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Palworld-Community-Manager John Buckley: «Wir waren wie im Rausch»

Palworld - Der Überraschungs-Hits des Jahres 2024
Palworld – der Überraschungshit des Jahres 2024.Bild: Pocketpair
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«Palworld»-Community-Manager John Buckley: «Wir waren wie im Rausch»

Mit mehr als acht Millionen verkauften Exemplaren in nur sechs Tagen gilt «Palworld» als einer der Überraschungshits dieses Jahres. Kürzlich hatte watson.ch im Rahmen eines Gruppen-Interviews die Gelegenheit, mit John Buckley, dem Global Community Manager und Business-Development-Experten von Entwickler Pocketpair, zu plaudern.
19.01.2025, 17:2219.01.2025, 17:22
Team Games.ch
Team Games.ch

«Palworld» startete grandios auf Steam. Wie haben Sie sich in in den ersten Tagen des Early-Access-Starts gefühlt?

John Buckley: Panik, Angst, Mangel an Schlaf – und das an zwei Tagen in Folge. Wir waren wie im Rausch. Ich weiss nicht, wem es aufgefallen ist, aber wir kamen für den Launch ins Büro – was eher die Ausnahme ist in unserem Unternehmen. Denn die meisten von uns arbeiten remote, sprich von extern. Doch für diesen ersten Tag kamen alle ins Büro. Und schon in den ersten paar Stunden wurden die Zahlen unkontrollierbar. Wir hatten Herzrasen-Momente – und die hielten dann für Wochen an.

Mit welchen gravierenden Problemen hatten Sie in der Early-Access-Phase zu kämpfen und wie sind Sie diese angegangen?

Die vielen Bugs waren eines der grössten Probleme. Vor allem die Xbox-Version hatte viele Schwierigkeiten. In den ersten Monaten waren die PC- und Xbox-Versionen nicht einmal synchron. Wir mussten uns darauf fokussieren, diese Dinge zu reparieren. Darüber hinaus mussten wir hektisch neues Personal anheuern, denn zu dieser Zeit bestand unser Team lediglich aus 30 Leuten. Jetzt sind wir etwa 70 bis 75 Personen. Obendrein erhielten wir Unterstützung von Microsoft.

Der Start von Palworld war holprig. Heute hat es knapp 300.000 positive Bewertungen auf Steam.
Der Start von Palworld war holprig. Heute hat es knapp 300'000 positive Bewertungen auf Steam.Bild: Pocketpair

In der Anfangsphase der Entwicklung gab es einen Wechsel von der Unity-Engine hin zur Unreal-Engine. Was waren die Gründe dafür?

Bereits recht früh in der Entwicklung realisierten wir, dass der Umfang von «Palworld» deutlich über das hinauswachsen würde, was wir mit Unity machen konnten. Auch «Craftopia» – ein anderer Titel von uns – entstand in Unity und konfrontierte uns mit vielen Herausforderungen, insbesondere hinsichtlich der Spielgrösse und wie die Engine damit umgeht. Uns wurde ziemlich schnell klar, dass Unity nicht der richtige Weg war, dieses Projekt zu entwickeln, also schwenkten wir auf Unreal um.

In einem Interview mit note.com erwähnte Takuro Mizobe, der Produzent des Spiels, dass die Entwicklung von «Palworld» die Antithese von vernünftiger Spieleentwicklung war. Wie genau ist diese Aussage zu verstehen?

Das kann ich Ihnen sagen (lacht). «Palworld» beruht auf Liebe, Hoffnung und Wünschen. In den frühen Tagen der Entwicklung wurden die Dinge allerdings einfach zusammengeworfen. Während viele andere Game-Studios bereits Systeme zur Verwaltung von Quellcodes nutzten, wurden bei uns noch die USB-Sticks von einem Entwickler zum nächsten gereicht, um etwas voranzubringen. Mittlerweile jedoch sind wir wesentlich professioneller geworden und nutzen ebenfalls ein Quellcode-Verwaltungssystem, welches einwandfrei funktioniert. Aber die Anfangsphase war in der Tat eine Reise voller Stolpersteine.

Schon jetzt gibt es 137 Monster in Palworld, viele weitere dürften folgen.
Schon jetzt gibt es 137 Monster in «Palworld», viele weitere dürften folgen.Bild: Pocketpair

Der Presse gefiel «Palworld», einige Medien stuften die Landschaft gleichwohl als zu steril ein. Wie möchten Sie das in der Zukunft optimieren?

Ja, dieser Kritikpunkt ist uns bewusst. Die Community war jedoch der Ansicht, dass wir die Landschaften mit jedem Spiel-Update etwas verbessern konnten. So erreicht uns zum Beispiel auch viel positive Resonanz zu unserer neuen Insel Sakurajima. Jetzt verwenden wir Sakurajima als Modell, um kommende Szenarien für «Palworld» auf die Beine zu stellen.

Als «Palworld» im Januar 2024 erschien, sagten viele, das sei «Pokémon mit Waffen». Ist das eine faire Einschätzung?

