um Piraten und deren Schätze, auch wenn solche Leute im Spiel vordergründig gar nicht auftauchen. Dafür tauchen fünf Tiere auf: Ein Pinguin, ein Oktopus, eine Krabbe, ein Walross und eine Schildkröte. Sie befinden sich an fünf, farblich voneinander unterscheidbaren Orten. Es gibt also 25 Karten mit allen möglichen Kombinationen von Tieren und Orten. Sie werden verdeckt in einem Quadrat ausgelegt. Die letzte Karte wird unbesehen in die Schachtel zurückgelegt. In die Mitte kommt nämlich ein Stapel mit Schatztruhen-Karten und Vulkanen.
Der Spielablauf ist denkbar einfach: Wer an der Reihe ist, deckt eine Karte auf. Der nächste Spieler muss daraufhin eine Karte finden, die entweder das gleiche Tier oder den gleichen Hintergrund zeigt. Wer das nicht schafft, scheidet bereits aus der Runde aus und muss eine Vulkan-Karte nehmen. Die Karten bleiben aufgedeckt. Wer als letzter übrig bleibt, bekommt eine verdeckte Schatztruhen-Karte, die eine Anzahl von Rubinen zeigt. Das geht sieben Runden so, wer zum Schluss am meisten Rubine hat, gewinnt.
Zusätzlich Paprika kommt dadurch ins Spiel, dass die einzelnen aufgedeckten Tiere Sonderfähigkeiten haben:
Ich bin mir bewusst, das klingt jetzt auf Anhieb relativ banal. Spiele muss man aber spielen, um ihren wahren Reiz zu erkennen. Eine Partie «Memoarrr!» hat es in sich: Eine einfache Idee macht aus einem klassischen Spielkonzept nämlich plötzlich wieder ein packendes, herausforderndes Erlebnis. Zunächst müssen sich Erwachsene natürlich wie bei jedem Gedächtnisspiel erst einmal mit dem Phänomen abfinden, dass sie gegen Kinder ein Hirnwindungs-Handicap zu haben scheinen und oft verlieren.
Nur zu Beginn einer Partie ist ein wenig Glück der bestimmende Faktor. Schon bald wird es sehr taktisch. Wer sich an mehrere verschiedene Optionen erinnert, wählt natürlich jene Möglichkeit, welche die Mitspieler vor grössere Probleme stellt. Man kann mehrere Züge voraus denken und versuchen, die Gegner bewusst in Sackgassen zu locken oder absichtlich ein Verwirrspiel mit den Oktopussen betreiben, die ja immer wieder dazu führen, dass bereits bekannte Karten ihre Plätze tauschen.
Es sind auch hier wieder einmal die allzu menschlichen Emotionen, die am Tisch ausgelöst werden, die das Erlebnis so reizvoll machen. Das Risiko. Der Zweifel. Die Unsicherheit, die richtige Wahl zu treffen. Die Genugtuung, wenn ein Plan aufgeht. Der Jubel. Das Scheitern. Die Schadenfreude. Und über eines kann die unschuldig wirkende, niedliche Grafik nicht hinwegtäuschen: Eine Partie «Memoarrr!» kann ganz schön anstrengend sein und die Gehirnzellen richtig fordern.
Für mich ist dieses kleine, feine, unscheinbare Kartenspiel um das Sammeln von Rubinen jedenfalls ein kleiner glitzernder Edelstein, der aus dem Spiele-Jahrgang hervor sticht.
Grundsätzlich ja. Es wird dann viel konfrontativer und noch taktischer. Aber mal ehrlich: Es sollte doch möglich sein, zwei weitere Mitspieler für dieses kleine Kartenspiel zu finden. Auch wenn sie jünger sein sollten.
Als Jurymitglied ist Tom Felber verpflichtet, sämtliche relevanten neuen Spiele mehrfach auszuprobieren. Dazu benötigt er natürlich auch immer wieder neue Mitspieler. Wer Lust hat, mitzuspielen, kann sich über spieleabende@bluewin.ch für seinen Newsletter anmelden. Die Spiele-Testrunden finden jeweils in Zürich statt.