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5 Spiele, bei denen du alleine gegen alle spielst

De Ohrfiige na

5 Spiele, bei denen es heisst: Einer gegen alle!

Alle gegen einen – einer gegen alle. Das klingt jetzt nicht gerade fair, ist aber das Grundrezept von einigen doch ziemlich unterhaltenden und packenden Brettspielen.  
14.10.2018, 12:43
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Vor ein paar Wochen habe ich euch eine Ladung kooperativer Spiele verpasst, bei denen alle Spieler gemeinsam im Team gegen das Spiel gewinnen oder verlieren.

Es gibt auch noch eine härtere Variante davon: Ein Spieler spielt allein gegen den ganzen Rest. Oft kommt dieses Prinzip bei sogenannten «Dungeon-Crawlern» zur Anwendung: Eine Plündertruppe geht zusammen in ein Verlies und ein Spieler schlüpft im Rahmen vorgegebener Kampagnen in die Rolle des Bösen und muss selbständig entscheiden, wie sich die Monster verhalten: So zum Beispiel im MB-Klassiker «Heroquest» aus dem Jahr 1989.

Mittlerweile gibt es Dutzende Weiterentwicklungen, Varianten  und Ableger davon. Das Prinzip eignet sich aber auch gut für Krimi- und Detektivspiele, wie im Folgenden zu sehen ist:  

«How to rob a bank»

How to rob a bank, Spielaufbau
Bild: Jumbo

Dieses Spiel ist ganz frisch und neu: Nach einer jahrelangen Veröffentlichungs-Flaute hat der traditionelle Jumbo-Verlag (der immerhin den Klassiker «Stratego» verantwortet) dieses Jahr endlich wieder ein richtiges Brettspiel-Programm mit vier Neuheiten auf den Markt geworfen. «How to rob a bank» ist das klar beste Spiel davon.

Einer der Spieler spielt eine Bank und versucht zu verhindern, dass diese ausgeraubt wird. Die anderen Beteiligten sind Bankräuber, die sich vier oder fünf Geldsäcke unter den Nagel reissen wollen.

Jeder Mitspieler «programmiert» dabei mit Spielkarten seine Züge im Voraus, ähnlich wie bei «Colt Express» oder «Robo Rally». Es gibt jeweils eine Planungs- und eine Ausführungsphase.

Die Bankräuber versuchen in einer beschränkten Zahl an Zügen, ihre Figuren clever zu bewegen, Geldsäcke aufzuheben, durch einen Ventilationsschacht zu kriechen, das Fluchtauto klug zu positionieren und im richtigen Augenblick Geldsäcke aus dem Fenster ins Auto zu werfen. Zudem können sie die Wachleute ausschalten. Dabei sind sie aber noch halbwegs nett, sie machen das mit Pfeffersprays. Schusswaffen führen sie keine mit.  

Der Gegenspieler übernimmt mehrere Figuren von Wachleuten.  Auch er programmiert seine Züge und versucht, die Bankräuber an ihrem Vorhaben zu hindern, sie zu blockieren und sie bewusstlos zu prügeln ähh... auszuschalten.

Die Räuber müssen sich natürlich gut untereinander absprechen, aber da der Gegner ja auch am Tisch sitzt, natürlich nicht so, dass ihm dabei alles verraten wird.

Während der Planungsphase kann man sich die programmierten Karten im Prinzip im Gedächtnis merken. Trotzdem bleibt das Spiel voller Überraschungen. Denn auch in der Ausführungsphase führt man nicht bloss seine Programmierung aus, sondern es sind durchaus auch noch tiefgreifende Entscheidungen und taktische Kniffe möglich.

Weil in jeder Runde der Grundriss des Bankgebäudes zufällig anders aufgebaut wir, variiert auch der Schwierigkeitsgrad ständig.

Das Spiel ist taktisch herausfordernd. Wir haben damit mehrfach einen Heidenspass gehabt. Und nachdem beim Spiel «Luxor» jemand protestierte, damit werde das Plündern von Kulturschätzen promotet, freue ich mich nun auf die Reaktionen, die mir vorwerfen, dass ich das Ausrauben von Banken propagiere.    

Von Prospero Hall für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, etwa 30 Minuten; Verlag: Jumbo; Preis: etwa. 50 Franken.  

«Scotland Yard»

Scotland Yard, Spielmaterial
Bild: Ravensburger

Und auch der berühmte Klassiker «Scotland Yard» benutzt eine Kriminalgeschichte, deren Grundzüge uns allen als «Räuber und Poli» seit der Kindheit in den Knochen steckt.

