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Ein Franzose in Japan: Nicolas Doucet unterstützte Sonys Hardware-Ingenieure vor Ort bei der Entwicklung des DualSense.

Ein Franzose in Japan: Nicolas Doucet unterstützte Sonys Hardware-Ingenieure vor Ort bei der Entwicklung des DualSense. Bild: Sony PlayStation

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Sony-Insider erklärt, warum der DualSense-Controller für die PS5 eine Innovation ist

Alle reden von Teraflops und von 4K. Vom Line-up, kommenden Titeln und der neuen Benutzeroberfläche. Doch sobald sich der Staub, der beim Release einer neuen Hardware unvermeidbar aufgewirbelt wird, gelegt hat, wird der Blick frei fürs Wesentliche. Und das ist bei Sonys Next-Gen-Konsole PlayStation 5 ganz klar der Controller.

Team Games.ch
Team Games.ch



Anders gesagt: Ein innovativeres Stück Hardware wird man in der Gamingwelt derzeit kaum finden. Und keines, das mehr Potenzial in sich trägt. Das legt schon der Name nahe: Der «DualShock» der vorigen Generationen weicht dem «DualSense». Statt auf Überwältigung, so könnte man das interpretieren, setzt Sony nun auf die Macht der Sinne.

Der Vater von «Astro» erklärt die DualSense-Magie

Der Mann, der wohl am meisten über die Magie des PS5-Controllers erzählen kann, ist Nicolas Doucet. Der Franzose gehört zu «Team Asobi», das wiederum Teil von Sonys Japan Studio ist. In Japan wird auch die PlayStation-Hardware entwickelt, sodass sich laut Doucet eine natürliche Nähe zwischen den unterschiedlichen Arbeitsbereichen ergeben hat. «Wir arbeiten schon länger sehr eng zusammen», erzählt er gegenüber watson über die Kooperation. «Diese Leute haben wahnsinnig viel Fachwissen und sie haben eine Vision. Doch wenn es um die Zukunft von Computerspielen geht, sind sie eben in erster Linie Hardwareentwickler. Deshalb benötigen sie Input, was die Möglichkeiten angeht, die sich auf der Softwareseite aus ihrer Arbeit ergeben.» Asobis Rolle bestand also vor allem darin, die Ideen für den Controller mit Leben zu füllen.

Viel mehr als nur eine Controller-Demo: Astro’s Playroom.

Viel mehr als nur eine Controller-Demo: Astro’s Playroom. Bild: GAMES.CH

«Wir bekamen den DualSense in einem sehr frühen Stadium in die Hände», so Doucet. «Der Formfaktor spielte zu diesem Zeitpunkt noch keine Rolle. Wir hatten einfach Funktionen wie die Bewegungssteuerung, die Vibrationsfunktion oder das Mikrofon und dachten uns dazu um die 80 Tech-Demos aus. Die waren allesamt sehr einfach gestrickt, denn es ging vor allem darum, zu zeigen, wie sich durch das Zusammenspiel von Hard- und Software bestimmte Eindrücke erzeugen lassen: das Gleiten über verschiedene Untergründe, das Gefühl des Fliegens, Schwimmens und so weiter.»

Offroadstrecken lassen den Controller tanzen

In den Griffen des DualSense befinden sich zwei leistungsstarke E-Motoren, etwa doppelt so gross wie die des Vorgängers. Fast unnötig zu sagen, dass die Vibrationen dadurch merklich mehr Wumms haben. Noch wichtiger ist aber, dass damit noch mehr Abstufungen möglich sind. Die Bandbreite reicht nun von kaum merklichem Prickeln bis zum heftigem Beben. Am besten lässt sich das anhand eines Rennspiels verdeutlichen.

Gut festhalten! Das gibt auch für den Controller.

Gut festhalten! Das gilt auch für den Controller. Bild: Codemasters

Während das imaginäre Lenkrad bei Asphalt nur leicht schnurrt, fängt das Steuergerät bei einer Offroadstrecke an zu tanzen. Dank eines integrierten Gyroskops registriert der DualSense ausserdem Bewegungen und kann sie in die Spielwelt übertragen. Es gibt einen Lautsprecher und ein Mikrofon, die einen auch akustisch ins Geschehen eintauchen lassen. Das Anpusten des Mikrofons kann von den Entwicklern ebenfalls für spezielle Features eingebaut werden. Auch am vergrösserten Touchpad können sie sich kreativ austoben.

Ein elektronisch gesteuerter Mechanismus sorgt für mehr Gefühl

Die grösste Überraschung haben die Schultertasten in petto. Die «Adaptive Trigger» können je nach Situation unterschiedlich starken Widerstand beim Drücken erzeugen. Auch hier sind die Entwickler gefragt, den technischen Möglichkeiten Leben einzuhauchen. In der Basketball-Simulation «NBA 2K21» werden so die Ermüdung der Athleten und das haptische Feedback Kollisionen spürbar. Bei «Dirt 5» blockiert auf unebenen Strecken schon mal das Gaspedal, während man bei «The Pathless» die Spannung der Bogensehne an den eigenen Fingern fühlt. Technisch steckt dahinter ein elektronisch gesteuerter Mechanismus: Über ein Spiralzahnrad wird der Druck angepasst, der von hinten auf die beiden Schultertasten ausgeübt wird.

