Spass
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De Ohrfiige na

Dieses Spiel will dich absichtlich in den Wahnsinn treiben!

Bild: AP CP

Das Brettspiel «Berge des Wahnsinns» nach einer Horrorgeschichte von H. P. Lovecraft macht Wahnsinn am Spieltisch erlebbar. 



Wir spielen heute:
«Berge des Wahnsinns»

Abenteuer- und Partyspiel von Rob Daviau für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren. Spieldauer: etwa 60 Minuten. Verlag: iello/Hutter Trade, Preis: etwa 60 Franken. 

Thema:

Im Jahre 1931 reist ein Forschungsteam in die Antarktis um hinter einer riesigen Bergkette in den Überresten einer uralten Stadt nach Relikten zu suchen. Kann das Team den verfluchten Ort auch wieder heil verlassen? 

Was macht man?

Berge des Wahnsinns, Spielaufbau

Bild: iello

Ausrüstungskarten sammeln. Sich auf einem Spielbrett über «Begegnungsplättchen» zum Berggipfel vorkämpfen, wozu jeweils die Abgabe von Ausrüstung notwendig ist. In kurzen Kommunikationsphasen, in denen jeder Spieler einer individuellen seltsamen Verhaltensweise unterworfen ist, darüber diskutieren, wer welche Ausrüstung zur Absolvierung von Missionen beisteuern kann. 

Besondere Features:

Kooperatives Spiel. Knuffiges Flugzeugmodell als Spielfigur. Atmosphärische Grafik. Inspiriert von einer Horrorgeschichte von H. P. Lovecraft.

Geeignet für:

Geübtere Spieler, die ein sehr ungewöhnliches kommunikatives Spielerlebnis suchen oder Lovecraft-Fans, die einfach noch ein weiteres Gadget für ihre Reliktsammlung ins Regal stellen möchten. 

Wir haben es für euch gespielt!

«At the Mountains of Madness» ist eine Horrorgeschichte des amerikanischen Kult-Schriftstellers H. P. Lovecraft, die wie viele andere seiner Erzählungen an die Cthulhu-Mythologie anknüpft. Das Thema «Wahnsinn» und «wahnsinnig werden» spielt bei Lovecraft oft eine entscheidende Rolle. Es gibt auch bereits unzählige Umsetzungen von Lovecraft-Themen für Brettspiele. Der Wahnsinn blieb dabei aber doch stets relativ abstrakt, indem zum Beispiel ein Spiel-Charakter durch eine Spielhandlung einfach Geisteskraft verliert und dann irgend einen Wahnsinn-Marker verpasst bekommt, der seine Handlungsmöglichkeiten einschränkt. Mit diesem Spiel wurde nun wirklich versucht, den Wahnsinn am Spieltisch erlebbar zu machen, indem sich die Spieler zeitweise wie Wahnsinnige verhalten müssen. 

Das geht so: Wahnsinnig wird man mit der Zeit tatsächlich, weil man mit den Mitspielern unter Zeitdruck sinnvoll kommunizieren möchte und das einfach nicht geht. Das Spiel besteht aus zwei völlig unterschiedlichen Komponenten. Im Kern ist es ein kooperatives Abenteuer- und Ressourcen-Verwaltungsspiel, in dem die Spieler auf einer Antarktis-Expedition mit einem Hundeschlitten die Gegend erkunden. Dabei stossen sie auf Ruinen einer untergegangenen Stadt und müssen Relikte aufsammeln. Auf dem Spielbrett bahnt sich das Team dazu von Runde zu Runde von der Küste her einen Weg über «Begegnungsplättchen» bis zum Gipfel eines Bergs, dem «Rand des Wahnsinns». Jede Runde wird ein Begegnungsplättchen umgedreht, das dann offenbart, welche Ausrüstungskombination die Spieler abgeben müssen, um eine individuelle Herausforderung zu überstehen. Ihre Ausrüstung halten die Spieler in Form von Karten auf der Hand. Sie dürfen sich gegenseitig aber nicht über die genauen Kartenwerte informieren.  

Königspinguine, Süd-Georgien

Berg des Wahnsinns. Bild: tom felber

Nach dem Aufdecken des Plättchens gibt es eine kurze Begegnungsphase, in welcher die Teammitglieder darüber diskutieren müssen, wer welche Ausrüstung mit welchen Zahlenwerten beisteuern kann. Schaffen sie die Herausforderung nicht, erhalten sie Verletzungskarten. Haben sie am Ende zu viele davon, verlieren sie das Spiel. Die Zeit für diese wichtigen Diskussionen wird aber jeweils durch eine Sanduhr beschränkt, wodurch Stress entsteht, und als Erschwernis tritt dabei bei jedem Spieler ein «Wahnsinn» in Kraft: Er muss sich strikte so verhalten, wie es ihm eine geheim zugeteilte Karte befiehlt. Diese Wahnsinnskarten gibt es in drei Stufen. Zu Beginn sind sie noch relativ einfach anwendbar: Der erste Spieler darf zum Beispiel beim Sprechen keine Verben benutzen, der zweite muss beim Start der Sanduhr sofort jedem Mitspieler die Hand schütteln, der dritte darf nur in Reimen reden, der vierte darf nur sprechen, wenn er dabei das Gesicht eines Mitspielers streicheln kann.