Detektive jagen einen Mister X quer durch London. Dieser benützt dabei Taxis, Busse und die U-Bahn und gibt gelegentlich seinen Standort preis. Das Spiel wurde 1983 mit dem «Spiel des Jahres» ausgezeichnet und hat über die Jahre nichts von seiner Faszination und Spannung eingebüsst.

Mister X muss jeweils verraten, welches Verkehrsmittel er benützt hat und die Detektive versuchen mit kriminalistischem Spürsinn und Logik Fluchtwege auszuschliessen, den Flüchtigen einzukreisen, das Netz um ihn immer enger zu ziehen und ihn schliesslich dingfest zu machen. Das klappt nur mit einem koordiniertem Vorgehen und klugen Absprachen. Mister X versucht derweil, seine Verfolger zu bluffen und an der Nase herumzuführen. Er gewinnt, wenn er auch noch nach dem letzten Spielzug die Luft der Freiheit atmet.

Mittlerweile hat der Ravensburger-Verlag um den millionenfach verkauften Bestseller eine ganze Spielefamilie gestrickt: Es gibt eine Juniorversion, eine Masterversion mit Handy-Ortung und Augmented-Reality-Anzeige, ein Kartenspiel, ein Mitbringspiel und auch mehrere Apps. Wer will, kann sich sogar eine  Hörspielserie gleichen Titels reinziehen, und manchmal wird «Scotland Yard» von Fan-Gruppen sogar im realen Gelände einer Stadt gespielt.   

Entwickelt von Werner Schlegel, Dorothy Garrels, Fritz Ifland, Manfred Burggraf, Werner Scheerer und Wolf Hörmann, für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren; etwa 45 Minuten; Verlag: Ravensburger; Preis: etwa 42 Franken. 

«Der verzauberte Turm»

Der verzauberte Turm, Inhalt
Bild: Schmidt-Spiele

Und mit dem asymmetrischen Spielprinzip «Einer gegen alle» wurde auch schon das «Kinderspiel des Jahres» gewonnen. Das war 2013 das Spiel «Der verzauberte Turm».

Ich erinnere mich deshalb noch bestens daran, weil ich nach der Wahl als Vorsitzender von «Spiel des Jahres» wochenlang E-Mails, Briefe und Telefonate von erzürnten und besorgten Konsumentinnen und Konsumenten beantworten musste, die fanden, es sei im 21. Jahrhundert ein Skandal, wenn in einem Kinderspiel eine weibliche Prinzessin von einem männlichen Protagonisten gerettet werden müsse. Denn der böse Zauberer Rabenhorst hat die Prinzessin im Turm eingesperrt und den Schlüssel im Wald versteckt. Der tapfere Robin möchte sie befreien.

Während ein Kind die Rolle von Rabenhorst übernimmt, spielen alle anderen im Team mit Robin gegen den Zauberer an. 16 Löcher im Spielplan sind mit Plättchen abgedeckt. Unter einem davon wird ein metallener Schlüssel versteckt. Die magnetische Spielfigur des Robin wird über den Spielplan gezogen. Ist der Schlüssel gefunden, hört man ein «Klack». Doch der sechseckige Turm hat sechs verschiedene Türen und das richtige Schloss muss erst gefunden werden. Dann katapultiert ein Mechanismus die Prinzessin vor Freude in die Luft und in die Freiheit, was auch die Kinder jedes Mal euphorisiert. Handelt es sich um das falsche Schloss, versteckt der Zauberer den Schlüssel erneut.

Die Rollen werden laufend gewechselt. Ein gutes Gedächtnis und Teamarbeit führen zum Erfolg für die Gruppe.    

Von Inka und Markus Brand für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren; etwa 15 bis 30 Minuten; Verlag: Drei Magier (Schmidt); Preis etwa 40 Franken.  

«Schatten über Camelot»

Bild
Bild: Days of Wonder

Einen raffinierten Dreh haben die Autoren Serge Laget und Bruno Cathala in ihr aussergewöhnlich aufwändig ausgestattetes Spiel «Schatten über Camelot» eingebaut.

Hier weiss die Gruppe nämlich gar nicht, ob sie gegen einen Mitspieler spielt oder nicht. Denn eigentlich ist «Schatten über Camelot» einfach ein kooperatives Spiel. Die Ritter der Tafelrunde von König Artus versuchen zunächst als verschworene Gemeinschaft «Alle für einen und einer für alle» gegen alle Widrigkeiten des mittelalterlichen Ritter- und Legendenlebens anzukämpfen. Sie prügeln gegen die Pikten oder die Sachsen, gehen auf die Suche nach dem Schwert Excalibur oder dem heiligen Gral oder bekämpfen einen fürchterlichen Drachen.

