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So entstand Ratchet & Clank und so hat es sich über die Jahre gewandelt

So entstand Ratchet & Clank – und so hat es sich über die Jahre gewandelt
Bild: Sony PlayStation
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So entstand Ratchet & Clank – und so hat es sich über die Jahre gewandelt

Mit «Ratchet & Clank: Rift Apart» erscheint am 11. Juni der nunmehr 16. Teil der Shooter-Plattforming-Mixtur aus dem Hause Insomniac Games. Doch wie kam der Stein damals ins Rollen? Welche Höhen und Tiefen hat die Reihe in den letzten knapp 19 Jahren durchgemacht? watson geht auf eine Zeitreise. Und verrät, was es mit dem bevorstehenden PS5-Auftritt auf sich hat.
20.05.2021, 14:1021.05.2021, 06:53
Team Games.ch
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Zeitsprung zurück zur Jahrtausendwende. Kurz nach dem Ende der Entwicklungsarbeiten an «Spyro: Year of the Dragon» für PS1, einem kunterbunten Plattformer mit einem lila Drachen in der Hauptrolle, stürzt sich Entwickler Insomniac Games auf sein nächstes grosses Projekt. Zielplattform ist die PlayStation 2, die im März 2000 zunächst in Japan und dann im Herbst desselben Jahres im Westen erscheint. Viele Spielefans haben die neue Sony-Hardware bereits auf dem Radar. Aber auch kommenden Titeln wie «Zelda: Majora’s Mask» für das Nintendo 64 sowie «Tomb Raider Chronicles» für PC, PlayStation und Dreamcast fiebern viele Gamer damals entgegen.

Insomniac nimmt dies zum Anlass, ein Spiel auf die Beine zu stellen, das Elemente aus beiden Hit-Serien verbindet. Das Ergebnis dieser Bemühungen hört auf den Codenamen «Girl With a Stick» und stellt die Abenteuer einer athletischen jungen Dame mit einem vielseitig einsetzbaren Kampf- und Zauberstab in den Fokus. Knapp sechs Monate lang werkeln die Kalifornier an ersten Prototypen, stellen dabei jedoch zunehmend fest, dass das Konzept kaum jemanden im Studio so richtig begeistern kann.

Die Folge: Trotz funktionierender Demoversion legt Ted Price, Gründer von Insomniac Games, «Girl With a Stick» auf Eis und lässt neue Ideen brainstormen. Die damals populärste stammt aus der Feder von Brian Hastings, dem Game Designer hinter Insomniacs viel gelobtem, aber kommerziell wenig erfolgreichen PS1-Debüt «Disruptor». Mit jeder Menge Enthusiasmus skizziert Hastings seinen Kollegen die Vision eines Actionspiels rund um ein ausserirdisches Reptil, das kreuz und quer durch die Galaxis reist und dabei immer neue Waffensysteme aufgabelt.

Hastings Vorschlag trifft einen Nerv und führt schon bald dazu, dass Held und Hintergrundgeschichte am Reissbrett verschiedene Evolutionsstufen durchlaufen. Das merkwürdige Kriechtier mutiert zu einer Art Höhlenmensch und der wiederum zu einem katzenartigen Alien mit verwegenem Blick und langen Schlappohren. Die Macher ordnen den neu erschaffenen Protagonisten schliesslich der Rasse der sogenannten Lombax zu, taufen ihn Ratchet und stellen ihm auch gleich noch einen Roboter namens XJ0461 als Partner an die Seite. Weil dieser Name aber vergleichsweise kompliziert auszusprechen ist, nennt ihn Ratchet letztendlich einfach nur Clank. Die Idee, dass Ratchet mit drei Mini-Robotern loszieht, die jeweils über eigene Spezialfähigkeiten verfügen, wird dagegen verworfen.