Wie Astro zum neuen PlayStation-Maskottchen wurde

Schon für Sonys VR Brille lieferten Doucet und sein Team eine Demo-Sammlung namens «The Playroom VR». Nun sind sie für «Astro’s Playroom» verantwortlich, das auf allen ausgelieferten PS5-Systemen vorinstalliert ist. Eigentlich war das Ganze zunächst als Controller-Demo gedacht. Eine Sammlung von Mini-Spielen, wie sie viele andere Konsolen-Releases begleitet haben, war den Asobi-Tüftlern aber zu langweilig. «Wir hatten ja schon gute Erfahrungen mit ‹Astro Bot Rescue Mission› für PSVR gemacht, und Astro war als Charakter gut angekommen. Also beschlossen wir, ihn auch hier als eine Art Magnet zu benutzen, der alle spielerischen Bestandteile zu einem stimmigen Ganzen macht und dem Endergebnis Charme verleiht.»

Irgendwann jedoch verselbständigte sich das Projekt. Die «Demo» wurde zu einer Art spielbarem Museum der PlayStation-Historie. Es gibt allerlei Zitate aus der PlaySation-Historie, sammelbare «Artefakte» und vieles mehr.

Verfolgungsjagd am Strand: Wie schnell Astro vorwärtskommt, hängt vom Untergrund ab.

Verfolgungsjagd am Strand: Wie schnell Astro vorwärtskommt, hängt vom Untergrund ab. Bild: Sony PlayStation

Nicolas Doucet:

«Die Details sind entscheidend für die Illusion.»

Aber vor allem ist «Astro’s Playroom» ein richtig gutes Spiel, dem man anmerkt, wie viel Spass die Entwickler gehabt haben müssen, dem Controller immer wieder neue Möglichkeiten zu entlocken und einzubauen. Selten wurden Gameplay, grafische Elemente, Sound, Musik und haptisches Feedback so schlüssig zu einer Einheit verschmolzen.

Um nur ein Beispiel von unzähligen herauszugreifen: Das Level «Kühle Quellen» beginnt mit einer Rutschpartie. Man hört das Schliddern von Astros metallenem Hosenboden auf dem glatten Untergrund, die Vibration ist ganz leicht, weher ein gleichbleibendes Schleifen. Am Ende der Rutsche fliegt er ein Stückchen durch die Luft, die Vibration reist urplötzlich ab. Nun läuft Astro über den Strand, man hört den Sand knirschen und spürt den weichen Untergrund, der das Vorwärtskommen schwieriger macht. Ein Sprung ins Wasser, und sogleich fühlt sich die Vibration weich und schwer an. Der linke und der rechte Griff vibrieren abwechselnd – ein genialer Trick, der den Spieler unwillkürlich an Schwimmbewegung denken lässt.

Drei Generationen von PlayStation-Controllern: DualShock 3, DualShock 4 und DualSense.

Drei Generationen von PlayStation-Controllern: DualShock 3, DualShock 4 und DualSense. Bild: GAMES.CH

«Es ist die Kombination aus dem, was man sieht, was man hört, und was man über die Vibrationsfunktion fühlen kann», erläutert Doucet das künstlerische Konzept. Ein gutes Beispiel dafür ist der Regen:

«Die Illusion des Regens, der auf Astros Metallkörper fällt, befriedigte uns irgendwie nicht. Da kamen wir auf die Idee mit dem Regenschirm, der es uns ermöglichte, alle Elemente miteinander zu verbinden. Das Geräusch eines Tropfens, der auf gespanntes Plastik fällt, in Kombination mit einem kurzen, prägnanten haptischen Feedback erzeugt die Illusion, dass es in der Spielwelt tatsächlich regnet. Es sind diese Details, die am Ende dafür sorgen, dass sich ein Spiel authentisch anfühlt. Man sollte sie keinesfalls unterschätzen und falls nötig viel Zeit investieren. Das Ergebnis rechtfertigt die wochenlange Arbeit, die man damit hat.»

All das wäre nicht möglich gewesen ohne diesen innovativen Controller, der genau deshalb der heimliche Star der PS5 ist. Bleibt zu hoffen, dass er noch viele Entwickler zu ähnlichen Grosstaten inspirieren wird.

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Über das Team Games.ch

Die Redaktion der dienstältesten Schweizer Spiele-Website beschäftigen sich seit über 30 Jahren mit dem Thema Games. Angefangen hat alles in den 80er-Jahren mit einem Disc-Magazin für die Brotbox (C64), die der Plattformgründer, ein ehemaliger Bäcker, herausgegeben hat. Seither begleiten die elektronischen Spiele die Redakteure: Vom Sega-vs-Nintendo-Fanboykrieg der frühen 90er-Jahre über den Aufstieg der Playstation bis hin zum Einstieg der Xbox in den Konsolenmarkt. Die Erinnerungen an die Vergangenheit sind zahlreich – und die Freude auf die aktuellen Gaming-Hits weiterhin ungebrochen.

Bei watson kümmert sich das Games.ch-Team im Blog «Loading...» um exklusive Geschichten aus dem Gaming-Universum für Gamer, Fans, Nerds - und solche, die es noch werden wollen.

Stellvertretend für das Team: Katze Mia mit dem DualSense der PS5.

Redaktionskatze mit DualSense-Controller der PS5

PS: Mia verfügt selbstverständlich über einen eigenen Instagram-Account. bild: games.ch

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