Die Gruppe hat zunächst keinen blassen Schimmer, ob sich ein Verräter unter ihnen befindet oder nicht. Falls ja, hat dieser ein anderes Spielziel und gewinnt die Partie allein, wenn es ihm gelingt, die Vorhaben des Ritterkollegiums zu sabotieren. Dies zeigt sich meistens erst am Spielende. Bis dahin müssen die Spieler Aufgaben erfüllen, im Wesentlichen durch das Ablegen von Karten.

Immer wenn eine Aufgabe beendet wird, kommen je nach Erfolg weisse oder schwarze Schwerter nach Camelot. Liegen zwölf Schwerter dort, ist das Spiel zu Ende. Die Ritter gewinnen, wenn die Mehrheit der Schwerter weiss sind.  

Von Serge Laget und Bruno Cathala für 3 bis 7 Spieler ab 10 Jahren, etwa 90 Minuten; Verlag: Days of Wonder; Preis: etwa: 80 Franken. 

«Villen des Wahnsinns»

Villen des Wahnsinns, Schachtel
Bild: Asmodee

«Villen des Wahnsinns» schmeisst die Spieler in die Horrorwelt des amerikanischen Kultschriftstellers H. P. Lovecraft. Ein Team von Abenteurern soll in einer nebligen Nacht in den 1920-er Jahren eine alte Villa erkunden, um vermisste Personen zu finden oder paranormale Rätsel zu lösen.

Jeder Ermittler hat Stärken und Schwächen, bringt einen spezifischen Rucksack, Waffen, Fitness und geistige Stabilität mit. Im Haus kann man nicht nur sein Leben, sondern auch den Verstand verlieren. Monster dringen durch Dimensionstore in der Abstellkammer aus fernen Galaxien ein, um die Welt zu verschleimen und unschuldige Amerikaner auf Altären zu opfern.

In der ersten Edition des Spiels, die 2011 erschien, musste ein Spieler die Rolle des Spielleiters übernehmen, die Zimmer des Hauses manuell vorbereiten und bei Begegnungen Kultisten und Shoggothen auf die Gruppe hetzen. Der Spielleiter führte als «Bewahrer» durch die Partie und war Partei. Und es spielte tatsächlich einer gegen alle. Die ausgeklügelten Storys erzeugten viel Atmosphäre. In der zweiten Edition, die seit 2016 auf dem Markt ist, übernimmt die Rolle des Bösen jedoch eine App.

Das Spiel wird dadurch viel einfacher erlernbar, was mir gut gefällt, aber es verändert auch seinen Charakter und wird rein kooperativ.

Was mir persönlich überhaupt nicht mehr gefällt, ist der Umstand, dass sich eine Partie praktisch nur noch auf dem Bildschirm des Eingabegeräts abspielt, und die Spieler ständig damit beschäftigt sind, irgendwelche Eingaben zu machen, zu warten und zu beobachten, was auf dem Screen abläuft.

Computergrösse sollte das benützte Gerät dabei schon haben, ein Smartphone-Bildschirm ist viel zu klein. Der digitale Teil ist mir zu dominant geworden. Die erste Edition hat mir besser gefallen, und wer noch irgendwo eine auftreiben kann, sollte das nutzen.

Aber auch die zweite Edition wartet mit kniffligen Rätseln und haarsträubenden Begegnungen auf, und es gibt bereits zahlreiche Erweiterungsboxen dazu. 

Von Nikki Valens und Corey Konieczka für 1 bis 5 Spieler ab 14 Jahren, etwa 120 bis 180 Minuten; Fantasy Flight Games/Asmodee; Preis: etwa 130 Franken. 

Tom Felber …
... war Vorsitzender der internationalen Kritiker-Jury «Spiel des Jahres» und veröffentlicht seit 1985 Spiele-Rezensionen in verschiedenen Medien. Hier stellt er regelmässig neue Brett- und Kartenspiele vor.
Bild
bild: zvg

Und jetzt: Die 10 schlimmsten Games in Googles Play Store für Android

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Die 10 schlimmsten Games in Googles Play Store für Android
Bei vielen Spielen im Google Play Store deutet schon der Name darauf hin, dass die Entwickler sich damit wenig Mühe gegeben haben. «Euro wütend Stadt Van Fahren Simulation» heisst diese App, bei der zwei aneinander gekettete Autos gesteuert werden müssen.

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