Ach, was haben wir gelacht, als wir in den letzten Wochen immer mal wieder im wirklich wunderbaren Spiel «Meeple Circus» kleine Artisten aus Holz aufeinander gestapelt haben.
Ein Problem ist aber wirklich, dass solche Spiele viele Leute von vornherein ausschliessen. Es gibt einfach Menschen, die keine ruhige Hand oder Wurstfinger haben. Damit sind auch viele Ressourcen-Verwaltungsspiele schwierig zu spielen, bei denen am Tisch ständig irgendwelche Waren oder kleine Plättchen hin und her geschoben werden.
Deshalb kommt hier einmal ein Tipp mit Spielen, die garantiert auch für Leute mit Wurstfingern geeignet sind.
Naturgemäss eignen sich natürlich alle Kartenspiele. Allerdings soll es ja auch Leute geben, welche Mühe haben, Karten in der Hand aufzufächern...
Wer hätte vermutet, dass sich hinter diesem unauffälligen Namen und in dieser schlichten Schachtel ein derart kreatives und unterhaltendes Spiel verbirgt. Und das Beste daran: Wurstfinger sind absolut kein Problem.
Im Spiel «Farben» erzählen Farben Geschichten. Ziel der Spieler ist es, möglichst prägnante Geschichten, Anekdoten oder Schwänke zum besten zu geben, die sich die anderen gut merken können. Je schöner, emotionaler oder sogar peinlicher, umso besser. Denn dann erinnern sich die Mitspieler am Ende bei der Auswertung noch daran.
Jeder Spieler bekommt zunächst ein Set von zwölf Karten mit verschiedenen Farben auf die Hand. Zehn Runden lang wird danach jeweils eine Wortkarte aufgedeckt. Darauf steht ein zufälliger Begriff, zum Beispiel «Grossvater», «Exzess» und «Gerechtigkeit». Nun muss jeder Mitspieler eine Farbkarte aussuchen und diese verdeckt spielen. Danach muss man erzählen, weshalb man diese Farbe mit dem Wort verbindet.
Die Wort- und Farbkarten werden danach für die Schlusswertung beiseite gelegt. So reduziert sich die Auswahl an verfügbaren Farben für jeden Spieler. Im Vier-Personen-Spiel werden so 40 Geschichten erzählt. Nach 10 Runden muss jeder Mitspieler zu anderen Worten die gespielten Farben der Mitspieler erraten. Dabei ist es dann doch höchst erstaunlich, an wie viele der Storys man sich noch erinnern kann.
«Farben» ist eine vergnügliche Herausforderung für Leute, die Spass am Fabulieren und Plaudern haben. Die Punktewertung und wer Sieger geworden ist zum Schluss ist dann meistens eher nebensächlich.
Kommunikationsspiel von Apolline Jove für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten; Verlag: Spielwiese/Pegasus, ca. 15 Franken.
Mit dem Legespiel «Completto» habe ich bei Spielnachmittagen in Alterszentren sehr gute Erfahrungen gemacht. Es ist ein Spiel, mit dem man Leute abholen kann, die sonst eigentlich gar nicht spielen.
Die Regeln sind simpel und schnell begreifbar. Das Material ist attraktiv und besteht lediglich aus 100 quadratischen Steinen aus Holz, auf die Zahlen von 1 bis 100 aufgedruckt sind. Jeder Spieler versucht, aus 22 Steinen eine von links nach rechts aufsteigende Reihe mit Zahlen zu bilden. Wer das als Erster schafft, gewinnt.
Jeder beginnt mit einer Reihe von 17 verdeckten Steinen und fünf offenen Zahlen, die man irgendwo in seine Reihe einfügen muss. Die restlichen Steine liegen verdeckt in der Mitte. Wer am Zug ist, hat zwei Möglichkeiten: Entweder einen Stein aus der Mitte nehmen, ihn auf die Zahlenseite drehen und mit einem verdeckten Stein der eigenen Reihe austauschen. Oder einen verdeckten Stein der eigenen Reihe an eine andere Position verschieben, zum Beispiel zwischen zwei Steine mit sichtbaren Zahlen.
Ganz wichtig ist, dass man Zahlen nicht einfach an passender Stelle in die Reihe schieben darf. Man kann immer nur die Position eines verdeckten Steins einnehmen.
«Completto» ist ein elegantes, fadengerades Lege- und Zahlenspiel. Dabei hofft man natürlich, dass man beim Ziehen die richtigen Zahlen erwischt. Glück ist ein starker Faktor, so dass sich niemand über sich selber ärgern muss, wenn es nicht klappt.
Legespiel von Heinz Meister für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren; ca. 30 Minuten. Verlag: Schmidt Spiele; ca. 25 Franken.
Hier sind schauspielerische Fähigkeiten und Coolness gefragt: Auch drei Jahre nach der Veröffentlichung von «Agent Undercover» liege ich nachts noch stundenlang wach und grüble darüber nach, wie genau es praktisch möglich ist, dass man dauernd keinen blassen Schimmer hat, an welchem Ort man sich befindet. Aber egal, als Spiel funktioniert diese theoretische Annahme hervorragend.
Dies ist die Fortsetzung des trickreichen Agentenspiels, bei dem die Fähigkeit, zu bluffen ohne Rot zu werden, und Details zu kombinieren, enorm weiterhilft. Jeder Mitspieler bekommt geheim eine Karte, alle ausser einer haben dabei einen identischen Ort und wissen dann also, wo sie sich befinden. Der eine, von dem niemand weiss, wer es ist, bekommt die Agentenkarte. Er muss herausfinden, wo die Gruppe ist. Alle anderen müssen herausfinden, wer der Agent ist, der keine Ahnung hat.