Eine neue Engine muss her

Während Charaktere, Geschichte, Gameplay und Ideen für fast 70 Waffensysteme schon bald sehr konkrete Formen annehmen, hapert es anfangs noch auf der technischen und finanziellen Seite. Da Ted Price jedoch ausgezeichnete Kontakte zu seinen kalifornischen Kollegen bei Naughty Dog pflegt, schliesst er sich mit deren Mitbegründer Jason Rubin kurz und erhält wenig später Zugriff auf genau das Technikgrundgerüst, welches Naughty Dogs bevorstehendes PS2-Exklusivspiel «Jak and Daxter: The Precursor Legacy» antreiben soll.

In Japan wird Ratchet & Clank sogar im Bundle mit der PS2 verkauft – für ein im Westen entwickeltes Spiel fast schon ein Ritterschlag.
In Japan wird «Ratchet & Clank» sogar im Bundle mit der PS2 verkauft – für ein im Westen entwickeltes Spiel fast schon ein Ritterschlag.Bild: Sony PlayStation

Mit dieser brandneuen Engine im Gepäck – die man studio-intern massiv weiterentwickelt – macht sich das knapp 35 Mann starke Team aus Burbank nahe Los Angeles sogleich an den Entwurf einer Technikdemo. In hohem Tempo entsteht ein 3D-Diorama der im Spiel auftauchenden Stadt Metropolis, welches Insomniac dann wiederum den Entscheidern in Sonys Chefetage vorlegt. Mit Erfolg: «Ratchet and Clank», so der geplante Name des Spiels, erhält grünes Licht und geht ab etwa November 2001 in die heisse Phase der Produktion. An deren Ende stehen über 100'000 Zeilen Programmcode – mehr als zehnmal so viel wie das aufwändigste PlayStation-1-Projekt von Insomniac.

Anfang November 2002, knapp zwei Jahre nach dem US-Start der PlayStation 2, ist es schliesslich soweit: «Ratchet & Clank» erscheint PS2-exklusiv und mausert sich schnell zum Kritikerliebling. Hauptgründe hierfür sind vor allem die rasante Kombination aus Jump’n’Run- und Shooter-Gameplay, die für damalige Verhältnisse wegweisende 3D-Grafik, der charmante Humor, das sympathische Heldenduo und natürlich das völlig verrückte Waffenarsenal.

Sei es nun die Saug-Kanone (die Feinde zunächst einsaugt und dann wieder ausspuckt), der Visibombenwerfer (eine Art Fernlenkrakete, deren Flugbahn Spieler aus Ego-Perspektive direkt steuern) oder der Wandlerstrahl (der Gegner in gackernde Hühner verwandelt) – die kreativen Argumentationsverstärker werden schnell zum Markenzeichen eines Spiels, das in den folgenden vier Jahren mehr als 1,1 Millionen Mal über die Ladentische geht.

Dieser Boss aus Ratchet & Clank: Going Command (2003, PS2) überragt die Helden um ein Vielfaches.
Dieser Boss aus «Ratchet & Clank: Going Command» (2003, PS2) überragt die Helden um ein Vielfaches.Bild: Sony PlayStation

Eine Fortsetzung namens «Ratchet & Clank: Going Commando» lässt in Anbetracht starker Verkäufe nicht lange auf sich warten, stürmt bereits am 11. November 2003 auf den Markt und findet trotz knackigem Schwierigkeitsgrad sogar noch mehr Zuspruch als der Vorgänger. Gleiches gilt für «Ratchet & Clank: Up Your Arsenal», das dank cleverer Engine-Optimierungen erneut gerade mal ein Jahr Entwicklungszeit in Anspruch nimmt, viel Fan-Feedback in die Tat umsetzt, den grössenwahnsinnigen Dr. Nefarious als Superschurken einführt und die bewährte Formel um einen Multiplayer-Modus für bis zu acht Spieler ergänzt. Lohn der Mühe? Topwertungen in der Fachpresse (Metacritic: 91 von 100 Punkten) und mehr als doppelt so viele Verkäufe wie Teil eins und zwei zusammen.