Der nächste singt beim Reden, Mitspieler dürfen nur schreien, flüstern, einer hebt höflich seine Hand und sagt nur etwas, wenn ihm das Wort erteilt wird oder einer muss auf dem Boden sitzen. Im Verlaufe des Spiels erhält man dann noch schlimmere, kommunikationsfeindlichere Ticks angehängt: Man muss alle Sätze doppelt sagen, darf Zahlen nur als Additionen aussprechen oder muss alle Zahlen durch die zugehörigen Monatsnamen ersetzen. Und alle machen alles gleichzeitig und unter Zeitdruck.

Berge des Wahnsinns

Bild: iello

Diese Diskussionsphasen können unheimlich irrwitzig und abgedreht sein. Es wird viel gelacht. Im Grunde genommen wird «Berge des Wahnsinns» dadurch zu einem Partyspiel. Allerdings ist es ein ziemlich anstrengendes Partyspiel, und es gibt unzählige Kartenkombinationen, die gar nicht miteinander funktionieren und das Spiel völlig blockieren können: Wenn zum Beispiel der eine Spieler während der Diskussionsphase ganz weit weg vom Tisch stehen muss, der zweite allen anderen seinen Rücken zudreht, der dritte seine Augen geschlossen hält und der vierte Zahlen nur mit seinen Fingern anzeigen darf. Hier ist das lustige Konzept nicht ganz zu Ende gedacht. Regeltechnisch muss man deshalb ab und zu improvisieren.

Hinzu kommt, dass der seriöse Teil des Spiels, das Entdecken, Verwalten von Ressourcen und Vorrücken auf dem Spielplan, sehr schematisch abläuft und nicht sonderlich interessant und kurzweilig ist. Die beiden völlig unterschiedlichen Ebenen, also sinnfreies Partyspiel versus strategische Ressourcen-Verwaltung, wollen nicht harmonisch zusammenpassen und wirken wie Fremdkörper aufeinander. Das Narrative, die Entwicklung der Hintergrundgeschichte wird zudem nebensächlich und bleibt auf der Strecke. Es fehlen der Horror, die Spannung und ein richtiger Höhepunkt zum Schluss.

Berge des Wahnsinns, Spieleschachtel

Bild: iello

Auf dieses Spiel hatte ich mich eigentlich schon Monate vor der Veröffentlichung gefreut, auch weil es vom 47-jährigen amerikanischen Spieleautor Rob Daviau stammt, der das «Legacy»-System für Brettspiele erfunden hat («Risiko Evolution», «Pandemic Legacy», «Seafall»). Die Vorfreude ist Ernüchterung gewichen. Die Idee wäre interessant. Die Umsetzung funktioniert aber in der Praxis nicht wirklich.  

Ist das Spiel zu zweit spielbar?

Klipp und klar: Nein.

Tom Felber ist ...

... der Vorsitzende der internationalen Kritiker-Jury «Spiel des Jahres» und veröffentlicht seit 1985 Spiele-Rezensionen in verschiedenen Medien. Fortan wird er hier für uns regelmässig neue Brett- und Kartenspiele vorstellen.

Bild

bild: zvg

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Bubble Weil wir die Kommentar-Debatten weiterhin persönlich moderieren möchten, sehen wir uns gezwungen, die Kommentarfunktion 48 Stunden nach Publikation einer Story zu schliessen. Vielen Dank für dein Verständnis!
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    Alle Leser-Kommentare
  • irgendwie so: 04.02.2018 13:29
    Highlight Highlight Ich habe das Spiel erst einmal gespielt, und da gings relativ flott. Die Erwartung an einen strategisch-taktischen Leckerbissen hatte ich nie, dafür erschien mir das Grundspiel zu simpel (Kartenwerte addieren) focus liegt imho auf dem Wahnsinn, der sich ausbreitet. Die Idee, den Wahnsinn auf die Spieler zu übertragen, finde ich großartig. Natürlich will ich das Spiel gewinnen, aber Wahnsinn ist halt Wahnsinn und der kann einen Sieg nicht nur erschweren sondern verunmöglichen.Für mich ok. In Pandemie darf ich nicht scheitern, hier ist es mir egal, weil ich ja wahnsinnig geworden bin...

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