Kooperatives Kartenablegespiel gegen die Zeit von Marco Teubner für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren. Spieldauer: etwa 30 Minuten. Verlag: moses. Preis: etwa 40 Franken.
Wir haben im Zimmer 1904 eines Mittelklassehotels im Hafen ein Verbrechen beobachtet. Der Täter hat uns gesehen, will uns an die Gurgel und verfolgt uns. Wir flüchten in ein Safehouse.
Im Team und unter Zeitdruck Karten in korrekten Kombinationen an Aufträge auslegen, um diese gemeinsam zu erfüllen. Dadurch wird die Spielfigur eines Zeugen auf dem Spielbrett vorwärts bewegt. Falls «Verfolgerkarten» auftauchen, wird eine Verfolger-Figur gezogen, die den Zeugen nicht einholen darf.
Das Spiel wird auf fünf aufeinanderfolgenden aufklappbaren Spielplänen in einem Buch gespielt. Auf dem letzten Spielplan steht ein Safehouse in 3D. Das Spiel kann zur Original-Musik der Sebastian Fitzek Jubiläumsshow gespielt werden.
Einerseits für eher geübte Spieler, die schon über eine gewisse Spielerfahrung verfügen und gerne unter Zeitdruck und im Team koordiniert Aufgaben erfüllen, andererseits als Gadget für Fitzek-Fans.
Sebastian Fitzek ist ein sehr erfolgreicher deutscher Thriller-Autor mit grosser Fan-Gemeinde. Seit kurzem prangt sein Name auch in üppigen Lettern auf einem Spiel des Moses-Verlags: «Sebastian Fitzek Safehouse». Die Schachtel war in der Vorweihnachtszeit nicht nur in Spieleläden, sondern auch flächendeckend fast überall im Buchhandel zu finden. Hat der Autor von «Amokspiel», «Passagier 23» und «Das Paket» nun auch ein Spiel erfunden? – Nicht ganz, er lieferte zwar die Grundidee dazu, für die eigentliche Spielentwicklung war aber Marco Teubner («Stone Age Junior», «Die kleinen Drachenritter») verantwortlich. Der Name des erfolgreichen Kinderspiel-Autors findet sich allerdings nur ganz zärtlich in der linken unteren Deckel-Ecke.
«Sebastian Fitzek Safehouse» wird nicht auf einem normalen Spielplan, sondern in einem Buch gespielt, aus dem die Spielauslage und fünf verschiedene Spielpläne ausgeklappt werden können. Spiele zu Lizenz-Themen haben ja oft aufgrund mangelnder spielerischer Qualität nicht den besten Ruf: In diesem Fall kann ich aber Entwarnung geben: Das Spiel ist grundsätzlich gut. Allerdings habe ich doch meine Zweifel daran, ob es für spielerisch völlig unbedarfte Fitzek-Fans, die in erster Linie seine Romane toll finden, geeignet ist. Die Spielregel ist für Anfänger ein ziemlicher Brocken und deshalb ein fast unüberwindbares Hindernis. Aber heutzutage ist das ja auch kein wirkliches Problem mehr: Die Macher erklären die grundlegenden Spielmechanismen in einem Filmchen auf YouTube gleich selber.
Gespielt wird gegen die Zeit. Entweder benützt man dazu die beiliegende Sanduhr oder man lädt eine stimmungsvoll-beklemmende Musik aufs Smartphone, die gleichzeitig als Timer wirkt. Das Grundprinzip ist eine Verfolgungsjagd: Die Figur eines Zeugen, den alle Spieler gemeinsam verkörpern, wird von der Figur eines Verfolgers über die Lauffelder der fünf Spielpläne gejagt. Holt der Verfolger den Zeugen ein, ist die Partie sofort zu Ende und die Spieler haben verloren. Gelingt es ihnen aber, vom ersten Spielplan des Hotelzimmers über die weiteren Spielpläne eines Hafens, einer Stadt und eines Waldes ins rettende Safehouse zu gelangen, wird zum Schluss gejubelt. Immer, wenn die Figur des Zeugen das Ende einer Laufstrecke eines Spielplans erreicht, wird umgeblättert.
Die Spieler ziehen Karten, die sie ablegen, um damit Aufträge zu erfüllen. Als Belohnung wird die Figur des Zeugen vorwärts gezogen. Die Aufträge verlangen nach unterschiedlichen Farbkombinationen, und auch die Zahlenwerte der Karten spielen eine Rolle. Um erfolgreich zu sein, müssen sich die Spieler absprechen und ihre Aktionen trotz der Hektik klug koordinieren. Wer hat gerade welche Karten auf der Hand? Ein Risiko besteht schon allein darin, neue Aufträge zu eröffnen. Denn gleichzeitig zu viele Aufträge in Arbeit zu haben, ist brandgefährlich. Für gespielte Karten wird Ersatz nachgezogen. Dabei können Verfolgerkarten auftauchen, die das Ziehen der Verfolger-Figur auslösen.
Es gibt drei Schwierigkeitsstufen. Ab der zweiten Stufe müssen zusätzlich zum eigentlichen Spielziel auch noch im richtigen Timing «Ermittler-Motive» mit Karten bedient werden, die fünf Komponenten eines Kriminalfalls darstellen: Täter, Motiv, Tatwaffe, Opfer und Beweismittel.
«Sebastian Fitzek Safehouse» ist ein stressiges Spiel, das für ein Lizenz-Spiel und selbst für erfahrene Spieler doch erstaunlich schwierig zu bewältigen ist. Eins ums andere Mal holt der Verfolger den Zeugen ein, und die Gruppe scheitert drastisch. Deshalb bleibt es fast nie bei einer einzigen Partie, weil man es nach jedem Fehlversuch halt unbedingt nochmals versuchen will. Dabei geraten die Spieler in ein regelrechtes Fieber. Die Verfolgungsjagd emotionalisiert extrem. Wir haben uns damit sehr gut unterhalten. Die Spielanlage kann aber durchaus auch zu Frust führen, vor allem wenn man eben nur Fitzek-Fan und nicht wirklich Spieler ist. Das Handling – wohin wann welche Karten gelegt werden müssen – ist ziemlich komplex und sehr fehleranfällig. Guckt man seelenruhig bei einer Partie zu, kann man sich einen Sport daraus machen, die unabsichtlichen Spielfehler zu zählen.
Und dann hat das Spiel leider auch noch ein paar redaktionelle Unebenheiten: So charmant die Idee mit dem bespielbaren Buch auch sein mag: Die letzte Seite mit dem Safehouse will sich einfach nicht flach hinlegen und bäumt sich ständig auf, so dass man seine Bierflaschen auf die Ecken der Seiten stellen muss, um anständig weiter spielen zu können. Das dreidimensionale Haus sieht zwar schick aus, versperrt aber dummerweise die Sicht auf den Spielstand. Und der Ermittlungsbereich sowie die Ermittlungschips sind grafisch eher spielfeindlich gestaltet und in der Hektik nur schwer zu entziffern und zu unterscheiden. Wen das nicht stört, bekommt aber ein Spiel, das einen Nervenkitzel erzeugt, der sich durchaus mit einem Thriller messen kann.
Theoretisch schon, hat uns aber deutlich weniger Spass gemacht als zu viert.
Als Jurymitglied ist Tom Felber verpflichtet, sämtliche relevanten neuen Spiele mehrfach auszuprobieren. Dazu benötigt er natürlich auch immer wieder neue Mitspieler. Wer Lust hat, mitzuspielen, kann sich über spieleabende@bluewin.ch für seinen Newsletter anmelden. Die Spiele-Testrunden finden jeweils in Zürich statt.