Die Marke wandelt sich

Das Team bei Insomniac Games ist zu diesem Zeitpunkt bereits auf knapp 115 Personen angewachsen und grübelt fieberhaft, wie sich der Erfolg der Trilogie wiederholen liesse. In Folge dieser Überlegungen fällt der Entschluss, inhaltlich eine neue Marschrichtung einzuschlagen und Teil vier auf düster zu trimmen.

«Ratchet: Gladiator» (PS2, 2005) setzt auf Arena-zentrierte Überlebenskämpfe – wahlweise auch im Splitscreen.
«Ratchet: Gladiator» (PS2, 2005) setzt auf Arena-zentrierte Überlebenskämpfe – wahlweise auch im Splitscreen.Bild: Sony PlayStation

Als Quell der Inspiration für ein Arena-Setting, in dem Ratchet erbittert ums Überleben kämpft, dienen dabei unter anderem die japanische Manga-Reihe «Battle Royale» sowie der Schwarzenegger-Streifen «The Running Man». «Ratchet: Deadlocked», hierzulande besser bekannt als «Ratchet: Gladiator», erscheint am 25. Oktober 2005 und findet durchaus seine Anhängerschaft. Vollends überzeugen kann es trotz Koop- und Versus-Modus allerdings nicht. Speziell das eher repetitive Leveldesign, das Ausbleiben von Plattform-Herausforderungen, die ernstere Machart und die Tatsache, dass man ausgerechnet Robokumpel Clank nicht spielen darf, stossen einigen Testern und Fans sauer auf.

Um die Reihe auch im Mobile-Games-Markt zu etablieren, bringt Sony Pictures nicht einmal zwei Wochen später ausserdem das von Handheld Games entwickelte «Ratchet & Clank: Going Mobile» auf den Markt. Das Projekt schlägt keine grossen Wellen, funktioniert aber immerhin so gut, dass Sony bei High Impact Games einen weiteren Unterwegs-Ableger in Auftrag gibt, diesmal jedoch für die PlayStation Portable.

«Ratchet & Clank: Size Matters» (2007, PSP) macht die Reihe erstmals Handheld-tauglich.
«Ratchet & Clank: Size Matters» (2007, PSP) macht die Reihe erstmals Handheld-tauglich.Bild: Sony PlayStation

Ein guter Schachzug, denn die dafür angeheuerten High Impact Games setzen sich aus zahlreichen Ex-Insomniac-Angestellten zusammen, die viel Expertise in die Waagschale werfen und mit «Ratchet & Clank: Size Matters» (13. Februar 2007) das bis heute beste Handheld-Abenteuer der Reihe ab abliefern. Das vom selben Studio entwickelte «Secret Agent Clank», welches im Juni 2008 erscheint, kann diesen Erfolg hingegen nicht replizieren.

Die PS3-Ära: Startschuss der Future-Saga

Aber zurück zu Insomniac Games. Die nehmen sich nach «Deadlocked» zunächst eine kreative «Ratchet & Clan»-Auszeit, um eine gänzlich neue IP für Sonys PlayStation 3 zu etablieren. Resultat ist «Resistance: Fall of Man», ein grafisch mitreissender, in einer alternativen Realität angesiedelter Ego-Shooter rund um die Invasion einer Alien-Rasse im Vereinigten Königreich im Jahr 1951. Die komplexe Architektur der PS3 stellt Insomniac Games anfangs vor zahlreiche Herausforderungen. Führt aber auch dazu, dass man bereits im Jahr 2006 über ein breites Portfolio an meist selbst entworfenen, überaus leistungsstarken Entwicklerwerkzeugen verfügt, die die neue Sony-Hardware immer besser ausreizen.