Nun stellt jeweils ein Spieler einem anderen eine Frage zum Ort. Was passiert, wenn du die Türe aufmachst? Wie lange sind wir hier? Nimmst du dein Kind hierhin mit? Sowohl die Fragen als auch die Antworten dürfen dabei nicht zu offensichtlich sein.
Der Agent muss bluffen, unverfänglich bleiben, gleichzeitig versuchen, die anderen zu durchschauen, darf nicht zu vage antworten, aber auch nicht falsch, um sich nicht verdächtig zu machen. Der Spion schwitzt, puzzelt sich aus dem Gehörten ein Bild zusammen und hofft, nicht zu oft selber gefragt zu werden. Jederzeit darf man einen Verdacht äussern, der dann zur Abstimmung kommt. Wenn der Spion sich vorher «outet» und den richtigen Ort nennt, gewinnt er.
In «Agent Undercover 2» gibt es neue Bildkarten mit Orten und es können jetzt bis zu 12 Spieler mitmachen, so dass es auch in grösseren Runden als Partyspiel funktioniert. Zudem bekommen nun neu bis zu zwei Mitspieler die Spion-Karte zugeteilt, was alles noch verzwickter macht.
Bluff- und Kommunikationsspiel von Alexander Ushan für 3 bis 12 Spieler ab 12 Jahren; ca. 60 Minuten. Verlag: Piatnik; ca. 20 Franken.
Sieben Ganoven sitzen in einem Hinterzimmer und zählen ihre Beute. Die Spieler müssen dabei jeweils laut eine Zahl sagen, wenn sie eine Karte ausspielen, und versuchen, ihre Karten als Erster loszuwerden. Dabei macht man aber unweigerlich Konzentrationsfehler, was zu witzigen Situationen führt.
Jacques Zeimet ist auch der Schöpfer anderer lustiger Spiele wie «Geistesblitz», «Kakerlakenpoker» oder «Dodelido». Auch «Die fiesen 7» ist ein Spiel, das man jederzeit, überall und mit jedem für 15 Minuten spielen kann.
Auf den Karten sind Karikaturen von Gangster-Typen im Mafioso-Stil abgebildet. Alle 110 Karten werden gleichmässig verteilt, so dass zu Beginn jeder einen verdeckten Stapel vor sich hat. Wer an der Reihe ist, muss seine oberste Karte umdrehen, in die Mitte legen und dazu korrekt etwas sagen.
Normalerweise zählen die Spieler von eins bis sieben und zurück. Hat der Ganove im Bild aber ein Handy am Ohr, darf der Spieler die Zahl nicht nennen, sondern muss ein spezifisches Wort oder ein Geräusch ausstossen, das nur für diese Runde gilt.
Wird eine Karte mit einer Pistole aufgedeckt, spielt man zwar, bleibt aber stumm. Der nächste Spieler muss die Karte des Stummen beim Zählen mitberücksichtigen. Sind zwei Ganoven auf einer Karte, nennt man zwei Zahlen oder zwei Begriffe. Der Nachfolgende muss dafür passen.
Wer einen Fehler macht oder länger als drei Sekunden zögert, nimmt alle ausgespielten Karten aus der Mitte und schiebt sie verdeckt unter seinen Stapel. Es ist verdammt schwierig, sich auf so viele Dinge gleichzeitig zu konzentrieren!
Kartenspiel von Jacques Zeimet für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren; 15 bis 25 Minuten. Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne; ca. 18 Franken.
Haha, reingelegt! Jetzt kommt doch noch ein Geschicklichkeitsspiel. Aber eines, das man tatsächlich auch mit Wurstfingern spielen kann, weil das Material die entsprechende Grösse hat. Kleine Kokosnüsse müssen mit Katapulten in Becher gespickt werden.
Okay, wer es aufgrund seiner Wurstfinger nicht schafft, die Kokosnuss auf sein Katapult zu legen, darf sich von einem Mitspieler helfen lassen. Die Katapulte sind kleine Äffchen, die uns ständig blöd angrinsen.
Eigentlich ist «Crazy Coconuts» ein Spiel für Kinder, aber es ist tatsächlich auch in reinen Erwachsenenrunden immer wieder ein Erfolg und wird dann zum Trinkspiel umfunktioniert. Allerdings hat man eigentlich absolut keine Gewinnchancen mehr, wenn man es unter Alkoholeinfluss spielt.
Zu Beginn werden 14 gelbe und rote Becher in die Tischmitte gestellt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Affenkatapult. Wer trifft, erhält Becher und türmt sie zu einer dreistöckigen Becherpyramide vor sich auf. Wer sich zuerst sechs Becher sichern konnte, gewinnt. Die Gegner können aber auch fremde Pyramiden ins Visier nehmen und Baufortschritte wieder zunichte machen, wenn sie in solche Becher treffen.
Mit etwas Training gelingen auch Trickshots: Die Nüsse springen indirekt in ihre Ziele oder von Bechern wieder heraus direkt in andere Becher. Ist erst einmal der Ehrgeiz geweckt, kann schon fast Leistungssport daraus werden. «Crazy Coconuts» hat simple Regeln, ist schnell erklärt, die Katapulte sind sehr stabil und funktionieren nach Monaten immer noch einwandfrei.
Geschicklichkeitsspiel von Walter Schneider für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren; ca Minuten; Pegasus; ca. 30 Franken.