Nicht wirklich. Es war nie unsere Absicht, eine solche Art von Spiel zu entwerfen. Die Idee war von Anfang, ein Monster-Sammelspiel mit Überlebens- und Automatisierungselementen zu erstellen. Wir sehen uns spielerisch näher an Titeln wie beispielsweise «Ark: Survival Evolved» oder «Conan Exiles» – mit ein bisschen mehr Kreaturenkampf. In «Ark» machen die Dinosaurier ihr Ding. Wir geben unseren Monstern allerdings ein bisschen mehr Personality.

Zu nah dran an Pokémon: Ein Rechtsstreit mit Nintendo führte dazu, dass man Pals nicht mehr durch das Werfen von Pal Sphären herbeirufen kann.
Zu nah dran an «Pokémon»: Ein Rechtsstreit mit Nintendo führte dazu, dass man Pals nicht mehr durch das Werfen von Pal-Sphären herbeirufen kann.Bild: Pocketpair

Welcher Pal ist ihr Favorit?

Ich mag Croajiro unglaublich gerne. Leider verpasste er das Veröffentlichungsfenster im Januar 2024. Ich nervte das Team dann jede Woche, sie sollen ihn endlich rausbringen. Er ist der Beste.

Den chinesischen Markt zu erobern, das gelang bisher nur wenigen in Japan entwickelten Spielen. Warum ist ausgerechnet «Palword» in dieser Disziplin so erfolgreich?

Die Antwort auf diese Frage interessiert uns natürlich ebenfalls brennend. Ich bin der Meinung, dass die Mischung aus umfangreichen Survival-Elementen und Langlebigkeit den entscheidenden Faktor darstellt. Wer will, kann in «Palworld» wirklich viel Zeit reinstecken. Ich glaube, diese Art von Game kommt in China sehr gut an. Der chinesische Markt schätzt Spiele, die einen sehr langen Lebenszyklus aufweisen. Vielleicht lag es daran. Wir wissen es aber auch nicht wirklich.

Sie erwähnten, dass das Team von circa 30 auf über 70 Mitarbeitende gewachsen ist. Wie haben Sie – als jemand, der von Anfang an dabei war – dieses Wachstum erlebt?

Im Büro wurde es deutlich wärmer. Es gab viel mehr PCs. Und unsere Klimaanlage ist nicht sehr gut. Nein, mal im Ernst. Beeindruckend und erfreulich ist, dass sich unsere Firmenkultur nicht sehr verändert hat. Natürlich wurden Dinge etwas strikter, weil man insgesamt vorsichtiger sein muss. Im Grossen und Ganzen haben wir tolle Leute gefunden. Unser Büro hat sich dadurch aber auch ziemlich «aufgeblasen». Deshalb hoffen wir, 2025 in grössere Räumlichkeiten umzuziehen.

Was können Sie uns zur Zukunft von «Palworld» verraten? Was erwartet die Fans als Nächstes?

Wir werden Ende Dezember noch ein ziemlich substanzielles Update herausbringen. Darin fokussieren wir uns sehr stark auf verschiedene Optimierungen sowie darauf, alle Fehler zu fixen und die Server weiter zu perfektionieren. Des Weiteren experimentieren wir noch mit einem PvP-Modus – eine Herausforderung, die sich als ziemlich harte Nuss erweist. Ergänzend dazu arbeiten wir weiter auf den 1.0-Release von «Palworld» hin.

Haben Sie schon über eine offizielle Fortsetzung nachgedacht?

Sie meinen «Palworld 2»? Aktuell ist «Palworld» eher noch wie «Palword 0.5» (lacht). Zur Frage: Nicht per se zu einer Fortsetzung, doch über die Erweiterung der Marke machen wir uns natürlich schon Gedanken. Im Juli 2024 kündigten wir zum Beispiel eine enge Zusammenarbeit mit Sony Music und Aniplex an. Wir denken also auch darüber nach, wie sich die IP auf anderem Wege erweitern lässt als nur mit «Palworld 2».

Über das Team Games.ch

Die Redaktion der dienstältesten Schweizer Spiele-Website beschäftigen sich seit über 30 Jahren mit dem Thema Games. Angefangen hat alles in den 80er-Jahren mit einem Disc-Magazin für die Brotbox (C64), die der Plattformgründer, ein ehemaliger Bäcker, herausgegeben hat. Seither begleiten die elektronischen Spiele die Redakteure: vom Sega-vs-Nintendo-Fanboykrieg der frühen 90er-Jahre über den Aufstieg der Playstation bis hin zum Einstieg der Xbox in den Konsolenmarkt. Die Erinnerungen an die Vergangenheit sind zahlreich – und die Freude auf die aktuellen Gaming-Hits weiterhin ungebrochen.

Bei watson kümmert sich das Games.ch-Team im Blog «Loading ...» um exklusive Geschichten aus dem Gaming-Universum für Gamer, Fans, Nerds – und solche, die es noch werden wollen.

Stellvertretend für das Team: Katze Mia mit Kumpels.

PS: Mia verfügt selbstverständlich über einen eigenen Instagram-Account.
PS: Mia verfügt selbstverständlich über einen eigenen Instagram-Account. bild: games.ch
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