Eben diese neuen Werkzeuge sind es dann auch, die den technischen Grundstein für die sogenannte «Ratchet & Clank Future»-Saga legen, deren erster Teil «Tools of Destruction» am 23. Oktober 2007 erscheint. Der Name ist in jeder Hinsicht Programm. Denn während ihrer Odyssey durch 20 riesige Szenarien dürfen Ratchet & Clank mit 16 teils brandneuen Waffen und eben so vielen Hilfsmittel hantieren – allen voran eine schwebende Diskokugel, die Feinde zum Tanzen bringt und damit für kurze Zeit handlungsunfähig macht. Aber auch die schicke HD-Optik, zahlreiche Nebenmissionen, haufenweise Sammelkram und die harmonische Einbindung der SixAxis-Bewegungssteuerung sorgen dafür, dass sich Genre-Fans knapp 15 Stunden bestens unterhalten fühlen.

Wer nun allerdings hoffte, Insomniac würde die hoch gelegte Messlatte auch für den Nachfolger halten können, wurde zu einem gewissen Grad enttäuscht. Als «Ratchet & Clank Future: Quest for Booty» am 21. August 2008 die Bühne betritt, beträgt die Spielzeit – je nach Herangehensweise – gerade einmal drei bis vier Stunden. Zwar bietet Publisher Sony den Titel für einen deutlich niedrigen Preis an, rückblickend betrachtet bleibt «Quest for Booty» jedoch ein sehr polarisierender Ableger.

Erst mit «Ratchet & Clank Future: A Crack in Time» und dessen turbulentem Zeitreise-Plot findet das Duo am 27. Oktober 2009 wieder zu alter Stärke zurück. Insomniac Games gründet derweil eine Zweigstelle in North Carolina, die zwei weitere PS3-Spin-off-Titel produziert. Zum einen das auf 4-Spieler-Koop-Action getrimmte «Ratchet & Clank: All 4 One» (Oktober 2011), welches sich trotz gemischter Kritiken über 1,5 Millionen verkauft. Zum anderen das nur als Download-Spiel erhältliche «Ratchet & Clank: Full Frontal Assault» (November 2012). Letzteres peppt die bekannte Gameplay-Formel mit Tower-Defense-Abschnitten auf, kann aber spielerisch nur bedingt für Aufsehen sorgen.

Gänzlich beendet wird der Erzählbogen der Future-Saga schliesslich im November 2013 mit «Ratchet & Clank: Into the Nexus», das unter anderem interessante Gravitationsrätsel und 2D-Puzzlepassagen einführt. So richtig abheben will die Marke zu diesem Zeitpunkt jedoch leider nicht mehr, dafür ist erzählerisch ein bisschen die Luft raus.

Spiel und Film verschmelzen

Die Kalifornier reagieren mit einer weiteren Verschnaufpause und bringen zwischenzeitlich ihre neue Open-World-Marke «Sunset Overdrive» exklusiv für Xbox One heraus. Dass man Langzeitkunde Sony weiterhin die Treue hält, beweist dagegen die Electronic Entertainment Expo 2014. Auf der Playstation-Pressekonferenz der weltweit grössten Spiele-Neuheitenmesse kündigt Insomniac Games nicht nur einen Ratchet-Trickfilm in Zusammenarbeit mit dem kanadischen Animationsspezialisten Rainmaker an, sondern auch eine schlichtweg «Ratchet & Clank» genannte Neuinterpretation des allerersten Abenteuers für Playstation 4.

Bis Spiel und Film erscheinen, vergehen allerdings noch mal 22 Monate. Doch das Warten lohnt sich, vor allem auf das Remake, das die Quintessenz des Klassikers in einem völlig neuen Look erstrahlen lässt. Ein Grund für den spürbaren Grafiksprung: Rainmaker und Insomniac Games tauschen 3D-Modelle von Figuren, Umgebungen etc. kontinuierlich aus, was letztendlich dazu führt, dass die Grafikqualität des Spiels streckenweise tatsächlich Trickfilm-Niveau erreicht.

In den kommenden Jahren wird es dann jedoch ziemlich ruhig um die Marke, da Insomniac Games seine Fühler erneut in verschiedene neue Richtungen ausstreckt. Heraus kommen zahlreiche Virtual-Reality-Abenteuer wie etwa «Edge of Nowhere» und «Stormland», einige Augmented-Reality-Spiele für die AR-Brille Magic Leap One, der PS4-Millionenseller «Marvel’s Spider-Man» sowie die vor allem auf PS5 viel beachtete Fortsetzung «Marvel’s Spider-Man: Miles Morales».

Womit wir wiederum bei «Rift Apart» wären, dem ersten PS5-Auftritt von Ratchet und Clank. Im Gegensatz zu «Miles Morales» ist hier gleichwohl keine PS4-Umsetzung geplant. Ein technischer Grund liegt in der bereits im Namen angedeuteten Rift-Mechanik. Konkreter formuliert: Nachdem Dr. Nefarious Schindluder mit einem sogenannten Dimensionator treibt, tauchen überall im Spieluniversum Dimensionsrisse auf. Einige führen lediglich in andere Bereiche eines Levels, andere katapultieren die Protagonisten binnen Sekunden auf einen völlig anderen Planeten – manchmal mitten in einer Verfolgungsjagd, manchmal sogar während eines Bosskampfes.

Wird die SSD in Zukunft zum Gamechanger?

Möglich macht diese rasanten, praktisch in Echtzeit stattfindenden Szenariowechsel der hohe Datendurchsatz der PS5-SSD. «In weniger als einer Sekunde bist du am anderen Ende der Galaxis. Es gibt jede Menge spassige Sachen, die wir machen können. Eine unserer Welten drehen sich sogar gänzlich um genau diese Mechanik», so Mike Fitzgerald, Core Technology Director bei Insomniac Games während einer mehrstündigen Präsentation des Spiels, an der auch watson Anfang Mai teilnahm.

Rivet ist mit allen Wasser gewaschen und teilt mindestens genauso hart aus wie Ratchet.
Rivet ist mit allen Wasser gewaschen und teilt mindestens genauso hart aus wie Ratchet.Bild: Sony PlayStation

Weitere spielerische Neuerungen umfassen die Möglichkeit, an Wänden entlangzurennen, blitzschnelle Ausweichmanöver durchführen zu können und die Ergänzung einer dritten Heldenfigur. Rivet ist genau wie Ratchet ein Lombax, kämpft allerdings in einer Paralleldimension gegen eine noch viel bösere Version von Dr. Nefarious, hier Imperator Nefarious genannt. Viel Wert legte Insomniac Games diesmal zudem auf umfangreiche Accessibility-Optionen, um das Erlebnis zugänglicher zu machen. «Wir wollen Spielern helfen, die mit Ausdauer- und Timing-Problemen zu kämpfen haben und sicherstellen, dass es wirklich jeder durchspielen kann», erklärt Spieldirektor Mike Daly. «Eines der wichtigsten Features hierfür ist Global Time Slow. Man kann diese Funktion als Shortcut auf das D-Pad legen. Einmal aktiviert, wird die Action dann stark verlangsamt.»

Ergänzt man nun noch den serientypischen Humor, zahlreiche verrückte Waffenneuzugänge (u.a. ein Rasensprenger, dessen Düngemittel-Angriffe Feinde in eine Gras-Statue verwandeln) und die erneut trickfilmreif animierte 4K-Grafik, hat «Ratchet & Clank: Rift Apart» in der Tat gute Chancen, eines der denkwürdigsten Abenteuer der Reihe zu werden.

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PS: Mia verfügt selbstverständlich über einen eigenen Instagram-Account.
PS: Mia verfügt selbstverständlich über einen eigenen Instagram-Account. bild: games.ch

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